Quan điểm của mình về việc định nghĩa thể loại rogue-like

Khách quen

  

Từ thời xa xưa 1980, Glenn Wichman và Michael Toy với sự giúp đỡ của 2 cộng sự khác, đã cho ra đời một cái game tên là Rogue, hay với tên gọi khác là Rogue: Exploring the Dungeons of Doom. Dungeons of DOOOOOOOOM. Nhiệm vụ của người chơi là phải vượt qua tất cả những tầng hầm của ngục, và lấy dây chuyền Yendor đem trở về mặt đất. Rogue cũng giới thiệu khái niệm permadeath, tức là khi mình chết, thì mọi thứ mình có sẽ mất đi, và mình sẽ phải bắt đầu lại. Cái mà làm nó trở nên nổi tiếng, ít nhất là trong giới tin học, là vì nó đi kèm với mọi hệ điều hành BSD-4.2. Cứ tưởng tượng một game mà lúc nào chơi cũng khác nhau, phức tạp và đa dạng, lại còn đi kèm miễn phí với hệ điều hành? Rogue nói nôm na là solitaire và minesweeper của thời đó. Giới sinh viên thời đó ghiền trò này lắm, và nhiều người bắt đầu có mong muốn phát triển những game giống như Rogue. Nhưng tại thời điểm đó, mã nguồn của Rogue không được phát hành, vậy nên những nhà lập trình thời đó đã làm ra nhiều game gần giống như Rogue, với những yếu tố giả tưởng, ngẫu nhiên, permadeath, tiêu biểu là Moria (1983) và Hack (1982). Và để vinh danh cội nguồn, những game này được gán cái mác roguelike.

This is a rogue-like.

Rogue-like từ đó mà ra, những game giống như Rogue. Và vào thời điểm đó, định nghĩa như vậy cũng cho là tạm ổn đi. Những game nào mang theo mình những tính cách của Rogue, cụ thể là kiểu đi dungeon với permadeath thì xem như là rogue-like.

Tua nhanh đến Hội Nghị Phát Triển Roguelike Quốc Tế 2008, tại Béc-lin, Berlin Interpretation được thành lập. Berlin Interpretation là một danh sách những tiêu chí để định nghĩa một game rogue-like. Những yếu tố chính của danh sách bao gồm: một môi trường được tạo dựng một cách ngẫu nhiên, Permadeath, đi theo lượt, đi theo ô, non-modal, có độ phức tạp, chú trọng việc quản lí tài nguyên và khám phá, vân vân. Theo định nghĩa, một rogue-like cũng có thể có những yếu tố phụ như: điều khiển duy nhất 1 nhân vật, quái có những khả năng giống như người chơi, tập trung yếu tố chiến thuật, phải có đồ họa ASCII, phải là dungeon, vân vân.

Mình không hề đồng tình với hội nghị này và những gì họ đã làm. Nhiều người không đồng tình. Rất nhiều người. Như lời của của Darren Grey trong bài blog “Screw the Berlin Interpretation!”: “Trong năm 2008, một số lượng đàn ông và đàn bà đã họp lại tại Béc-lin để đưa ra một định nghĩa tối thượng cho thể loại roguelike. Nó đã thất bại…”.

This is a rogue-like?

Theo mình, việc mong muốn một định nghĩa cho thể loại rogue-like đã nảy sinh nhiều vấn đề. Thực tế cho thấy rằng, định nghĩa thay đổi theo thời gian và theo ngữ cảnh. Ví dụ như “first-person shooter” hay “role-playing game”. Những năm gần đây, “FPS” cũng có thể dùng để nói về những game giải đố như The Witness, hay The Talos Principle mà cả hai game đó chả có miếng bắn súng gì cả. Về mặt ngữ cảnh, FPS người Việt mình hay gọi là game góc nhìn thứ nhất, và rõ ràng chả có tí mùi thuốc súng ở đây. Ý nghĩa và ngữ cảnh thay đổi theo thời gian, và gần đây, ta có thể thấy rõ rogue-like thời nay không giống chút gì rogue-like thời xa xưa 1980 cả. Rõ ràng, nếu mà ai nói rằng cái định nghĩa Béc-lin hợp lí, thì họ chưa chơi một tí gì rogue-like thời nay. Mọi thứ rồi cũng phải thay đổi, phải phát triển, nếu mà ta cố níu lại cái định nghĩa của rogue-like, thì nó cũng níu lại sự phát triển của cả một thể loại.

