[Bài dịch] Gã California được gửi đến để cứu STALKER: Shadow of Chernobyl khỏi địa ngục

Huyền thoại ★

  

Bài viết dịch từ Robert Purchese trên Eurogamer.

Link bài gốc: https://www.eurogamer.net/articles/2018-07-28-dean-sharpe-sent-to-save-stalker

(Lưu ý, trong bài dịch sẽ có vài từ ngữ hơi không đúng thuần phong mỹ tục, nhưng nó phù hợp văn cảnh của câu chuyện nên tui vẫn sẽ giữ nguyên. Nếu có sai sót hãy giúp đỡ mình bổ sung nhé, cảm ơn mọi người).

“Thằng này là thằng đ*o nào vậy?”

Khoảng 13 năm về trước (chính xác là năm 2005, vì bài viết này xuất bản năm 2018), trong một ngày nắng đẹp ở một nhà hàng tại Hạt Los Angeles, có hai người bạn cũ ngồi ăn trưa với nhau. Bắt đầu rượu vào thì lời ra. Họ nhớ lại lần đầu gặp gỡ ở LucasArts vào thập niên 90. Họ không đến đây để bàn về công việc, nhưng rồi cuộc nói chuyện vẫn dẫn đến đấy, dù gì video game cũng là miếng cơm manh áo của họ. Một trong số họ, Jack Soresen, bắt đầu nói về những cơ hội làm việc mà ông ta biết – do ônghiện đang là phó giám đốc (thật ra là chức EVP, chả biết dịch sao) quản lý các studio trên toàn thế giới của nhà phát triển THQ. “Muốn làm ở THQ Úc không?” ông ta hỏi. Nhưng người còn lại, Dean Sharpe, lại chẳng lấy gì làm hứng thú. Anh ta vừa mới đóng cửa hãng Big Apple Production của mình vài năm trước, anh đã tránh không lộ diện và chỉ muốn nghỉ ngơi một thời gian. Nhưng lúc bấy giờ thì anh đã sẵn sàng để làm gì đó mới mẻ. Nhưng Sharpe muốn một thử thách thật sự.

Sorensen đã có ý thả câu (cho Sharpe). Dean Sharpe kể cho tôi nghe qua một cuộc gọi Skype (anh ta chưa bao giờ thật sự lộ diện và rất khó để liên lạc), “Lúc mà bọn tôi bắt đầu uống đến chai rượu thứ hai thì anh ta (Sorensen) kể tôi nghe là có một vụ rất điên rồ ở Ukraine”. Và Sharpe đã kiểu, “Chà, Ukraine luôn. Thú vị đấy”.

Sorensen bắt đầu nói rõ vấn đề: THQ có một nhóm đang làm một tựa game rất tuyệt vời tên là STALKER: Shadow of Chernobyl. Đây là một tựa game tăm tối và có quy mô lớn, đặt trong bối cảnh ở khu vực gặp thảm họa tại nhà máy hạt nhân Chernobyl. Game này phần là game bắn súng, phần là nhập vai, phần là một game phiêu lưu thế giới mở kinh dị. Thế nhưng STALKER đã trễ hạn, quá trễ là khác, và Sorensen cần có người có mặt tại đấy – một người đại diện cho THQ giám sát cả ngày lẫn đêm, và làm bất cứ giá nào để hoàn thành tựa game này cho bằng được.

Sharpe nói thế này, “Lúc đó tôi nghĩ bọn tôi chỉ đang đùa thôi. Dù gì tôi cũng biết Jack lâu lắm rồi. Chín mươi phần trăm những gì chúng tôi nói với nhau đều có chút mỉa mai – thế nên tôi cứ thế mà nói tới thôi. Khi uống hết chai thứ ba thì tôi cũng đồng ý là sẽ đến thử xem sao”. Và phải đến khi THQ nhắn hỏi anh ta về thông tin hộ chiếu của mình thì anh ta mới hoảng hồn. “Ơ chời đ* – Sao cơ!?” (Holy s***- what?), Sharpe ấp úng. “Mấy người đùa tôi à”. Một tuần sau, anh ta lên máy bay.

Trước khi kể đến lúc anh ta hạ cánh đến Ukraine, có một điều bạn cần biết về Dean Sharpe: Anh ta nổi bật hơn mọi người. Có thể ở giữa một bãi biển thì việc là một gã tóc vàng, làn da rám nắng, mặc đồ trượt ván là một chuyện quá là bình thường; nhưng với không khí ảm đạm ở Đông Âu thì anh ta quá nổi bật. Sharpe rồi sẽ gặp cú shock văn hóa lớn nhất đời anh. “Ngay cả trước khi tôi kịp nhận ra thì tôi đã đáp xuống Kiev rồi, lúc ấy ngay giữa mùa đông và nó thật là kinh hoàng. Tôi mà có đủ gan ấy à, tôi đã quay lại bên trong ngay từ giây phút bước ra khỏi phi trường, bay về ngay lập tức và không bao giờ quay lại đây. Không bao giờ!”.

“Mọi thứ thật tồi tệ”, anh ta kể tiếp. “Mới tuần trước tôi còn ở California – tôi còn chẳng có lấy một cái áo khoác đủ ấm nữa!” Sharpe cũng chẳng có xe đón sẵn, và khách sạn anh ta đã đặt cũng chẳng nhớ có đặt xe đón anh ta hay không. Sharpe không biết lấy một chữ tiếng Nga, còn người ở đây chẳng ai nói tiếng Anh. “Tôi đã sợ vãi cả ra”.

Kiến trúc của thành phố cũng chẳng làm anh ta cảm thấy thoải mái hơn. Không phải các tòa nhà đẹp và cổ kính ở Kiev giống bạn thấy trên thiệp đâu, mà là ở các tòa nhà bê tông xám xịt thời Soviet tại nơi khỉ ho cò gáy mà họ chọn làm nơi sản xuất ra game kìa. Sharpe đã quá quen với môi trường làm việc như LucasArts, với văn phòng màu mè và mọi người đùa giỡn bắn súng Nerf cùng nhau. Không phải như nơi đây. Tường nơi đây trắng bệch. “Không có lấy một tấm poster. không có gì để trang trí hay tương tự. Chỉ có bàn ghế, máy tính, bàn ghế, máy tính. Với tôi nó cứ như một cái bệnh viện vậy”, anh ta kể. “Có lần tôi đi vào nhà vệ sinh và nhìn ra cửa sổ, tôi nhớ mình đã nghĩ là mọi thứ trông chẳng khác gì khung cảnh trong STALKER”.

Dean Sharpe

Hãng phát triển game cũng chào đón Sharpe bằng một thái độ lạnh lẽo chẳng kém. “Anh cũng nhìn thấy tôi rồi đó. Tôi là một gã tóc vàng dài thượt, mặc áo ba lỗ và dép lào bước vào văn phòng, rất California, miệng thì cười toe toét chào hỏi tất cả. Họ nhìn tôi kiểu: ‘Đây thằng đ** nào vậy?’ Họ chẳng hề lấy gì làm vui khi gặp tôi cả”. Những việc như vậy cho thấy rõ là tựa game họ đang cầm trịch chẳng đi đến đâu rồi. Sharpe vẫn luôn cố gắng giao tiếp với họ thông qua một thông dịch viên, và họ thì chẳng có hứng thú gì nói chuyện với anh ta. Anh ta bảo, “Đó chắc chắn là hai tuần tồi tệ nhất cuộc đời tôi”.

Sharpe bay thẳng về California gần như ngay lập tức khi có thể. Dù sao, anh ta cũng bảo chỉ đến xem xét tình hình, anh ta vẫn có thể bảo Sorensen là mình không muốn làm, và thật sự anh ta đã làm thế. Sharpe nói với Sorensen, “Không có cách nào hết. Tôi không quay lại đó đâu. Việc đó không xảy ra đâu”.

Nhưng Sorensen biết rất rõ bạn mình; ông ta biết Sharpe sẽ không bao giờ bỏ ý định đó ra khỏi đầu. Dự án này rất thu hút cái tôi của anh ta, vì anh ta biết trên đời chẳng có ai đủ điên khùng và rảnh rỗi để đối đầu một thử thách như thế này như mình cả. “Chỉ là một dự án thôi mà”, Sharpe tự nhủ bản thân, “Làm cho xong thôi nào”.


Vấn đề của STALKER phát sinh ngay từ khi nhà phát hành GSC bắt đầu nhắc đến tựa game này trong độ khoảng năm 2000/2001. Biết rằng chẳng ai sẽ nghe một studio độc lập non trẻ từ Ukraine, nên GSC đã phải làm quá mọi thứ lên đôi chút. Dù sao đó cũng là chiêu trò đã giúp Cossacks – tựa game đầu tiên của họ được chú ý, nên GSC cũng thử chiêu này khi quảng bá STALKER. Giám đốc truyền thông Olev Yavorsky nhớ lại ông đã nói rằng đây sẽ là “tựa game tối thượng của mọi thời đại” (the ultimate game of all time).

“Chúng tôi có đủ những yếu tố ấy”, anh ta kể với tôi sau này. “Một tựa game bắn súng với nhiều yếu tố nguy hiểm (những khu vực nhiễm xạ), hệ thống A-Life bao quanh người chơi (một trí thông minh nhân tạo mới được phát triển khi ấy), với các NPC luôn có sự cạnh tranh với người chơi – ý tưởng là cả NPC còn có thể hoàn thành game sớm hơn cả người chơi”. Thật ra cũng chẳng quan trọng nếu như GSC không biết làm cách nào để tạo nên những điều này, vì thực tế là chẳng có cái gì đang được làm ra cả. Yavorsky cũng nói, “Kể từ ngày đầu tiên chúng tôi quảng bá trò này, bọn tôi đã thổi phồng nó thái quá rồi”.

Những tiếng vang này đã giúp thu hút THQ và các hợp đồng xuất bản, nhưng quan trọng là sau đó GSC phải tạo ra được tựa game như đã hứa hẹn. “Bọn tôi bắt đầu tập hợp hết những yếu tố này lại và nhận ra rằng chẳng có gì hoạt động cả”, Yavorsky nói. Việc tạo ra STALKER là cả một quy trình đau khổ bao gồm thử nghiệm và sai lầm, của sự ngây thơ, tái thiết liên tục. “Đó là lí do vì sao bọn tôi phải tốn biết bao nhiêu năm và trì hoãn liên tục”. Việc thổi phồng cũng dần khiến cho GSC quắn cả mông lên và trả giá. Anh ta kể, “Mọi người đã rất thích thú với ý tưởng này, họ mong mỏi và chờ đợi một cách nhiệt tình. Thế nhưng nó cứ bị trì hoãn hết lần này đến lần khác, thế là họ dần chuyển sang thành những kẻ thù ghét cực đoan. Họ gọi chúng tôi là lũ dối trá”.

Và rồi đến năm 2003 – đúng ngày vốn được ấn định game sẽ ra mắt thì có chuyện lớn: một bản dựng STALKER- chưa-hề-hoàn-chỉnh đã bị lộ ra. Yavorsky nhớ lại, “Tôi nhớ sáng hôm đó đến văn phòng và nhận tin dữ… Nó bắt đầu từ một forum và rồi lan ra như cháy rừng vậy. Những đường liên kết đến bản dựng bị đăng lên ở khắp nơi. Bọn tôi đã cố ngăn chặn và xóa chúng đi, nhưng đã lên Internet rồi thì ngăn cản mọi thứ là bất khả thi.”


Chẳng có một âm mưu nào đằng sau việc lộ thông tin này. Đây chẳng phải là một pha giống việc có kẻ đã đánh cắp Half-Life 2 (The Boy Who Stole Half-Life 2), ngẫu nhiên thay cũng chỉ mới diễn ra cách đó vài tháng. Số là một nhân viên trong lúc trao đổi dữ liệu qua các máy chủ đã bất cẩn đăng một bản dựng chưa mã hóa, và có những fan ác ý đã đánh hơi được. Bất lực, tất cả chỉ biết ngồi đấy mà nhìn mọi thứ bày ra. “Toàn bộ sự việc thật sự quá sức tồi tệ, ai cũng vô cùng khó chịu”, Yavorsky nói.

May mắn thay, việc này lắng xuống yên lành – đến mức mọi người tin rằng việc lộ bản dựng này là một chiêu trò PR. “Chẳng có việc đó đâu,” Yavorsky khẳng định. Nhưng với THQ thì đây lại là một hồi chuông báo động. Thêm một lí do để Sorensen cần có người ông ta tin tưởng để giúp hoàn thành tựa game này.


“Thằng Mỹ nào đến phá game của chúng ta thế này?”

“Khi mà tôi quay trở lại,” Dean Sharpe nói, “họ quẳng tôi vào một văn phòng to tổ bố, kiểu nó phải rộng đến cả trăm mét vuông ấy. Cả cái phòng ấy có thể chứa đến 25 người, thế nhưng chỉ có một mình tôi với cái bàn, màn hình và bàn phím, hết”. Đến cả một nhân viên bên công ty kế toán còn bảo rằng văn phòng ấy thật sự xơ xác. “Tôi đã nghĩ, chời má, đến bọn kế toán mà còn nói chỗ này nhìn chán chường, thì đủ biết chỗ này tệ thế nào rồi đấy”.

Thái độ của mọi người với Sharpe cũng chẳng cải thiện bao nhiêu, mà anh ta cũng chẳng trông đợi gì chuyện đó. Anh ta đến đây là để tận tay làm sao đó cho dự án trong mơ của cả đội trở thành một thứ ít ra có thể chấp nhận được. Anh ta đã từng tự tay – theo nghĩa đen là tận tay nhấc bổng và ném một người ra khỏi văn phòng Big Ape ngày trước của mình vì đã làm việc tương tự. Anh ta biết mình phải đóng vai trò gì. “Tôi chẳng mong đợi mọi người sẽ thích mình. Tôi chẳng ở đấy để được mọi người ưa thích. Tôi đến để đóng vai ác”, anh nói, “nên cũng chẳng ngạc nhiên khi tôi đã làm đúng như vậy”.

GSC cũng chẳng cần biết. “Bọn họ ai cũng ghét tôi cả,” anh nói. Khi anh ta giao nhiệm vụ cho họ, họ sẽ nói leo đè lên lời anh ta. “Tôi có thể nhận ra được là những gì đã được truyền tải thật sự không đúng với những gì đã được nói ban đầu”. Mọi thứ đã quá đủ, anh ta cần lời nói của mình phải được lắng nghe. “Tôi còn nhớ mình đã đấm tay xuống bàn và bảo Oleg (Yavorsky) thông dịch lại đúng từng chữ. Tôi nói, ‘Các người cút m* ra đó và đi mà tự sửa cái game chết tiệt của các người đi,’ rồi tôi bỏ đi” (Nguyên văn: “You guys can go f*** yourselves and fix your own f***ing game”).


Khi Sharpe quay lại, anh ta đối mặt với CEO của GSC là Sergiy Grigorovich và rất điềm đạm bảo anh ta, “Các anh sẽ không được trả thêm một xu nào cả cho đến khi các người làm xong cái game này”. Sharpe đã nói chuyện với THQ và được giao trách nhiệm lên thời hạn cho từng mốc của dự án, và GSC phải đạt được nếu họ không muốn bị cắt phí. “Họ xem như chẳng còn lựa chọn nào khác”.

Kết quả chính là phải cắt nội dung, “Cái này cần phải bỏ đi, bỏ cả cái này, dẹp hết, dẹp hết,” Sharpe tả lại. “Cái này không thể đem vào được – nghe hay đấy nhưng để dành cho phần hậu bản đi”. Chẳng có chỗ cho những thứ kiểu ý tưởng lớn nhưng chỉ làm nửa vời nữa.

Theo lời Yavorsky, STALKER đã bị cắt mất cả một vùng bản đồ, mất cả mớ quái vật, xác sống, xe cộ, và cả hệ thống trí thông minh nhân tạo được tái thiết hoàn toàn. Nhưng việc mà Dean Sharpe bị phê bình nhất chính là cắt cả giờ ngủ nghỉ của nhân viên. “Kế hoạch là mọi người có ngủ thì phải ngủ cùng với STALKER,” anh nói. “Với tôi thì đó cũng chẳng phải một việc gì to tát cả. Tôi đã ngồi suốt xem các báo cáo chạy thử và những lỗi phát hiện trong các cơ chế. Tôi chả thấy những điều tốt đẹp gì dựa trên số lỗi tìm ra được. Bọn tôi có thể giảm đến một nửa số lỗi tìm được nếu cắt đi một cơ chế hay chức năng. Chẳng có gì phải suy nghĩ về việc đó cả”. Nhưng cộng đồng thì lại nghĩ khác.

