Đánh giá Darkwood (P.2): Không lối thoát

Khách quen

  

Lời mở đầu

Vừa mới chơi xong Darksouls Remastered nên mình tranh thủ viết tiếp luôn về Darkwood. Mục đích của bài viết thứ nhất là tiếp tục những dòng chia sẻ và suy nghĩ của mình về game, thứ hai là donate để làm quà mừng kỉ niệm 7 năm thành lập Page cũng như chúc mừng sinh nhật CEO thiếu liêm sỉ Dank BONK. Khỏi dài dòng nữa nhé… sắp khóc các thứ…

Yếu tố nhập vai và choice matter

Có thể nói Darkwood là một miếng thịt nửa nạc nửa mỡ, nhưng có điều nạc và mỡ lại được sắp xếp rất khéo cùng với khâu chế biến tỉ mỉ để người chơi có thể tận hưởng hương vị tuyệt vời nhất. Mở đầu game không tính đến phần Prologue thì nhân vật chính là một người đàn ông mất sạch trí nhớ, thể trạng ốm yếu, và bị câm. Dần dần khi câu chuyện được tịnh tiến, nhân vật sẽ phần nào lấy lại được kí ức trong quá khứ. Tuy nhiên những chi tiết ký ức bày ra đều có thể dễ liên hệ với người chơi, và không có quá nhiều ảnh hưởng đến tương lai. Những chi tiết này được xâu chuỗi bởi chính người chơi, thế nên việc chúng ta có mong muốn xây dựng một quá khứ hoàn chỉnh của nhân vật hay mặc kệ nó và hướng đến tương lai hay không là tùy ở mỗi người.

Cái form nhân vật này vốn rất quen thuộc trong các game nhập vai như Fallout Newvegas, Pillar of Eternity, Arcanum, Divinity: Original Sins v.v…  Cái mục đích cuối cùng của hành trình là thoát ra khỏi khu rừng, theo tôi thấy là một loại mục đích vừa dễ đồng cảm mà lại đơn giản. Game không đưa ra những cái lựa chọn kiểu quá lộ liễu để định hình kết quả mà tập trung vào quá trình của người chơi, với tôi điều này khiến chúng ta nhập tâm hơn vào quá trình chơi game và các quyết định nhỏ hơn là cứ chơi bừa rồi khi đến quyết định lớn mới bắt đầu suy nghĩ. Darkwood là tựa game kinh dị ít tình huống scripts nhất mà tôi đã từng chơi, và devs tôn trọng từng quyết định nhỏ của bạn bằng những chuỗi kết quả có liên kết đến nhân vật, tác động đến môi trường xung quanh. Những kết quả này nhiều lúc không có liên quan gì đến cốt truyện chính của game mà chỉ đơn giản là cho người chơi quan sát và cảm nhận thấy trong câu chuyện cá nhân của họ.

Và đặc biệt là những sự lựa chọn mang tính đạo đức được làm rất khéo, kết hợp với những manh mối đã được tiết lộ qua môi trường, lời thoại, ta có thể đi đến những quyết định ảnh hưởng đến mạng sống của các npc khi yên tâm rằng không có npc nào bắt buộc phải sống thì bạn mới chơi được hết game. Tuy nhiên những npc trong Darkwood đều được xây dựng và phác họa rất chất lượng, bạn sẽ thực sự quan tâm đến mạng sống của một npc chỉ khi npc đó có thể chết, vì suy cho cùng sự sống luôn đồng hành với cái chết.

Tôi nói thật tôi đếch them quan tâm xem Elizabeth trong Biosock Infinity ở đâu, tôi chỉ click chuột trái để bắn súng bằng bằng :). Tôi thực sự quan tâm đến mạng sống của những nhân vật trong Pillar of Eternity hơn nơi mà cơ chế permanent death hoạt động. Một lợi ích nữa của việc mạng sống của npc không liên quan đến việc hoàn thành game cũng cho người chơi được tự do thể hiện lập trường và cá tính cũng như mặt tối khi chơi game, vì chúng ta đang chơi game roleplay mà. Chúng ta không phải theo hầu và cung phụng một nhân vật nào đó mà chúng ta ghét, không phải giữ một kẻ khó ưa nào đó sống đến cùng chỉ để kẻ đó biến thành boss phục vụ plot game. Đối mặt với một thử thách về khan hiếm tài nguyên, khả năng phải đối mặt với nhiều hiểm nguy và hi sinh nhiều hơn đã thai nghén nên những sự lựa chọn đạo đức mà chúng ta thật sự phải đem cân đo đong đếm kĩ càng, ví dụ như trong Pathologic, Paper pls v.v… và vô hình trung cực kì hợp với một game muốn nhấn mạnh vào yếu tố sinh tồn như Darkwood.

Npc là người phụ giúp hoặc đối địch nhưng để đi hết hành trình, yếu tố lớn phải nằm ở người chơi. Vì vậy khi chúng ta tận tâm vì một npc nào đó trong game không phải vì tựa game bắt chúng ta làm vậy mới tránh được game over mà là vì chúng ta thực sự muốn vậy… đó mới là cái thành công.

Pretty Lady | Darkwood Wiki | Fandom

Nỗi sợ trong Darkwood

Mỗi một thể loại game đều sẽ có một mức đòi hỏi về trải nghiệm và xúc cảm riêng. Đối với game horror thì chắc bạn cũng giống tôi, muốn được cảm nhận sự sợ hãi rồi. Vậy Acid wizard đã truyền tải nỗi sợ hãi đến người chơi thông qua phương tiện game như thế nào?

Darkwood là một tập hợp những cơn ác mộng trong thế giới video game từ khởi đầu đến nay, thế nên có rất nhiều phương pháp khơi gợi nỗi sợ mà người chơi đã quá quen thuộc rồi nên tôi sẽ không đi nêu tên và phân tích từng khía cạnh một, bài viết này sẽ chỉ nhắm đến những đặc điểm mà tôi cho là nổi bật nhất mà thôi. Và tất nhiên đó là “fear of the unknown”.

1. Sự bất định của môi trường

Nỗi sợ này vẫn luôn được các nhà làm game kinh dị chú trọng và thể hiện qua sự thay đổi môi trường đột biến tại các khu vực, cảnh, màn chơi. Với Darkwood, ngoài những trường đoạn ác mộng ngắn, môi trường chính của game rất đa dạng. Người chơi vượt qua những cánh rừng dày đặc không có ánh sáng, sương mù, đầm lầy, một ngôi làng bỏ hoang, bãi phế thải, những hang động lạ, những cơ sở đổ nát ngập tử khí, kết hợp cùng dàn âm thanh ghê rợn, chân thực đi kèm với những bóng ma thoắt ẩn thoắt hiện.

Dev game muốn tái hiện trước mắt người chơi một thế giới hoang tàn, vừa quen thuộc nhưng cũng lại xa lạ. Như thể chúng ta đang quan sát thế giới của mình qua một tấm gương vỡ vụn vậy, mọi thứ đều méo mó, độc địa tàn nhẫn của thế giới thật được phô bày một cách khéo léo thông qua các thành phần chủ chốt của thế giới game. Một cơn ác mộng chân thực nhưng không đến từ một nguồn cụ thể để chúng ta xác định. Cứ thế nỗi sợ dần dần được nuôi dưỡng bên trong tâm trí, đến khi người chơi đặt chân đến những miền ảo giác thì sự sợ hãi đã đủ lớn mạnh, và đây là lúc Darkwood đẩy bạn xuống vực thẳm kinh hoàng.

Nhưng kể cả khi người chơi quyết định chơi an toàn bám sát nơi trú ẩn đi chăng nữa thì ác mộng cũng sẽ không buông tha đâu vì như tôi đã nói ở phần thiết kế thế giới của game… chuỗi sự kiện ngẫu nhiên khi mặt trời lặn chắc chắn sẽ khiến bạn gào thét trong màn đêm. Có thể đơn giản là một tiếng khóc, sự biến đổi của thực vật hay một tiếng gõ cửa dồn dập chỉ ngừng lại khi bạn nghe thấy tiếng móng vuốt ở sau cánh cửa.

2. Nỗi sợ hãi đến từ những bí ẩn

Trong những nội dung kinh dị, hoặc xây dựng theo hướng kịch tính, những bí ẩn là một thành phần không thể thiếu. Những bí ẩn là thứ gây được sự tò mò của người đọc, người xem và chơi, bắt họ phải đưa ra những giả thuyết, luôn tập trung cao độ, chúng thành công trong việc thu hút sự chú ý của họ bằng một sức hút vô hình.

Với Darkwood nói riêng và các game làm tốt việc truyền tải nội dung qua môi trường nói chung, kĩ năng suy luận, chắp nối thông tin được vận dụng rất nhiều. Người chơi trực tiếp tham gia vào việc gỡ rối những bí ẩn chứ không đơn giản là chứng kiến nhân vật tìm ra bí ẩn trong cắt cảnh mà vốn chẳng mất một chút chất xám nào. Người chơi trong sự hãi sẽ vượt qua hết những cánh cửa bí ẩn trong Darkwood bằng những chiếc chìa khóa khác nhau. Để đến cuối cùng sau khi đã tóm trọn được sự chú ý, khao khát sự thật của người chơi sẽ dẫn họ tới lời giải đáp của bí ẩn, mà tất nhiên sẽ là lúc mà những bí ẩn này phát huy nội lực của nỗi sợ.

3. Từ các npc và nỗi sợ của sự cô độc

Đối với những game tập trung mode single player thì liệu chúng ta có đòi hỏi một sự kết nối cộng đồng nào đó không? Nếu nói mồm thôi thì chắc là không, hoặc chúng ta chẳng nghĩ đến điều đó, thế nhưng… sâu bên trong chúng ta vẫn khao khát điều đó. Việc out game ra menu để chọn mode multiplayer là một việc hết sức bình thường, thế nhưng một cách nào đó bạn cảm thấy một sự đứt gãy cả về flow game cũng như cảm xúc.

Ở điểm này tôi rất thích Darksouls khi thế giới và mechanic được Fromsoftware khéo léo chắp nối một mối liên kết cộng đồng. Mối liên kết này có thể nhìn và trải nghiệm trực tiếp như việc invade người khác, hệ thống summoning, để lại lời nhắn v.v… Trong Darksouls yếu tố này còn được nhấn mạnh hơn bởi những thử thách khó khăn, những hành trình chông gai mà bạn đã phải vượt qua một mình, sự cô đơn, không khí chết chóc điêu tàn của thế giới. Những khoảng không gian rộng lớn overwhelming bạn, những hầm ngục chật hẹp nối dài… Và tại nơi đây bạn gặp Solare, những người bạn củ hành đến từ Catarina và vô vàn những nhân vật khác. Họ không đồng hành trực tiếp với bạn bởi trong thế giới ấy, để không trở nên trống rỗng bạn phải giành giật lấy được một mục đích để đấu tranh, để định nghĩa được sự tồn tại bản thân. Sau tất cả, tại một góc tối nào đó, bạn gặp lại họ, lắng nghe những câu chuyện về thế giới song song luân chuyển với thế giới trong góc nhìn của bạn. Có những câu chuyện vui, có những hy vọng rồi đến sự bi quan, thất vọng… đầy đủ những dư vị cảm xúc, thậm chí đâu đó là những lời nói dối, sự lừa gạt.

Trong Darkwood bạn cũng sẽ cảm nhận tất cả điều này, chỉ có điều với một cái theme hãi hùng hơn thôi. Trong khu vực Village bạn sẽ thấy những người bị bỏ rơi, bị nhốt một mình trong chính ngôi nhà của mình, đau đớn khi cơ thể dần mòn rũa, dần mất đi nhân tính mà không có ai bên cạnh. Một người phụ nữ điên gào khóc khi xác chồng mình phân hủy dần ngay bên kia phòng v.v… Sẽ có những NPC khiến bạn lo lắng về sinh mạng của họ như cậu bé Musician lạc quan tin vào cái đẹp trong thời khắc đen tối nhất, anh chàng nông dân ngờ nghệch Piotrek, Wolfman hoang dã, tàn bạo nhưng thẳng thắn v.v…. Rồi lại có những kẻ chứa đầy những bí mật như bác sĩ, The cripple hay The trader. Một thế giới chất chứa những khổ đau, nơi mà ai cũng có những mục đích đen tối của riêng mình, người tốt thường là những kẻ ngốc và bị săn đuổi…

Hơn nữa giới hạn đạo đức cho tốt xấu cũng mờ mịt y như tiền đồ của chị Dậu vậy. Người chơi sẽ phải tin tưởng ai trong thế giới hoang dã ấy? Niềm vui sau mỗi một đêm sinh tồn với khu rừng để khi mặt trời lên gặp lại những nhân vật quen thuộc và nghe những câu chuyện mới từ họ. Cho đến cuối cùng kể cả khi bạn thoát khỏi khu rừng ấy, bạn cũng chưa thoát khỏi sự cô đơn, vì trước mắt bạn là một khung cảnh tiêu điều, lạc hậu. Những tòa chung cư xuống cấp, sừng sững và lạnh lẽo. Sống giữa nơi đó là những con người khẽ khàng trong nỗi đau của mình, nhốt hi vọng sau cánh cửa căn hộ và chứng kiến chúng tan rã khi màn đêm buông xuống.


4. Darkwood học tập và thể hiện cực tốt tinh thần của Lovecraftian horror

Trong Darkwood chúng ta vào vai một con người đã gần mất đi bản thân đang cố gắng tìm mọi cách để thoát khỏi khu rừng ác mộng. Thực chất đây là hành trình tìm lại ý nghĩa sống của bản thân, định nghĩa mình là ai trong cuộc đời này. Nhưng trái với những người anh hùng trong đa số game RPG đều gán được tên mình vào với sự tồn tại của thế giới, nhân vật của những Darkwood hay Pathologic lại vỡ mộng khi nhận ra cuộc sống của mình chẳng có ý nghĩa gì cả, hoặc thậm chí là giả dối. Tất cả những gì mà người chơi cố gắng đấu tranh từ đầu thực chất là không có thật. Từ cảm giác tự do tuyệt đối mà người chơi cảm nhận từ đầu cho đến khi một gáo nước lạnh được dội vào mặt. Tất cả đều bị thao túng bởi một sợi dây vô hình, một thế lực nào đó luôn hiện hữu để thao túng những mạng sống nhỏ bé, những hạt bụi trong vũ trụ rộng lớn… từ đó gây được cảm giác khó chịu khi chúng ta bắt đầu nghi ngờ những quyết định của bản thân hay thậm chí thực tại mà ta đang trải nghiệm.

Tất cả những sinh vật từ thấp đến cao trong khu rừng đều bị tác động và đồng hóa bởi một thực thể không tên. Nhìn vào các NPC khác khi có những người đã và đang bị đồng hóa, những nhân vật của Darkwood luôn được gắn liền với một cái background đen tối. Tuy được làm đậm nét và bóng hơn so với ngoại cảnh nhằm kích thích sự tập trung và tò mò của người chơi, họ dường như luôn luôn bị bóng tối bao phủ, luôn bị đeo bám. Sở hữu những hội thoại đứt quãng, điên rồ và đôi lúc vô nghĩa, tạo hình dị hợm, thêm vào đó là animation động lặp lại liên tục trong nền tĩnh tạo cảm giác những nhân vật này vô cùng xa cách, như thể người chơi đang thực hiện một cuộc đối thoại từ không gian khác.

Điều này tạo ra sự bất an đến rợn người, một cảm giác mà tôi cũng đã trải khá nhiều khi chơi tựa game Pathologic. Nỗi sợ tâm lý được đẩy mạnh thông qua cả môi trường game và cốt truyện, ví dụ như hội chứng cơn sốt cabin được thể hiện ngay từ phần Prologue của game và kéo dài trong suốt quá trình chơi. Tiêu biểu là tác động của những hiệu ứng và sự kiện ngẫu nhiên đến nhận thức của người chơi về game trong các trường đoạn sinh tồn đêm. Dù là chung một màn hình, nhưng những hình ảnh tiếp nhận của hai người thì lại khác hoàn toàn nhau (cái này thì mình có thử qua rồi).

Ending của game quay trở lại sự lựa chọn giữa hai viên thuốc xanh và đỏ, nhưng đối với riêng tôi cả hai ending đều có viễn cảnh vô cùng đen tối và tuyệt vọng, chỉ có điều là chúng ta chọn đấu tranh đến cùng hay bỏ cuộc mà thôi. Thực thể của khu rừng là thứ gì, đến từ đâu và mục đích cuối cùng của nó là gì… vẫn đặt ra hàng loạt những câu hỏi với người chơi, tuy nhiên sau này tôi mới nhận ra, kể cả khi nhân vật chính thực sự thoát ra khỏi bàn tay của the being thì sẽ vẫn còn một thế lực khác, thậm chí gần gũi và dễ liên tưởng hơn vẫn đang nắm quyền thao túng cuộc sống của anh ta. Chính thế lực này đã khiến cho nhân vật chính bị lạc trong rừng từ đầu, gieo rắc bất hạnh cho rất nhiều người ở trong thế giới giả tưởng ấy. Thế lực này là gì thì mình muốn để các bạn tự trải nghiệm thì tốt hơn. Nói chung là hãy sẵn sàng tâm lý đi vì sự tuyệt vọng sẽ là cái theme chính của game này đó :>>


Khuyết điểm

Cái phần này thì mình không ham lắm vì mình rất thích game tuy nhiên, bỏ qua một vài lỗi nho nhỏ thì mình thấy Darkwood nó có những vấn đề to tổ bố như…

1. Thiết kế những skill không có quá nhiều lợi ích, thậm chí vô ích và thừa thãi

Ở trên tôi đã hết mực khen hệ thống skill song song lợi ích và tác hại tuy nhiên đấy chỉ là lý thuyết vì đa phần tình huống trong game lại chứng minh rất nhiều skill có lợi trong game thực ra vô cùng thừa thãi và vô dụng. Note là mình áp dụng với độ khó cao nhất nhé. Game cho chúng ta một loạt những skill có 1 lần sử dụng trong một ngày… ok tránh spam để làm nhân vật quá OP từ đó giảm trải nghiệm sợ hãi đến từ kẻ địch. Tuy nhiên với những cái skill như vô dụng như Acid Blood, Scream, Careful step, Adrenaline cho đến những skill có tác dụng gãi ngứa như Moth, Mushroom eating, Eagle eyes thì đã chiếm gần hết số lượng skill có ích trong game rồi, một cái giá quá đắt để nhận lại những nội tại mang tính gây hại.


2. Nhiều item giúp truyền tải cốt truyện của game bị sắp xếp một cách cẩu thả và không hiệu quả…

… khiến về cuối game bạn có một đống những item lẫn lộn và chả nêu được ý nghĩa nào cả, thậm chí là còn nhiều item lặp lại.

3. Combat của game suýt tuyệt vời

Xin lỗi vì đặt tiêu đề hơi khó chịu, tuy nhiên đây là sự thật. Súng đạn trong game rất hiếm ở khoảng thời gian đầu, tức là game sẽ khuyến khích bạn sử dụng vũ khí cận chiến hoặc bỏ chạy… Nghe chuẩn bài đấy tuy nhiên mặc dù có hệ thống hành động sử dụng thanh stamina, animation dứt khoát, combat có chiều sâu trong việc đối kháng v.v… Thế nhưng game bắt chúng ta phải lấy đà trước khi tấn công.

Vâng, lấy đà, mất một khoảng thời gian lâu như chờ đèn đỏ chỉ để chuẩn bị đòn đánh, cứ tưởng tượng bạn đánh trượt hoặc đối thủ không bị stunlock đi. À chưa hết nếu bạn sprint thì ôi thôi bạn lại phải lấy đà lại từ đầu, tốc độ áp sát của quái thì ối giời ơi nhanh như cách người yêu cũ của bạn có người yêu mới, tầm tấn công của chúng thì dài như chuỗi ngày tệ hại của bạn vậy. Vậy không đánh được thì chạy thôi ez, ừ nhưng chạy đâu? Khi tốc độ sprint của bạn bằng với tốc độ di chuyển thường của quái thêm với đủ thứ chướng ngại vật và bóng tối trước mặt nữa, kiểu người mù mất gậy? Game cũng cho bạn một đòn đánh lập tức, chỉ tiếc là đòn đó đốt stamina như… thôi éo so sánh nữa mệt.

4. Game trừng phạt bạn một cách vô lý

Cụ thể là vũ khí đánh cận và giáp bảo vệ bị tụt độ bền cực nhanh (kể cả khi đã được nâng cấp), chúng tốn nhiều tài nguyên để chế tạo và sửa.

Mỗi lần chết, hơn một nửa item của bạn sẽ bị rơi, tuy nhiên tôi đồng ý và thấy thú vị với mechanic này, thậm chí có thể tính toán để khai thác lợi ích từ kiểu trừng phạt này… Nhưng mà lạy The Being, tựa game lột sạch item khổ công tôi kiếm tìm ngay khi kết thúc chapter 2 nếu tôi không mang theo chúng qua cánh cửa đến chapter 3 (tức khu đầm lầy). Không một lời cảnh báo, không một hints nào cả, không bồi thường luôn. Nếu muốn tăng tính căng thẳng và giảm sự OP của người chơi phong cách cày cuốc thì cũng ok thôi nhưng ít nhất phải nói trước để tôi còn tính toán xem sẽ mang những đồ vật nào theo. Note lại là khu vực đầm lầy cực kì nguy hiểm và khó chịu nên việc kiếm item là cực khó. Một kiểu trừng phạt khác mà cá nhân tôi nhận thấy là kiểu spam nhiều quái cả trong những sự kiện hữu hạn, đặc biệt thú vị trong đêm, làm người chơi lỡ mất chúng. Tôi lỡ sự kiện vô cùng hay ho The wedding chỉ vì bị quây bởi một đám mobs (và kết cục là phải lên youtube xem) ***** cáu dã man.

Tổng Kết

Với những ưu điểm và khuyết điểm của game thì tôi đánh giá đây thực sự là một viên ngọc quý trong thế giới game Indie, game kinh dị thời nay nói chung. Nếu bạn có đam mê với phong cách retro nhưng đột biến, hay đơn giản là đôi khi thích hành xác bản thân một tí thì tội gì mà bỏ qua Darkwood.

Cảm ơn vì đã đọc, chúc các bạn một cuối tuần vui vẻ!!!

In retrospect: I got lost in Darkwood, but now I live there. I ...

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện