Electronic Arts (P.3): Cú vươn vai thành người khổng lồ

Khách mới

  

Thường thì các công ty ở thời kỳ đầu khi gặp khó khăn này nọ, người ta rất dễ đồng cảm, đọc tiểu sử mà nhiều khi muốn rơi lệ. Anh em làm việc cật lực với một tinh thần đam mê cháy bỏng, nhưng khi cơn sóng gió đã qua, mọi thứ bắt đầu khác, người ta thường nói “giàu đổi bạn, sang đổi vợ” là vậy. Tiếp theo chặn đường EA chúng ta cũng xem anh em nó “đổi” như thế nào nhé.

Cú đòn bẩy

Trong khi EA dồn hết mọi tâm lực vào PC thì hệ console có dấu hiệu sống lại. Năm 1989, doanh số của Nintendo đã đạt mức 2 triệu đô, khiến EA không thể xem console như đứa con ngoài giá thú được nữa. Thị trường này cũng bắt đầu được khá nhiều công ty khác để mắt tới, và hệ máy Genesis 16-bit đã được Sega cho nhập cảnh Mỹ sau đó không lâu.

“Có nhiều lý do để tui chú ý đến chiếc Genesis này, nhưng phải nói là cái ngon nhất của nó chính là con chip xử lý MC 68000, đây chính là yếu tố then chốt, bởi hãng đã có khá nhiều kinh nghiệm về em này lắm rồi, nó đã được sử dụng trong các máy Macintosh, Aminga, Atari ST, nên không mấy khó khăn mà chúng tui có thể nhanh chóng viết ra những ứng dụng chạy trên Genesis mà không cần đến sự giúp đỡ của EA”. Sử dụng điều này như một thế mạnh trong việc đàm phán với Sega, Hawkins đã dọa là sẽ phát hành game không cần thoả thuận với hãng game Nhật này, nếu hãng không chấp nhận những điều khoản có lợi hơn cho EA. Đây đúng là một bước đi đầy mạo hiểm, mà nếu không may sẽ để lại nhiều hậu quả về pháp lý cực kỳ nghiêm trọng.

20110705segaea

May thay là Sega cũng nhận thấy được lợi ích từ việc hợp tác với Hawkins. EA đã có sẵn một đống game để có thể nhanh chóng “port” sang Genesis, đặc biệt là những game thể thao đã quá thành công ở Mỹ, nên đây chính là một đòn cứng để Sega có thể hạ Nintendo ở thị trường này. Chính vì thế mà Sega phải cần cặp cổ với EA để làm được điều đó.

Hệ máy Genesis

“Nói chung là khá nhức đầu, bởi phần lớn nhân viên điều không thích console, hay là thể loại game hành động. Mục tiêu là phải tạm dừng làm ra những sản phẩm ngầu để phục vụ cho những lứa người dùng có chất, mà phải chú trọng vào những game phục vụ tầng lớp đại chúng hơn. Chính vì thế một vài nhân viên của hãng đã chán và nghỉ làm, nhưng tui cố gắng thuyết phục là nếu mà mọi người chọn mua hệ console như Genesis thì để làm thỏa mãn họ chúng ta phải làm ra những trò tốt nhất có thể trên cái hệ mà phần lớn người ta xài”- Hawkins chia sẻ.

Cụ SEGA GENESIS

EA đã có đợt IPO vào mùa thu 1989, chủ yếu dùng để đẩy mạnh vào việc xuất bản game cho hệ console. “Tui đã thúc ép đội làm game phải cho ra 3 game mỗi tháng trong vòng một năm, cộng thêm là có 23 trò từ các đại lý nữa. Sega đã quá bất ngờ về tốc độ phát hành để thống lĩnh thị trường của chúng tui”.

Trong vòng sáu năm của vòng đời của Genesis, EA đã cho ra đời một số game với hình thức nhượng quyền dài hạn như Strike series, NHL Hockey, NBA Live, FIFA Soccer, và Road Rash. Cùng với những tựa game chiến thuật và RPG từ hệ PC đưa qua như Power Monger, Syndicate, Starflight, The Immortal, Might and Magic II: Gates to Another World, Centurion: Defender of Rome, và King’s Bounty. Những trò này dành cho những lứa gamer lớn tuổi hơn.

Capture

Những đứa con chung

Sự ra đi của ông trùm

“Tui biết rằng Genesis sẽ sánh vai cùng chúng tui ít nhất cho đến năm 1994, nhưng tui sợ mọi chuyện diễn ra sau đó”. Ngay cả khi EA dồn toàn lực vào hệ game dùng băng, nhưng Hawkins vẫn nhận thức rõ tương lại của những bộ xử lý mạnh hơn, với nhiều RAM hơn, cũng như sự trỗi dậy của đĩa CD.

Một poster của 3DO

“Lúc đó tui nghĩ rằng nền công nghiệp game cần phải hướng tới là đồ hoạ 3D, đĩa quang và việc hỗ trợ kết nối mạng. Chưa ai làm một điều gì cho chuyện đó, và có vẻ như một cánh cửa đã được mở ra”. Muốn đeo đuổi việc phát triển một hệ console mới, Hawkins đã giao lại chức CEO của EA cho Larry Probst vào mùa thu 1991, và cho ra đời một công ty mới tên San Mateo Software Group, mà không lâu sau đổi tên thành 3DO. Trong khi đó Hawkin vẫn giữ chức chủ tịch hội đồng EA cho đến khi ông từ nhiệm hẳn vào tháng 7 năm 1994.

“Mọi thứ thực sự diễn ra quá nhanh”

Frank Gibeau, người đã từng là Phó chủ tịch điều hành của EA những năm gần đây (giờ ông đã chuyển sang làm CEO cho Zynga) chia sẻ về những ngày đầu tại EA “Từ cái khoảnh khắc tui bước vào sảnh để đặt hồ sơ lên bàn của bên tuyển dụng, tui đã phải lòng với nơi này rồi. Khắp nơi là những quả bóng, tràn ngập những màn hình hiển thị các trò chơi, mọi người thì thì vừa chơi vừa hò hét, chạy nhảy loạn xạ. Tui cảm giác đây là một công ty ngầu vãi ngay từ ấn tượng đầu tiên. Và chỉ biết đâm đầu vào phỏng vấn như điên, nhận việc và không bao giờ ngoảnh đầu lại”.

maxresdefault (1)

Và anh đã qua Zynga

Bắt đầu công việc ở phòng marketing, Gibeau có thể nói là công ty đang bắt đầu chuyển sang một giai đoạn hoàn toàn mới. “Có một điều gì đó khiến ta cảm giác giống như mọi thứ diễn rất nhanh ở trong công ty, rất nhiều thứ như muốn bùng nổ, mọi người điều cảm nhận được việc sẽ là một phần của một thứ gì đó rất lớn lao.”

Khi mà Nintendo đem hệ máy SNES vào Mỹ năm 1991, thì Sega đã trụ vững trên thị trường được một thời gian. Trong vòng bốn năm tiếp theo, nhờ sự cạnh tranh khốc liệt của hai gã khổng lồ, làm cho thị trường trò chơi điện tử trở nên sôi động hơn bao giờ hết và đưa trò chơi điện tử gần như trở thành hình thức giải trí chính thống, thứ mà trước đây ít người quan tâm.

EA được hưởng lợi rất lớn từ thành công của cả hai công ty trên, những tựa game như Madden, NBA, NHL và Strike rất bán được trên cả hai hệ máy Genesis lẫn SNES. Gibeau nói “Thế là mọi thứ đến với nhau thôi, và mọi hoạt động tăng trưởng và phát triển mạnh mẽ”.

Bành trướng và thâu tóm

Khi EA ra đời, phần lớn những trò chơi được phát hành là thành quả của từng cá nhân, những lập trình viên họ làm ra những trò chơi mà họ ấp ủ. Tuy nhiên, vào những năm 1990 mọi thứ bắt đầu khác đi, những tự game ra đời trong gara gần như không còn nữa.

Những trò chơi với độ phức tạp và đồ hoạ cao đòi hỏi những nhóm rất nhiều người với kỹ năng cao mới có thể làm nổi. Đội ngũ làm game này cần rất nhiều tiền bạc, tổ chức cũng như marketing mà chỉ có những studio lớn mới có thể đảm đương. Trước tình hình đó EA cũng phải có những động thái để có thể bắt kịp thời đại.


company

Đã về tay EA nhà mình

Distincitive Software là studio có trụ sở tại Vancouver, Canada, đây chính là công ty đầu tiên mà EA mua lại vào năm 1991. Trước đó studio này đã phát hành một số tựa game thể thao để cạnh tranh với EA, nhưng sau khi về chung mái nhà thì cả hai cùng phát hành một số tựa game mới, đặt biệt trong đó có tựa game huyền thoại Need For Speed, anh em mê đua xe ai cũng biết. Studio này sao đó đổi tên thành EA Canada, một trong những chi nhánh lớn nhất của toàn hệ thống EA.

Sau phi vụ đầu tiên khá thành công, công ty bắt đầu hàng loạt các vụ thâu tóm đình đám khác như Origin System (1992), Bullfrog (1995), Maxis (1997), Westwood Studio (1998). Mấy hãng này trong đó các tựa game mà ai cũng biết như The Sim (Maxis) hoặc Dune II, Command & Conquer (Westwood Studio).

maxresdefault (2)

DUNE II lừng lẫy một thời, từ Westwood Studio

Các thương vụ này không những bổ sung vào danh sách những game ăn khách cho EA mà còn mang đến rất nhiều tài năng từ những studio mà EA mua lại, công ty lúc này như hổ mọc thêm cánh và không ngừng lớn mạnh.

(còn kỳ cuối)

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện