Chuyện về Bethesda Softworks (P.1): Thuở đầu gian nan

Khách quen

  

Chào các hiệp sĩ, tôi đã trở lại quán sau hơn 6 tháng ăn hại, đóng bụi tài khoản. Nếu bạn chưa biết tôi là ai (phần đông là thế) thì xin tự giới thiệu ngắn gọn: tôi là một fanboi The Elder Scrolls. Lần comeback này tôi muốn chia sẻ với các bạn một loạt bài về TES, vốn dĩ tôi đã viết và đăng từ khá lâu (khoảng 2015) trên một forum khác nhưng hiện giờ forum ấy đã không còn nữa, database cũng mất rồi, mà tôi lại không muốn tâm huyết của mình chết theo, vậy nên… ok let’s go.

À khoan khoan, trước hết tôi xin nói rõ một chút: loạt bài này kể về câu chuyện của những gã lập trình viên liều mạng đã tạo dựng nên Bethesda Softworks, quá trình hình thành studio, sự ra đời của TES và những thứ liên quan khác, nhằm mục đích giúp mọi người biết thêm một vài điều thú vị về trò chơi, chứ không phải là fanboi nâng bi nhé.

Chuyện kể rằng…

Một ngày nào đó năm 1985 tại Bethesda, bang Maryland, Hoa Kỳ, chàng trai trẻ nhiều hoài bão Christopher Weaver đã sáng lập một studio có tên gọi Softworks. Thế nhưng cái tên ngắn gọn ấy lại bị kẻ nào đó “cuỗm” trước, và sau nhiều đêm mất ngủ anh chàng quyết định thêm tên vùng đất mình cư ngụ vào, gã khổng lồ của làng RPG Tây phương đã ra đời như thế.

Ngày nay chúng ta đều biết vị thế của Bethesda Softwork đối với làng game nhập vai nói riêng, thế nhưng ít ai biết sự thật trớ trêu rằng trong suốt những năm đầu non trẻ họ lại tồn tại nhờ… game thể thao. Gridiron! –  sản phẩm đầu tiên của họ, được ra mắt năm 1986. Có thể nói Gridiron! là trò chơi sở hữu engine vật lý đầu tiên của ngành game khi cho phép cầu thủ và quả bóng có thể tương tác với nhau cũng như chịu sự tác động từ môi trường. Hơn thế nữa, quãng đường quả bóng di chuyển còn phụ thuộc vào vận tốc và khối lượng, được mô phỏng theo như thực tế. Vào thời điểm đó, điều này giống như một cuộc cách mạng, nó ấn tượng đến mức gã khổng lồ Electronic Arts (lúc này đã là một thế lực trong ngành game) đã ngỏ lời thuê họ phát triển phiên bản John Madden Football (ngày nay là Madden NFL) đầu tiên, đổi lại EA sẽ đứng ra chịu trách nhiệm phát hành cho những game Gridiron! về sau. Đáng tiếc sau đó đã xảy ra nhiều sự việc khiến cho “mối lương duyên” giữa hai bên không thành. Dù vậy, những yếu tố nền tảng của Gridiron! vẫn còn hiện hữu trong các phiên bản Madden NFL ngày nay. Trong nhiều năm sau đó, Bethesda liên tục cho ra đời nhiều tựa game khác nhau, đa phần thuộc thể loại thể thao và hành động, trong đó có một vài phiên bản The Terminator. Các bản game về Kẻ Hủy Diệt cũng là những game đầu tiên của Bethesda trên nền DOS và là một trong những cái tên tiên phong cho thể loại bắn súng góc nhìn người thứ nhất mà chỉ ba năm sau đã trở thành cơn sốt nhờ sự càn quét của Doom. Thế nhưng bấy nhiêu đó vẫn chưa phải là những gì Christopher Weaver mong muốn, bởi lẽ một ý tưởng táo bạo vẫn luôn ấp ủ trong lòng chàng trai năm ấy.

Đội ngũ phát triển The Elder Scrolls: Arena

Sự ra đời của Arena

Cùng năm 1990 với The Terminator, studios dời trụ sở về Rockville, Maryland nhưng vẫn giữ nguyên cái tên Bethesda Softwork. Sau những tựa game thể thao đa dạng, Bethesda vẫn muốn tạo nên một cái gì đó mang đậm dấu ấn của riêng mình, một thương hiệu mà khi nhắc đến người ta sẽ luôn nghĩ về Bethesda Softwork. Thật trớ trêu khi các nhân viên của hãng chẳng hứng thú gì mấy với các trò chơi thể thao, thay vào đó họ dúi mũi vào Dungeons & Dragons và Ultima Underworld. Và thế là kết hợp vốn kiến thức làm game thể thao sẵn có cùng với nguồn cảm hứng về một thế giới fantasy thần thoại, những con người tài năng bắt tay vào dự án mới mang tầm vóc lớn nhất từ trước đến nay của studio.

Năm 1994, The Elder Scrolls: Arena chính thức lên kệ, đánh dấu cho sự khởi nguồn của một dòng game huyền thoại sau này. Lúc bấy giờ, người ta vẫn còn đang say mê với những game nhập vai Dungeons & Dragons, vì thế ý tưởng của Arena như một “kẻ lạc loài” và bị xem như trò cười. Ba nhà thiết kế chính của Arena là Ted Peterson, Vijay Lakshman và đặc biệt là Julian Lefay – người được xem là “cha đẻ của The Elder Scrolls”, đóng vai trò quan trọng cho quá trình hình thành một series cộm cán như ngày nay. Ted Peterson hồi tưởng “Tôi còn nhớ khi trao đổi với những anh chàng của đội ngũ Sir-Tech lúc ấy đang phát triển Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, và họ đã cười thẳng vào mặt chúng tôi và dự án đang ấp ủ.” Quả thật chẳng mấy ai cho rằng sự dung hòa giữa yếu tố fantasy của RPG vào một game thể thao sẽ gặt hái được thành công. Thế nhưng bất chấp những lời cười nhạo, Weaver vàc các đồng nghiệp vẫn kiên định với niềm hy vọng của mình. Và một điều cũng nên biết đó là suốt 18 năm kể từ khi thành lập, hầu hết mọi hoạt động của Bethesda Softwork đều dựa vào nguồn đầu tư duy nhất của chính Weaver. Họ tự mình làm ra và phát hành sản phẩm, vì thế Arena là một canh bạc lớn, nếu trò chơi thất bại, số phận của Bethesda khó lòng đoán trước được.

Ban đầu, Arena vốn không được định hướng là một game nhập vai đúng nghĩa. Ý tưởng của những nhà lập trình là tạo ra trò chơi đối kháng, giác đấu lấy bối cảnh fantasy làm chủ đạo. Tamriel từ đó đã được hình thành. Người chơi sẽ từng bước xây dựng một đội hình đấu sĩ và chu du khắp các đấu trường trên lục địa, chiến thắng những đội khác và chinh phục danh hiệu nhà vô địch tại thủ phủ Imperial City. Thế nhưng họ nhận thức rất rõ rằng bấy nhiêu là quá đơn giản so với mục tiêu làm ra một siêu phẩm. Vì thế một cốt truyện được lồng vào và hệ thống side-quest, nhiệm vụ phụ nhằm giúp người chơi đổi gió sau những giờ phút căng thẳng trong đấu trường. Thế nhưng trong quá trình phát triển, yếu tố “đấu trường” lại vô tình trở nên kém quan trọng so với side-quest và dẫn đến kết cục bị loại bỏ hoàn toàn khỏi tựa game. Thay vào đó, Bethesda tập trung nhiều hơn vào các yếu tố nhập vai: hệ thống nhiệm vụ đa dạng, một thế giới để khám phá và các hầm ngục đang là điều mà giới game thủ lúc bấy giờ rất ưa chuộng. Một Arena–nhập–vai đã dần thế chỗ cho ý tưởng game giác đấu ngày đầu.

Bản đồ lục địa Tamriel trong Arena

Tamriel và thế giới mở

Cũng như những game The Elder Scrolls sau này, Arena lấy bối cảnh lục địa Tamriel rộng lớn. Thế giới của game “rộng lớn” theo đúng nghĩa đen của nó. Bethesda không phải là những người đầu tiên khai sinh ra khái niệm thế giới mở – Open World như chúng ta đã biết ngày nay. Danh hiệu đó thuộc về Ultima I: The First Age of Darkness của Richard Garriott lừng lẫy. Tuy nhiên Arena là một trong những đại diện tiên phong khai thác yếu tố này vào game nhập vai một cách hoàn hảo. Dù tất nhiên không thể sánh với Skyrim, nhưng Tamriel của Arena lại trải dài toàn bộ lục địa chứ không đơn thuần là một tỉnh nhỏ.Toàn bộ thế giới game rộng khoảng… sáu triệu km vuông, một con số không tưởng ở thời điểm đó. Với vài trăm hầm ngục, làng mạc và nhân vật phụ để khám phá, độ “open” của Arena rõ ràng là rất lớn. Tuy rằng chỉ những thành phố lớn mới được thiết kế thủ công bởi những nhà lập trình, phần còn lại của Tamriel đều được áp dụng cơ chế thiết lập ngẫu nhiên, nhưng những gì Arena thể hiện cũng đã là một kỳ công.

Một điều thú vị về Arena là độ khó của game, bạn sẽ dễ dàng bỏ mạng ngay cả ở những hầm ngục đầu tiên khi mà các con quái cực mạnh có thể xuất hiện nếu bạn nấn ná quá lâu. Thậm chí Ken Rolston – thiết kế trưởng của Morrowind về sau cũng từng thú nhận rằng ông đã mất đến hơn 20 lần chơi mới có thể tìm được đường ra khỏi hầm ngục đầu, nghe có vẻ giống Dark Souls thời xưa quá nhỉ? Nhìn chung những game RPG cổ điển thập niên 90 luôn có những thử thách thực sự cho người chơi.

Về tên gọi của trò chơi, điều buồn cười là sau khi hoàn thành quá trính phát triển, Arena lại chẳng hề có yếu tố nào khớp với tên gọi đấu trường của nó. Nhưng việc đổi tên lúc này dường như chẳng mấy khả quan khi Bethesda đã dồn không ít tiền của để quảng bá cho cái tên Arena trước đó. Thế nên The Elder Scrolls: Arena đã được chọn mặc cho những mâu thuẫn về ý nghĩa của nó. The Elder Scrolls được Vijay Lakshman nghĩ ra, là những cuộn giấy cổ ẩn chứa bí mật về quá khứ, hiện tại và tương lại của Tamriel. Còn Arena được lí giải bằng cách ám chỉ sự khắc nghiệt, hiểm trở trên lục địa thần thoại này.

Theo dự kiến, đáng lẽ ra Arena phải được phát hành vào dịp Giáng sinh 1993, thế nhưng cuối cùng lại dời đến tận tháng 03 năm 1994. Có thể Bethesda muốn tránh sự đổ bộ của Doom vào tháng mười hai vốn đang làm mưa làm gió. Nhưng việc lựa chọn thời điểm mới cũng chẳng khả quan hơn là bao. Các game thủ nhận ra Arena chẳng phải là tựa game giác đấu như đã được hô hào trước đó. Và độ khó tàn nhẫn của nó khiến cho không ít người chẳng thể nào mò được đường ra dungeon đầu tiên ấy. Tình hình ảm đạm đến nỗi chỉ vỏn vẹn 3000 bản được tiêu thụ và tưởng chừng như Chrishtopher Weaver cùng Bethesda đã “xong đời” rồi. Thế nhưng một thời gian ngắn sau đó, khi mà cuối cùng các game thủ cũng đã “tìm được ánh bình minh”, họ nhận ra Arena là game nhập vai quy mô cực kỳ rộng lớn, phong cách fantasy độc đáo và cốt truyện hay, đủ sức giữ chân họ suốt hàng chục giờ miệt mài. Và hơn hết: họ có thể chơi theo ý muốn của mình, tự do mà không bị ràng buộc bởi những nhiệm vụ đầy tuyến tính. Họ có thể bỏ mặc chuỗi main quest để lang thang trong thế giới bao la, đi săn lùng và chinh phục những đối thủ mạnh mẽ nhất hay trở thành một thương gia giàu có, thậm chí là một chút hương vị stealth action khi cố gắng “móc lốp” một con quái khó nhằn.

Arena ra mắt cũng đánh dấu sự gia nhập của một người sẽ trở thành nhân tố quan trọng sau này: Todd Howard. Đến Bethesda trong vai trò tester cho bản CD-ROM của Arena, Howard còn là trưởng dự án The Terminator: Future Shock tiếp theo, tựa game đầu tiên được dựng trên engine “cây nhà là vườn” XnGine của Bethesda phát triển. XnGine là một trong những engine 3D đầu tiên của ngành game, công nghệ này đã phổ biến hơn khi Quake engine của idSoftware hoàn thiện năm 1996.

Dù rằng vấp phải đánh giá tiêu cực từ giới phê bình game và còn nhiều lỗi kỹ thuật đáng tiếc. Nhưng The Elder Scrolls: Arena vẫn là một cuộc cách mạng, một kiệt tác nhập vai, mở đầu cho một series “đại thụ” và cũng là “sát thủ phần cứng” của làng game. Chỉ với 6 lập trình viên, 2 nhà thiết kế cùng 4 họa sĩ, bộ sậu Bethesda ngày ấy đã thực sự làm nên lịch sử.

Những người đã tạo nên The Elder Scrolls II – Daggerfall

Daggerfall

Sau khi Arena lên kệ, Weaver ngay lập tức khởi động dự án The Elder Scrolls II, và Ted Peterson được chọn làm Thiết kế trưởng.

So với người tiền nhiệm, Daggerfall càng hoàn thiện hơn những yếu tố nhập vai. Thứ nhất là cốt truyện có chiều sâu hơn Arena rất nhiều và lên đến sáu kết thúc có thể xảy ra, một con số rất ấn tượng. Kế đến là độ lớn của thế giới game, không còn rộng “quá mức” như Arena nữa do chỉ gói gọn trong lãnh thổ hai tỉnh High Rock và Hammerfell, nhưng vẫn ở mức… 161000km vuông, gần bằng kích thước thật của Đảo Anh (Great Britain) với 15000 thị trấn, làng mạc cùng hơn 750000 cư dân ảo sinh sống. Tất nhiên vào thời đó, công nghệ không cho phép những nhà lập trình tạo ra một thế giới theo đúng nghĩa như ngày nay, vì thế Todd Howard cùng các đồng nghiệp đã thiết kế một thuật toán để tái lập ngẫu nhiên các hầm ngục, quái vật và môi trường trong mỗi lần chơi, giống như cách họ đã làm với Arena nhưng ở mức độ “chi tiết” hơn.

Nhưng những đổi mới giá trị nhất của Daggerfall nằm ở gameplay. Những game nhập vai thập niên 90 lúc bấy giờ vẫn đi theo xu hướng cổ điển: làm quest, giết quái để có điểm kinh nghiệm và lên cấp, rồi dùng điểm kỹ năng để học chiêu thức mới. Nhưng Bethesda không muốn như vậy, họ luôn là những kẻ liều lĩnh với ý tưởng “không giống ai”. Daggerfall cho phép người chơi tự do xây dựng nhân vật theo hướng mình muốn mà không cần theo khuôn khổ nào. Một pháp sư quyền năng, một chiến binh dũng mãnh hay kết hợp cả hai, tất cả đều tùy ý bạn. Game có đến 35 kỹ năng, và chính người chơi sẽ chọn 12 trong số đó cho nhân vật của mình, chia thành 3 nhóm Primary, Major và Minor skills. Trong quá trình chơi, tùy vào hành động của bạn mà kỹ năng tương ứng sẽ gia tăng dần. Nhân vật sẽ tự động lên cấp với điểm stat ngẫu nhiên mỗi khi họ nghỉ ngơi (Rest). Nghe rất quen thuộc đúng không, bởi đó là những yếu tố tiền đề cho nét đặc trưng của các bản The Elder Scrolls ngày nay. Không chỉ có vậy, hàng loạt tính năng như tự chế tạo phép thuật, mua nhà cửa, gia nhập các bang hội hay hóa thân thành người sói, ma cà rồng cũng được đưa vào. Nói cách khác, Bethesda đã dồn hết tâm huyết, ý tưởng và cả tham vọng của họ vào Daggerfall, đến mức họ sẵn sàng thay thế bộ engine 2.5D như dự định ban đầu bằng XnGine mới được sản xuất. Có thể thấy khát khao muốn thống trị thị trường game nhập vai lúc ấy của Bethesda lớn như thế nào.

Thế nhưng một lần nữa, “bệnh cũ” lại tái phát. Khi Daggerfall được công bố vào năm 1994, nó được ấn định ngày phát hành là tháng Giêng 1995. Rốt cuộc thì các fan đã phải chờ đến tận… cuối tháng Tám 1996 mới có thể chạm tay vào trò chơi. Bethesda còn “hứa lèo” khi nói rằng nhân vật từ Arena có thể port sang Daggerfall để tiếp tục cuộc hành trình nhưng rồi điều đó đã chẳng xảy ra. Bên cạnh đó, hàng tá lỗi lớn nhỏ cũng làm trò chơi mất điểm không ít. Nhưng dù thế cũng không thể phủ nhận thành công và ý nghĩa quan trọng của Daggerfall trong việc định hình lối chơi truyền thống cho cả dòng game về sau.


Bản đồ High Rock và Hammerfell trong Daggerfall

(còn tiếp)

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


2 cụng ly

  • Oreo<3 - 30.01.2019

    Mình mong đợi được đọc bài về Bethesda từ lâu rồi, cảm ơn bro đã viết <3


  • Whiter Than Snow - 30.01.2019

    Series còn dài nên bạn đón đọc nhé ^_^