Mình thấy vậy đó, định nghĩa làm giới hạn sự phát triển. Hãy thử nhìn những rogue-like có hệ thống thời gian thực cực kì sáng tạo như FTL, hay những roguelike theo lượt kiểu như Darkest Dungeon. Nếu mà ta đã khăng khăng theo cái định nghĩa từ năm 2008 ấy, thì làm gì có được những game này. Mình nghĩ rằng việc rõ ràng xác định những yếu tố máu chốt của một rogue-like để tập trung phát triển chúng là tốt, và nếu ta có một định nghĩa cụ thể rõ ràng thì việc đó sẽ dễ hơn, đúng, nhưng nếu mà phải hi sinh mất cái sự sáng tạo thì không được.Trớ trêu là nguyên văn Berlin Interpretation có câu này: “Mục đích của định nghĩa này là để hiểu tốt hơn đối tượng mà cộng đồng đang hướng tới. Nó không phải để đặt giới hạn lên game và những nhà phát triển chúng.” Tất nhiên là nó đặt giới hạn rồi! Những nhà phát triển muốn game của họ được cộng đồng công nhận, nên họ phải làm theo những gì mà tụi chơi game muốn. Nếu đi ngược lại với kì vọng của người chơi, thì chẳng có ai chơi đâu. Mà nếu đã đưa ra cái định nghĩa rồi, chỉ hiển nhiên mọi người sẽ cứ chăm chăm vào cái đó mà đánh giá thôi.

Và cái vấn đề của mình với mấy cái định nghĩa là vậy đó, định nghĩa chỉ là định nghĩa, nó không nói lên được tại sao một rogue-like thực sự đáng chơi. Nó làm tốt nhiệm vụ trình bày những đặc điểm của một roguelike: chết thì quay lại từ đầu, yếu tố ngẫu nhiên, cố độ phức tạp. Nhưng mà mấy cái đó không nói lên được tại sao một game rogue-like lại đáng chơi. Đối với mình, một trong những điểm làm rogue-like đáng chơi là độ đa dạng của nó. Một rogue-like mình chết đi trăm ngàn triệu lần vẫn thấy hay, vì đó là trăm ngàn triệu cái chết khác nhau. Mỗi lần mình chơi là như chơi một game khác vậy, không có lần nào giống nhau. Cái đó mình thấy mới quan trọng. Ví dụ như việc mà một game sử dụng đồ họa ASCII hay không thực sự không ảnh hưởng lắm đến cái yếu tố cuốn hút đó, theo mình thì nó còn chả ảnh hưởng đến việc một game có đáng chơi hay không nữa.

This is a rogue-like?

Cái thể loại rogue-like này chưa cần một cái định nghĩa và có thể sẽ không bao giờ cần. Vì cái nhu cầu để có một cái định nghĩa mà ta đã tự giới hạn bản thân trước những tiềm năng không ngờ tới. Nếu mà cứ khăng khăng cái Berlin Interpretation quái gở này, ta đã không có The Binding of Isaac, không có Dead Cells, Slay the Spire, vân vân. Và Berlin Interpretation, bây giờ chỉ còn là một bài học lịch sử cho những ai theo đuổi rogue-like sau này.

Mình nghĩ gì? Đừng phí thời gian cố gắng định nghĩa nó nữa mà hãy đi chơi vài game rogue-like đi!

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


2 cụng ly

  • Enpiech - 22.08.2018

    T thấy cái gì đó sai sai khi uống cốc bia này …
    Dù sao thì, tại sao roguelike lại hấp dẫn ?


    • Vũ Hoàng Khoa - 23.08.2018

      mình có chế biến lại công thức tí rồi, mong là dễ tiêu hơn c:
      còn về tại sao, mình xin hẹn lại bài sau nha c: