Cái chết của Hearthstone

Huyền thoại ★

  

Hearthstone là game thẻ bài thành công nhất ở thời điểm hiện tại, xét trên số người chơi và độ phổ biến trên internet. Tuy nhiên số liệu cho thấy rằng Hearthstone đang gặp rắc rối. Có vẻ Hearthstone có chung số phận với những game khác của Blizzard: luôn độc đáo ở thời điểm đầu tiên, nhưng mất dần người chơi lâu năm và không thể thu hút người chơi mới bởi “game design” thiếu thân thiện.

Lấy ví dụ: WoW là kinh điển của thế giới; Overwatch vẫn chưa có đối thủ xứng tầm, Starcraft 2 và Diablo 3? Hearthstone? Tất cả đều là huyền thoại đấy nhưng liệu có ai muốn suggest những game đó cho bạn bè không? Chắc là không, những game này quá “đắt” cho một lời mời chân tình.

Hãy nhìn vào vấn đề của Hearthstone. Tavern Brawl là trải nghiệm đáng kể nhất được thêm vào trò chơi tính từ lúc open beta. Đó là thứ duy nhất mới mẻ và hào hứng mỗi tuần. Ngoài nó ra là những trận đánh rank và cày bài bất tận. Gần đây chúng ta có solo advanture, nhưng nó không giúp ích gì cho trải nghiệm đáng kể nhất của game thẻ bài: tính đối kháng và competitive. Nếu Hearthstone là game thẻ bài đối kháng, chúng ta cần nhiều mode đối kháng hơn, cần replay mode, cần achievements mode, cần in-game tournament. Blizzard không cải thiện một chút nào về vấn đề trải nghiệm trò chơi, tất cả những gì Blizzard làm là ra mắt đủ 3×135 lá mỗi năm để lấy tiền người dùng.

Nhưng còn một vấn đề khác nữa: tính RNG của Hearthstone. Giả sử có 10 giải Hearthstone để bạn tham gia một năm, winrate của bạn là 50%. Tính RNG của trò chơi sẽ làm bạn có tỉ lệ thắng/thua khoảng: 3/7, 4/6, 5/5, 6/4, 7/3 … Tức là khả năng của bạn vẫn quyết định thắng thua, và lúc này may mắn chỉ làm chênh lệch một chút. Tuy nhiên nếu chỉ có 1 giải Hearthstone, bạn sẽ phải đối mặt với tình trạng rằng giải đấu đó bạn thắng/thua hoàn toàn phụ thuộc vào RNG. Và nhớ rằng chỉ có 1 người thắng cuộc. The winner take all. Hẳn những người thua cuộc sẽ có cảm giác tệ hại vì “không may mắn”.

Tính sáng tạo của trò chơi cũng đang bị đặt dấu hỏi. Bản mở rộng “The Boomsday Project” mang về cho Blizzard nhiều lợi nhuận nhất trong các bản mở rộng đã ra, nhưng điều trớ trêu là Boomsday Project lại được mua bởi ít người chơi nhất (mua chủ yếu để lấy Warlock Hero) và có số người chơi tụt nhanh nhất trong tất cả phiên bản (số liệu của Toast). Số lá bài hữu dụng cũng như số deck mới đặc trưng của phiên bản Boomsday cũng không như phiên bản trước. Even Paladin, Evenlock, OTK Druid và OTK Shaman vẫn ngự trị. Có thể thấy đây là phiên bản ít “impact” nhất trong những bản update gần đây. Thật lòng cá nhân mình thấy phiên bản này “nhàn nhạt”.

Hearthstone có lợi thế là game nhanh gọn, dễ chơi. Lợi thế này giúp Hearthstone đánh bại nhiều trò chơi khác để dành vị trí “daily game” của giới game thủ. Ở thời kì đầu mới ra chúng ta thấy nhiều game thủ trò chơi khác tranh thủ chơi Hearthstone trong thời gian chờ trận đấu/ chờ bạn bè…. Lúc đó Hearthstone có vẻ rât “chắc kèo” ở vị trí “2nd game”. Hiện tại thì tình thế có vẻ thay đổi. Nếu không chơi thường xuyên thì bạn vào casual hay rank đều ăn hành ngập mồm (thiếu bài do không chơi thường xuyên, không phải 1st game…), còn các mode vui vẻ như Arena hoặc Tarvern thì tốn kém. Vì thế các game thủ không chuyên sẽ dần bỏ mặc Hearthstone. Còn game thủ chuyên nghiệp – những người coi Hearthstone như “1st game” thì sao? Như đã nói ở trên thì trò chơi lại thiếu một cơ chế hỗ trợ điều này. 3 năm trở lại đây chí có 1 tiết mục cày rank bất tận. Người có 10 lần đoạt rank Legend cũng không khác gì người chỉ có 1 lần.Trong khi đó cộng đồng hay bạn bè xung quanh cứ rơi rớt dần, liệu ai còn giữ được mong muốn?

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


1 cụng ly