“Ý kiến trong cộng đồng là, ‘Thế đ*o nào lại có một thằng người Mỹ đến và phá hỏng game của chúng ta vậy?’, tôi thậm chí còn nhận cả đống lời dọa giết hằng ngày từ cộng đồng” Sharpe nói. “Có lần một trụ sở THQ đã phải bị cho làm việc với chính quyền vì những lời đe dọa họ gửi đến cho tôi nghe khá là đáng sợ”. Có một thời gian thì những lời châm biếm về anh ta (Sharpe) trên mạng là “Kẻ đã thiến Stalker” (The Castration of Stalker). Tôi cũng có thể hiểu vì sao mà anh ta ít lộ diện.

Nhưng dù ai nghĩ thế nào về Dean Sharpe, anh ta đã làm được việc. “Tôi cũng chẳng biết bọn họ có thực sự hết lòng làm theo lời tôi không. Kiểu, tôi cũng đâu có cùng hẹn hò ăn nhậu tâm tình cùng với họ đâu. Suốt thời gian ở GSC, ít ra theo tôi nghĩ, tôi chả thấy có việc hai bên mất cảm tình gì với nhau, mà tôi cũng chưa bao giờ cảm thấy tôi từng được chấp nhận ở nơi đó. Nhưng công bằng mà nói, tại sao tôi phải cảm thấy vậy chứ?” anh ta nói. “Họ đã làm việc cần phải làm. Họ rất bực mình khi phải chấp nhận nghe lời tôi”. Và vào tháng Ba năm 2007, STALKER: Shadow of Chernobyl đã ra đời.

“Bấy giờ tôi chỉ muốn ngủ thôi,” Oleg Yavorsky nhớ lại cảm giác khi đó. “Tất cả đều kiệt sức.” Cả đội lo lắng chờ đợi các đánh giá. “Lúc đó bọn tôi cho rằng hoặc thất bại sấp mặt, hoặc thành công rực rỡ thôi,” anh ta nói. “Mà nếu nhìn vào các đánh giá thì cũng đúng là như vậy thật. Họ đưa ý kiến rất sôi nổi về game, nhưng chẳng có ai là fan và ai ghét nó thật sự. Chẳng có đánh giá nào nằm ở giữa, chỉ có hai đầu của thái cực mà thôi.”

(Xin cắt một đoạn về review STALKER của Eurogamer và một chút về tình trạng sau đó của GSC. Tóm tắt: STALKER trở thành một game cult classic, và có thể sẽ có hậu bản. GSC tuy không giải thể hoàn toàn nhưng nhiều nhân viên đã bị thải loại, và họ lập ra Vostok và 4A Games).

Dean Sharpe đã nhận đương đầu với thử thách, và đã chiến thắng. Anh ta đã có thể tự do quay lại với California đầy nắng ấm để tắm nắng và tươi cười, ngập tràn trong rượu bia và ăn trưa với Sorensen – người mà thật sự phải nói đã nợ anh rất nhiều. Anh ta chỉ còn phải đưa STALKER đến một show diễn nữa thôi, cơ mà nơi đó lại có một vài cựu nhân viên của GSC đang cho ra mắt một dự án mới tên là: Metro 2033.

“Chỉ do tò mò mà tôi đã đi qua bên đó và nhìn thấy (demo) Metro,” Sharpe nói. “Tôi đã bị thu phục hoàn toàn.” Anh chạy về quầy của THQ để kể những gì anh đã thấy với giám đốc kinh doanh Kelly Flock – một người bạn cũ khác (đã thuê Sharpe về làm ở LucasArts sau khi cùng nhau chơi bóng mềm và uống bia).

“Chúng ta nên làm vụ này đi,” Flock nói.

Các anh chắc chắn nên làm vụ này đi chứ,” Sharpe đồng ý.

“Bọn tôi chỉ làm nếu như anh chịu ở lại,” Flock đáp.

Hoàn toàn im lặng.

“Đ* m*.” (Ah f***)

Mười năm sau, Dean Sharpe trở thành CEO của 4A Games. Xem ra chuyến bay về California của anh còn phải chờ lâu lắm.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện