Game kinh dị chắc chắn là một trong những tựa game “Dễ” làm nhất trong nền công nghiệp game hiện nay bởi nó khai thác một trong những đặc điểm cơ bản nhất của con người: Nỗi sợ hãi. Chỉ cần lướt qua steam thôi bạn có thể bới được hàng chục, thậm chí hàng trăm, hàng nghìn tựa game kinh dị được làm từ những trình làm game vô cùng đơn giản như Unity 3D. Những game như vậy được phát triển bởi các “Cá nhân” đơn lẻ mà ta gọi là Indie – hãng làm game độc lập, còn các sản phẩm thì không hơn không kém, game 3 xu (hay thậm chí là free).

Những tựa game knih dị "3 xu" như này nhan nhản trên steam
Những tựa game knih dị “3 xu” như này nhan nhản trên steam (Dù một số vẫn có chất lượng đầu tư cao)

Nhưng hiển nhiên rằng có một sự phân biệt đẳng cấp khủng khiếp giữa các tựa game kinh dị 3 xu đó với game kinh dị AAA. Ngoài ra giữa những tựa game AAA đó cũng có những sự khác biệt rõ ràng về yếu tố kinh dị hay nói theo hình thức khác, cách mà nhà làm game hù dọa người chơi.

Trong bữa nhậu này quán bia sẽ đi sâu vào cách thức mà các nhà làm game tạo nên một tựa game kinh dị “Hoàn hảo” – theo giác quan cá nhân, tất nhiên. Từ cốt truyện, gameplay cho đến cả tạo hình và soundtrack, tất cả đều là những yếu tố thiết yếu đối với giá trị của tựa game trong “Lòng” người chơi. Hãy bắt đầu với một trong những yếu tố quan trọng nhất: Cốt truyện.

  1. Cốt truyện

Đại diện kinh điển: Silent Hill series

Hình ảnh có liên quan
Luôn có chỗ đứng trong top 100 game hay nhất mọi thời đại

Sự khác biệt lớn nhất giữa game kinh dị 3 xu và game AAA đó là game 3 xu không hề biết cách sử dụng (hoặc không có ai rảnh và viết, duh?) yếu tố cốt truyện để hù dọa người chơi trong khi mọi tựa game AAA thì BUỘC phải dựa một phần lớn vào nó. Sẽ là bất khả thi cho bất kỳ nhà làm game lớn nào quyết định mạo hiểm không làm điều này bởi nó…đi ngược lại tâm lý game thủ: Đáng đầu tư thời gian vào game mà ở đây chỉ có thể là cốt truyện.

Một cốt truyện hay không chỉ cuốn hút người chơi (hay đọc) vào nội dung của nó mà còn hình thành một quyết tâm cho người chơi/đọc để tìm hiểu tới cùng sự việc, rằng “Cái quái quỷ gì đang diễn ra ở đây” hay “Cái thứ sinh vật kinh tởm gì thế kia”, qua đó tạo nên một giá trị gameplay độc nhất cho các tựa game kinh dị: Sự thèm khát lời lý giải hay tri thức.

Kết quả hình ảnh cho silent hill game nurse
Y tá – Biểu tượng cho nỗi cô đơn và dục vọng của con người trong bệnh viện

Mỗi một kẻ địch trong series Silent Hill đều tượng trưng cho một lời nguyền hay nỗi đau tâm hồn của người vợ nhân vật chính trong hành trình giải cứu linh hồn người vợ (Silent hill 1) hay những cái chết đầy ma quái của những nạn nhân xấu số mà nhân vật chính phải tìm hiểu để tự cứu rỗi bản thân (Silent hill 4). Tất cả đều được xây dựng và kết hợp một cách logic với nhau để không chỉ biến người chơi thành một thằng hề bị nhát ma như các tựa game 3 xu làm, nó khiến người chơi được TRẢI NGHIỆM một hành trình tìm kiếm sự thật, một hoặc nhiều sự thật đầy ám ảnh và kinh hãi.

Một lợi ích khác của cốt truyện đó là tăng tính sinh động của môi trường trong game, chẳng hạn như series Witcher (Dù không phải game kinh dị nhưng đáng lưu tâm). Trong hành trình của mình, Geralt (một thợ săn quái vật – người chơi chính) sẽ phải chạm trán với vô số loài sinh vật lạ từ các thế giới khác đến Trái đất qua sự kiên Tinh cầu Hội tụ. Mỗi cuộc chạm trán đó đều được ghi chép vào cuốn từ điển quái vật của anh và từ việc đọc nó, người đọc sẽ biết thêm những chi tiết dù nhỏ nhưng vun đắp cho thế giới mở vô cùng rộng lớn và sinh động của Witcher, từ những con Drowner chuyên săn những gã say rượu đi lạc ven sông đến những loài sinh vật tối cổ như Ma cà rồng cấp cao đã sống hàng thế kỷ ẩn trốn trong thế giới văn minh của con người.

Từ những ghi chép nhỏ như này cũng góp phần sinh động thêm thế giới Witcher 3

Những “mẩu” chi tiết về sự kiện mà người chơi khám phá ra để nhằm chắp vá cho thế giới quan (góc nhìn người chơi) hay cốt truyện có nhiều khuôn mẫu khác nhau. Ví dụ như trong Slender man thì là những tờ giấy ghi chép hay nhật ký cuối cùng của nạn nhân của “Hắn”, hay trong Dead space thì là những đoạn băng ghi âm của những phi hành đoàn xấu số bị xé xác giữa vũ trụ, hoặc đơn giản chỉ là những câu chữ viết bằng máu nguệch ngoạc trên tường trong Amnesia. Tất cả chắp vá lại với nhau để xây dựng nên thế giới, cốt truyện và tất nhiên, tạo nên sự kích thích tìm hiểu (và nỗi sợ) với người chơi.

Kết quả hình ảnh cho slender the arrival note
Một “Note” nhặt được trong Slenderman The Arrival

Việc xây dựng một cốt truyện hấp dẫn người chơi là cả một quá trình vô cùng khó khăn, không những phải đảm bảo cho cốt truyện thật mạch lạc, logic (Với đời thực) và chắp nối hoàn hảo với nhau (Nếu không sẽ tạo ra sạn mà từ đó dẫn đến các sự kiện phi lí, ngược logic đời thường), một cốt truyện hay BẮT BUỘC phải tạo được cảm tình với người đọc, sự cuốn hút từng chữ từ và trên hết, làm người đọc như sống trong chính nhân vật/cốt truyện đó. Hãy lấy ví dụ đối với tiểu thuyết ngoài đời thật, cuốn “Tội ác và Trừng phạt”, một tuyệt phẩm của nhà văn người Nga Fyodor Mikhailovich Dostoyevsky về cuộc đời của một chàng sinh viên luật nghèo thất học trong một xã hội Nga Sa Hoàng suy đồi. Bạn đọc có cảm thấy nổi da gà khi anh chàng sinh viên lẩn trốn trong hốc thang máy chở gạch khỏi đám thợ xây sau khi anh cầm cây rìu sát hại hai mụ già cho vay nợ đầy máu lạnh không? Hay chi tiết ghê hãi khi anh chàng trong cơn sốt cao mơ lại về tuổi thơ được người cha dẫn đi xem đua ngựa và chứng kiến cảnh người ta quất đến chết một con ngựa già yếu đuối kêu rống thảm thiết? Chính cách sử dụng ngôn từ cũng như cách dẫn dắt cốt truyện ấy đã cuốn hút hồn người đọc, tạo nên cái nhất của nó: Giá trị của cốt truyện không do chính nó tạo nên mà do người đọc trao cho nó.

2. Gameplay – Yếu tố kinh dị

Đại diện tiêu biểu: Outlast 1

Có 3 nỗi sợ lớn nhất của con người: Sự bất ổn (The Inconsistency) – Cái chết (Death) – Sự không biết (The Unknown). Một tựa game kinh dị hoàn hảo PHẢI biết cách khai thác cả 3 yếu tố đó lên người chơi, và Outlast 1 theo quan điểm người viết, đã đạt được điều đó.

Kết quả hình ảnh cho outlast 1

Ra đời vào năm 2013, Outlast nhanh chóng trở nên nổi tiếng trong làng game kinh dị bởi gameplay đậm nét “Nhà báo” và yếu tố kinh dị cực kỳ “Phản cảm”, đặc biệt là về khuynh hướng máu me, xác chết và tình dục (DLC Whistleblower). Nối tiếp thành công vang dội đó là Outlast 2, mang đậm nét máu me kinh dị hơn phần 1 nhưng đáng buồn, gameplay lại là điểm lùi to đùng của phần 2 so với 1. Không phải phần 2 không hay, nó vẫn mang điểm hay và cách kể cốt truyện qua 2 chiều rất thú vị, nhưng ở điểm yếu tố kinh dị, đây là sự thất bại của nó.

Trong phần 1, người chơi là một chàng phóng viên tự do Miles Upshur đến điều tra một bệnh viện tâm thần Mount Massive Asylum ở Colorado sau khi nhận được một email nặc danh (oops, tránh spoiler). Nhưng thay vì một cuộc điều tra đơn giản, chàng phóng viên tò mò – người chơi nhanh chóng nhận ra bản thân mình vừa rơi vào một cái hang thỏ sâu khủng khiếp và tràn ngập những “Con thỏ” bị điên loạn đã nhấn chìm cả bệnh viện trong biển máu. Còn trong phần 2 thì người chơi “Vô tình” rơi xuống một ngôi làng hẻo lánh bị hóa điên, tôn thờ quỷ địa ngục và bạn phải cô bạn gái và tìm đường thoát thân cho cả 2. Nhưng cũng đồng thời người chơi phải trải qua một sự “Hồi tưởng” về một trí nhớ đã bị nhân vật chính lãng quên, vậy nên đây sẽ là cuộc phiêu lưu 2 trong 1.

Kết quả hình ảnh cho outlast 2
Outlast 2 giống như một chuyến phiêu lưu thám hiểm tìm người yêu/đào lại ý ức, khác nhiều so với 1

Gameplay chủ đạo của phần 1 cũng đồng thời là yếu tố kinh dị nhất của nó: Chạy-Trốn-Tìm. Người chơi hoàn toàn không có các kỹ năng tự vệ hay quyền sử dụng vũ khí mà thay vào đó là buộc phải tìm cách lần trốn khỏi đám mọi rợ điên loạn đang lùng sục bất kỳ ai “Bình thường” trong nơi này để xẻo thịt. Đây chính là điểm khiến gameplay của Outlast tạo nên chính yếu tố kinh dị của nó: SỰ BẤT LỰC CỦA BẢN THÂN. Học tập từ Amnesia (2010), game buộc bạn phải chạy trốn, chui vào tủ đồ, nấp vào góc khuất hay núp dưới gầm giường khỏi những tên đồ tể máu lạnh trong bệnh viện, nhưng đồng thời bạn PHẢI tìm kiếm những mẩu thông tin bé bỏng sót lại trong bệnh viện, chắp nối chúng và cuối cùng, tìm đường thoát ra khỏi nơi quái quỷ ấy giữa tình trạng bị truy nã gắt gao ấy.

Các yếu tố kinh dị mà Outlast 1 gây lên người chơi được đánh giá là cực kỳ thành công khi mà họ đã biết cách khai thác cả 3 nỗi sợ cơ bản của con người, bắt đầu bằng nỗi sợ hãi “Sự không biết”: Ban đầu, người chơi hoàn toàn không biết gì đã xảy ra tại nơi này, sau khi thu thập một số bằng chứng, chứng kiến những gì đã diễn ra tại đây và chạm trán với một số “Ông kẹ”, người chơi dần dần hình thành lên nỗi sợ thứ 2 và 3: Sự Bất ổn và Cái chết. Người chơi không thể biết được những gì sắp xảy ra với bản thân mình khi chuẩn bị bước vào cầu thang máy, liệu thằng đồ tể Chris Walker có mò xuống gầm giường lôi mình ra không, hoặc cầu mong thằng tử tiệt Eddie Gluskin đừng tò mò mà mở cánh cửa tủ nơi mình trốn ra – Nói tóm lại, cái gì chờ đón mình đằng sau cánh cửa đó. Cả 3 hòa quyện lại để tạo ra nỗi sợ lớn nhất, độc nhất và tuyệt đẹp nhất của Outlast: Nỗi sợ hãi Hậu quả – The Consequence. Đã bao giờ bạn đứng bên cạnh một lan can trong một tòa nhà cao tầng rồi nhìn xuống mặt đất và tay chân bắt đầu run và ra mồ hôi chưa? Hay đơn giản hơn là đi net  phát hiện xe đạp đã bốc hơi? Chính là nó, nỗi sợ hậu quả của con người, sợ gãy chân nếu sơ sảy ngã xuống và sợ ăn đòn roi của phụ huynh vì làm mất xe đạp.

Hình ảnh có liên quan
Hành lang với ánh sáng u ám luôn là góc “Camera” ưa thích của các nhà làm game kinh dị

(Người viết đã mất xe đạp khi đi net 1-2 lần, nó không vui tý nào đâu)

Giờ hãy xem xét phần 2. Gameplay chủ đạo của nó là “Chạy-Trốn-Chạy tiếp”. Như câu thành ngữ của phương Tây: Run, forest. Run! Chạy khỏi ai ư? Chạy khỏi đám dân làng bị điên thèm khát đóng cọc người chơi! Mặc dù Outlast 2 vẫn sở hữu yếu tố kinh dị máu me bạo lực, thậm chí có phần hơn phần 1 khi nó sử dụng cả trẻ em làm yếu tố kinh dị, Outlast 2 chỉ có thể dừng lại ở thế và cả các cảnh Jump scare nhưng nhanh chóng lại trở thành màn chạy-chạy-chạy tiếp. Theo dõi các youtuber chơi cả 2 phần Outlast 1 và 2 bạn sẽ để ý rất rõ ràng biểu cảm của họ (Họ biểu cảm để kiếm tiền đấy), chẳng hạn như Markipiler, trong phần 2 anh chàng ban đầu RẤT tỏ vẻ sợ hãi NHƯNG khi đã bắt đầu nắm được Sự Bất ổn của trò chơi, biểu cảm của anh tắt dần và cuối cùng chỉ còn lại sự ngạc nhiên và nỗi sợ “Bị Jump scare”, thậm chí là phấn khởi và đùa vui khi bị truy đuổi. So sánh với phần 1, bạn có thể thấy sự khác biệt rõ ràng. Đây là điểm lùi cực kỳ lớn lên yếu tố kinh dị của Outlast 2. Điều này cũng áp dụng cho youtuber rất nổi tiếng Pewdiepie khi anh chơi 5 Nights at freddy’s khi mà tại một thời điểm mà anh đã chơi trò này tới mức “Bão hòa” nỗi sợ, anh thậm chí không còn cảm thấy sợ hãi trước jump-scare nữa mà chỉ đơn giản là giật mình.

Hình ảnh có liên quan
Liên tục chạy trốn một cách mệt mỏi chóng làm “Chán nản” người chơi

Mặt khác, Outlast 2 không tạo ra được một hình mẫu kẻ thù đặc biệt hay nổi bật để ám ảnh người chơi. Thực vậy, xuyên suốt cả gameplay Outlast 2 không hề có bất kỳ một tên nào liên tục “Kích động” như giao tiếp “Chào hỏi thân mật” người chơi, tạo cho bạn cảm giác rất “An toàn” trong hành trình đó. Trong khi Outlast 1 thì có tới 3 tên liên tục săn lùng người chơi, cả 3 đều có các đặc tính điên loạn khác nhau, nếu tính cả DLC Whistleblower thì có thêm 2 tên nữa với điển hình là “Chú rể” Edddie vô cùng “Đáng yêu” và “Hiền hậu” chuyên xẻo c* và rạch háng nạn nhân nam để làm bạn tình. Nó tạo cho người chơi cảm giác bị “Counter-pick” thật sự và là các đối tượng cụ thể để người chơi dè chừng và sợ hãi!

Hình ảnh có liên quan
Ai lại không “Mến” chú rể đáng yêu chung thủy này chứ??!

Để thêm ví dụ sinh động hơn, một số tựa game mà người viết biết và trải nghiệm có các cách khai thác nỗi sợ hãi của con người rất tốt dưới đây:

  • Nỗi sợ Cái chết: Dead Space 1 và 2
  • Nỗi sợ Sự không biết: Slient Hill: Pt (Đáng tiếc dự án game đã bị hủy)
  • Nỗi sợ Sự Bất ổn: Alien: Isolation

Trong phần tiếp theo chúng ta sẽ nghiên cứu về 2 yếu tố nữa: Soundtrack và Đồ họa.

Cùng uống beer

Please enter your comment!
Please enter your name here