Dead Cells, những câu chuyện sau ánh hào quang

Chủ xị

  

Xin chào các hiệp sĩ. Chúc hội bàn tròn và những độc giả tin yêu nó những phút giây thư giãn vui vẻ. Một lần nữa lại là mình, chàng trai ưa thích những game indie và có thói xấu crack game để chơi =)).

Bài viết này không phải 1 bài review game (Seeding tý =)), bạn có thể đọc review của mình về game này tại đây). Đây đơn thuần chỉ là những mẩu chuyện về hành trình khó khăn khi thiết kế những sản phẩm video game. Lần này sẽ là một sản phẩm indie game khá thành công trong thời gian gần đây: Dead Cells 

Giá “em” này hơi chát 220k Steam. Sinh viên nghèo thì đợi sale. Dạng có tiền đi “bia bọt” ba lăng nhăng hay xỉn thì “thích là mình click buy” thôi

Motion Twin là một nhóm những nhà thiết kế game trẻ đầy tài năng. Dead Cells là minh chứng cho điều đó

Khoảnh khắc quan trọng nhất đánh dấu sự trưởng thành của Dead Cells là vào tháng 05/2017 khi nó bước lên kệ Steam với mác “Early Access”. Đó là một bước đi tất yếu, Dead Cells có cơ hội tiếp xúc mạnh mẽ với người chơi một cách toàn diện. Sự cọ xát xảy ra, nhiều nhược điểm lộ ra hơn team thiết kế tưởng. Một trong những sai lầm lớn nhất là việc “người ta không chơi Dead Cells như những gì chúng tôi dự định” – Sébastien Bénard (1 trong những người thiết kế cơ chế của Dead Cells) cho biết. Cụ thể người chơi Dead Cells không sử dụng hệ thống vũ khí của nó theo những gì tinh túy nhất.

“Đáng nhẽ họ phải phóng những mũi tên xé gió và lập tức lao lên phía trước mổ xẻ kẻ thù với những đường kiếm sắc bén. Hay sau cú chắn đòn hoàn hảo là những ngọn phi đao âm hiểm găm vào người kẻ thù…”

Thực tế khảo sát cho thấy bản EA đầu tiên của Dead Cells được chơi theo một cách hoàn toàn khác. Người chơi không hành động như những gì Motion Twin mong đợi. Họ luôn chọn một vị trí an toàn và chờ đợi thời điểm tốt nhất (kẻ địch di chuyển đến khi còn một mình hoặc chúng quay lưng với bạn), hay khi đứng xa tít tắp và spam cây cung của mình như thể “anh hùng xạ điêu” nhập hồn vậy. Họ luôn tìm sự an toàn tuyệt đối , chơi như một cái máy vô hồn chỉ toàn lý trí. Họ chơi Dead Cells quá tốt, quá hiệu quả… Nhưng đó không phải là cách chơi Dead Cells được làm ra! Đó là cách chơi sai lầm đánh mất ý nghĩa và bản chất của Dead Cells.

Nghề làm game về bản chất là một hoạt động trong lĩnh vực sáng tạo. Một trái tim can đảm luôn đứng lên sau thất bại và trưởng thành là thứ ánh sáng tốt nhất dẫn lối cho những bộ óc sáng tạo. Sự gian nan khổ cực trong việc nghĩ ra những ý tưởng sáng tạo… rồi lại hiện thực hóa những ý tưởng đó trong quá trình vận hành một trò chơi.. lại những khi trau chuốt để những “bánh răng” ý tưởng đó ăn khớp nhau và vận hành trơn tru v.v… không phải là điều của những kẻ ngoại đạo như chúng ta có thể hiểu. May mắn cho chúng ta và cho Dead Cells, Motion Twin là những người như thế. Như bạn thấy đấy, để trở thành một tuyệt tác RogueVania với nhịp độ chơi bùng nổ, tiết tấu và cảm xúc mượt mà mãn nhãn với từng bit.

Từ lúc chỉ thuần túy là những ý tưởng cho đến hiện tại, Dead Cells đã trải qua vô vàn những cuộc lột xác từ lớn nhất đến những chi tiết nhỏ nhất. Phân tích trải nghiệm của người chơi, chỉnh sửa, bổ sung,… Hàng nghìn lần như vậy giúp loại bỏ những “tạp chất” có trong Dead Cells và làm nó trở nên tỏa sáng bởi vẻ đẹp độc đáo của nó.

Sau đây mình sẽ điểm qua những lần “dậy thì thành công” nhất của anh chàng Dead Cells này.

Dấu mốc đầu tiên là khi Dead Cells được định hình thể loại của nó: Rogue-like + Metroidvania = RogueVania + yếu tố RPG. Có rất nhiều thuộc tính xung quanh những thể loại này. Nhưng thứ tinh túy và cốt lõi nhất là: Mọi thứ vũ khí và item trong game sẽ định hướng, thay đổi cái cách mà bạn chơi game đó.

Để phát triển và vận hành thuộc tính đó, Motion Twin có kế hoạch đưa 2 cơ chế sau vào Dead Cells:

  • Cây kỹ năng (Skill Tree): Đây là thứ đã nhẵn mặt với game thủ trên toàn thế giới. Về cơ bản bạn phải cộng đủ số điểm kỹ năng và đáp ứng một số điều kiện để unlock và cộng điểm cho các kỹ năng tiếp theo. Thường Skill Tree được thiết kế dạng cây với nhiều nhánh đại diện cho các thiên hướng và phong cách chơi khác nhau. Đây là một cơ chế khá tồi dành cho Dead Cells. Hậu quả khi đưa Skill Tree là việc bạn phải mất rất nhiều thời gian chơi để có thể quyết định có ý nghĩa cho phong cách chơi của mình. Trước khi đạt được sự thông hiểu về Skill Tree thì người ta cảm thấy mình chẳng khác gì thằng ngớ ngẩn thích lon ton nạp mạng trong ngục tối đầy nguy hiểm như Dead Cells. Điều này đã chặt đứt mất ý nghĩa của Dead Cells. Motion Twin muốn sản phẩm của mình là thứ gì đó nhanh chóng nhập cuộc và bùng nổ với tốc độ chóng mặt trong khi không mất đi sự khéo léo. Vậy là Skill Tree không phải bước đi hay.

Hệ thống skill tree không phải lúc nào cũng hay như bạn nghĩ

  • Túi trang bị (Inventory): Túi trang bị là một nét hấp dẫn bậc nhất trong một game có yếu tố RPG. Ưu điểm của túi trang bị là cung cấp sự linh hoạt và khả năng lựa chọn trong quá trình chơi của nhân vật. Còn gì tuyệt hơn khi xông pha vào trong một chuyến hành trình nguy hiểm nhưng mình luôn có chiếc túi ba gang hỗ trợ đắc lực. Nào thì lọ máu, mana, thuốc buff cho đến việc chứa cả tỷ thứ vũ khí để thay đổi phong cách chiến đấu trong trường hợp muốn “đổi gió”. Mọi thứ nghe có vẻ tuyệt nhưng rõ ràng cơ chế Inventory chỉ làm Dead Cells trở nên nhàm chán đi. Mặt trái của Inventory là cho chúng ta chứa đựng rất nhiều vũ khí. Nhưng cũng chính vì đó gợi lên sự tham lam vượt mức cần thiết cho người chơi. Khi đã có quá nhiều thứ mình ưng ý, thời gian dùng cho việc “kén cá chọn canh” của gamer hoàn toàn phá hủy tiết tấu mà Dead Cells cần.

Việc chọn 1 set đồ “tử tế” để phang quái cũng ngốn khá nhiều thời gian của chàng “bạch lang” rồi

Thứ mà Motion Twin thiết kế sẽ đơn giản hơn nhưng hiệu quả hơn. Họ phân tách túi trang bị (Inventory) riêng lẻ thành 1 bình máu có số lần sử dụng hạn chế và chỉ để lại duy nhất 2 slot trang bị vũ khí duy nhất cho người chơi sử dụng kết hợp. Thêm vào đó họ cho thêm vào 2 slot skill item để tăng thêm khả năng kết hợp chiến đấu và xoa dịu sự nhàm chán khi hạn chế sự lựa chọn của người chơi. Từ đó bắt người chơi đưa ra những quyết định nhanh chóng và dứt khoát với sự lựa chọn trước mắt. Đặc biệt lối thiết kế trang bị như thế này đảm bảo người chơi chuyên tâm và đầu tư sự chú ý tốt hơn đến trải nghiệm chiến đấu sinh tử trong Dead Cells.

Lối thiết kế giao diện trang bị sáng tạo, gọn và hiệu quả. Bạn không tốn quá nhiều thời gian vào việc sắp xếp

Vì làm mất đi những thiết kế như túi trang bị (Inventory) truyền thống trong một game có yếu tố RPG, Motion Twin vướng mắc vào một câu hỏi lớn trong việc tìm ra những thiết kế độc đáo và sáng tạo khác để bù đắp và tạo nên sự khác biệt của mình so với những đàn anh đi trước. Đó chính là dấu mốc lớn thứ 2 trong sự trưởng thành và lột xác của Dead Cells: Thiết kế vũ khí và item.

Tiệm đồ chơi “Lương Văn Can” version game world xin kính chào các “đồng chí ” ^>^


Cuối cùng Motion Twin đã có câu trả lời cho vấn đề này. Hướng đi của họ là sự phát triển độc đáo hệ thống vũ khí và item để gây ấn tượng mạnh nhất với người chơi. “Mỗi vũ khí đều là độc nhất vô nhị với những tính năng làm say lòng người chơi. Có một khẳng định chắc chắn là việc thiết kế phải được làm tỉ mỉ để khác nhau hoàn toàn, sẽ không có những thứ “na ná” nhau được ra đời”. Thực sự là họ đã làm tốt việc này. Dead Cells đã quyến rũ người chơi bằng những vũ khí độc đáo. Một trong những yêu thích của tôi là đôi chủy thủ cho 100% crit ở phát đánh thứ 3 của nó hay đôi giày Spartan “đạp cả thế giới” của Leonidas trong phim 300… và vô vàn những sự lựa chọn hấp dẫn khác. Một điều rất tốt ở những thiết kế vũ khí và item là độ cân bằng của nó. Không có sự bá đạo tuyệt đối làm chủ cuộc chơi nào được thiết kế. Các vũ khí và item trong Dead Cells đều có những điểm mạnh và điểm yếu khác nhau yêu cầu người chơi sử dụng hợp lý và khéo léo trong từng hoàn cảnh riêng biệt. Chính những thách thức như vậy làm Dead Cells nổi bật và có sự cuốn hút mạnh mẽ đối với những người đã quá chai mặt với những sản phẩm roguelike hay RPG đụng hàng nhau.

Việc cho phép sử dụng 2 slot vũ khí và 2 skill item còn tạo nên sự đa dạng trong lối chơi, cách xử lý tình huống của người chơi. Đó cũng là sự cân nhắc hợp lý để đảm bảo trải nghiệm của sự đa dạng, kết hợp nhưng không quá nhiều đến mức làm choáng ngợp người chơi. Thêm vào đó những dòng thuộc tính của vũ khí đem đến sự tương tác với nhau và cả với môi trường làm nên cảm giác chơi game “sung sướng đến tê tái”. Người chơi Dead Cells thích thú những khoảnh khắc vung vẩy thanh kiếm tẩm dầu và thả một quả bom lửa phóng hỏa gây dame lớn trên diện rộng. Hay khi bạn đầu độc kẻ thù bằng chiếc cung của mình sau đó bổ chúng nó với những phát “thốn tận rốn” với dòng “tăng 50% dame đối với đối tượng trúng độc”. Những thiết kế như vậy còn cổ vũ người chơi thích thú với những lựa chọn “không ai giống ai” và cảm thấy tuyệt cú mèo khi làm điều đó. Bạn có thể trở thành tay hiệp sĩ dở hơi với chiếc khiên dày cộp nhưng lại dùng những chiếc phi tiêu âm hiểm của ninja để giao đấu với kẻ thù. Bạn cũng có thể chọn phong cách chiến đấu của một thầy phù thủy với khả năng phóng sét tỷ volt ngầu lòi và không ngán bố con thằng nào trong cận chiến với đôi giày Spartan “mình thích thì mình đạp thôi”.

“Chính những thiết kế thông minh và sáng tạo như vậy đã củng cố bản chất thể loại roguelike cho một game có tiết tấu nhanh nhưng sở hữu một thời lượng một lần chơi ngắn tầm 30-45 phút như Dead Cells”

Câu chuyện về việc phát triển những cơ chế liên quan đến vũ khí và item thậm chí chưa dừng ở đó. Vào một ngày không đẹp trời, team thiết kế Dead Cells đã đưa ra 2 lựa chọn gây nhiều tranh cãi. Họ vướng mắc trong việc liệu nên thiết kế bắt ép người chơi phải thay đổi vũ khí và item liên tục để trải nghiệm hết sự phong phú và đa dạng qua đó thách thức thêm về khả năng thích ứng, ứng biến của người chơi hay nên “chiều lòng” họ với những trang bị họ đang dùng rất “thuận tay” và yêu thích kèm theo khả năng cho phép nâng cấp sức mạnh để họ đủ sức vượt qua những màn chơi kế tiếp.

Có rất nhiều ý kiến 2 chiều như vậy và phán quyết cuối cùng là sự lựa chọn cả 2! Các vũ khí mới được đưa vào có chỉ số phù hợp cho việc vượt qua những màn chơi kế tiếp và vũ khí cũ cũng được tăng stat thông qua việc nhặt Scroll (tý nói sau) hoặc upgrade ở cuối màn. Đó cũng là sự lột xác và trưởng thành có ý nghĩa nhất. Họ không còn muốn ép người chơi chơi game của mình theo cách họ muốn. Thay vào đó, Motion Twin biến việc quyết định việc phải chơi như thế nào trở thành sự khuyến khích, cổ vũ và cao hơn cả là biến những tinh hoa nên có của Dead Cells trở thành quy tắc vận hành nó.

“Cơm” có lẽ không đẹp và trẻ bằng “Phở” nhưng dốc túi đưa bà xã đi “làm đẹp” thì cũng chẳng ngán ngẩm bố con thằng nào =))


Việc định hướng phong cách cho người chơi Dead Cells mất rất nhiều thời gian và công sức. Một trong số thay đổi quan trọng nhất đến từ cây cung được chơi theo phong cách “ăn chắc mặc bền” cực lầy của người chơi. Sau đó, Motion Twin đã phải thêm vào lượng đạn của các vũ khí loại cung và fix lại lượng sát thương gây ra. Đi cùng với việc quy định lượng đạn giới hạn phải có trong 1 vũ khí tầm xa như cung là thiết kế vật lý về những mũi tên của nó. Các mũi tên găm vào người AI chỉ quay về nạp lại cho cung khi AI chết hoặc sau một khoảng thời gian rất dài. Điều này hạn chế khả năng viễn trình công kích khi đánh những màn boss của các hệ đánh xa như cung trong Dead Cells.

Vừa rồi là một ví dụ khá điển hình cho những nỗ lực thiết kế vũ khí trong Dead Cells. Dead Cells muốn người chơi định hình sẵn hướng đi trước khi bắt đầu và yêu cầu phản ứng nhạy bén, quyết định dứt khoát để thích ứng với các hoàn cảnh thử thách mà game quăng vào bạn. Từ đó mà tạo ra tiết tấu chơi nhanh, bùng nổ mãnh liệt tăng dần qua các cấp độ khó của màn chơi. Dead Cells rất dễ để nhập cuộc nhưng càng khó để làm chủ và “lên đồng” trong nó.

Thứ cuối cùng ta cần bàn khi nói đến 1 Dead Cells đáng chơi hơn rất nhiều từ bản Early Acess là Scroll. Ban sơ của Scroll thực sự rất đơn giản. Nó là một kiểu cộng stat mà bạn phải tìm thay vì lên level. Lúc đầu 3 lựa chọn Scroll có thể đưa ra là Máu, +Sát thương, -Cooldown của item skill. Thứ đáng buồn của thói đời là việc người chơi chỉ chọn +Sát thương mà không ngó ngàng đến 2 thứ thuộc tính còn lại. Motion Twin đã nhận ra đó là thất bại của họ khi thiết kế ra một cơ chế mà người chơi không đoái hoài gì đến sự cân nhắc hay đầu tư vào một chút chiến thuật trong sự lựa chọn. Mới đây nhất, Dead Cells phân hóa thuộc tính của mình ra 3 thiên hướng: Brutality (tạm dịch là: Cục súc), Tactics (tạm dịch là: Mưu hèn kế bẩn) và Survival (tạm dịch là: Tiểu cường). Cả ba thuộc tính trên trong Scroll đều cho lượng máu và tăng sát thương cho vũ khí có màu của thuộc tính đó với lượng cộng khác nhau làm tăng sự phân hóa trong lựa chọn lối chơi của nhân vật. Cũng chính những chỉnh sửa về Scroll làm cho những lựa chọn “nhặt” hay “bỏ” trong Dead Cells trở nên có ý nghĩa và hấp dẫn hơn.

Bài viết có vẻ hơi dài nhưng mình tin những thông tin sơ qua về một số cơ chế (mechanic) trong game có ích đối với những người đam mê Dead Cells:

1. Rally Effect

Đây là một trong những cơ chế hiệu quả bậc nhất khuyến khích lối chơi “bàn thờ” trong Dead Cells.

Hãy để ý mỗi lần chàng thanh niên trong game của bạn ăn sát thương vào mồm. Thay vì xót xa hoặc cay cú chửi thề hoặc đệch care thì bạn có thể quan sát thanh máu của nhân vật bạn. Phần thương tổn bạn gánh chịu sẽ chuyển từ màu xanh sang màu vàng. Vấn đề ở đây là Motion Twin không thiết kế nó đơn giản như một phép trừ tức khắc. Thay vào đó 1 khoảng trễ (delay) sẽ được áp dụng, bạn sẽ mất 0,08 giây để lượng máu sụt đi với tỷ lệ khoảng 30% máu/1 giây. Trong lúc thanh máu sụt dần, bạn để dính thêm sát thương thì máu sẽ được trừ tức khắc và hiệu ứng Rally lại được reset từ đầu.

Sau đây mới là thứ người chơi thực sự yêu thích Rally Effect. Rally Effect cho phép bạn hồi lại phần trăm máu đã mất khi sát thương kẻ địch trong khoảng thời gian thương tổn cho bạn xảy ra và thanh máu màu vàng đang co lại. Đừng bận tâm đến tỷ lệ vì nó bị fix qua rất nhiều đợt update. Chính cơ chế dạng “ăn miếng trả miếng” tạo nên tinh túy của Dead Cells trong những cuộc dogfight “không cần mạng” đầy hiệu quả và kịch tính, hấp dẫn.

2. Sudden Death Prevent

Không ai muốn làm ra một cho chơi dễ dàng trong kỷ nguyên này. Điều mà Dead Cells cần ngoài hệ thống AI đông đảo, hung hãn với mật độ cao và kỹ năng đa dạng còn là 1 thứ gì đó kìm kẹp khả năng gây sát thương bá đạo one-hit của người chơi lại. Cụ thể đối với những AI có lượng máu >25%, lượng sát thương trong một hit có thể thổi bay chúng của bạn sẽ không kết liễu được kẻ thù mà thay vào đó lượng máu của chúng tụt về 1. Cơ chế này hạn chế khả năng càn quét của người chơi, qua đó tăng thêm chướng ngại vật nhằm tạo thêm nhiều cơ hội gây sát thương của AI lên người chơi trong địa hình hẹp, chật chội với mật độ đông AI kết hợp. Nhưng đổi lại đó hiệu ứng AOE stun được kích hoạt lên các AI khác bên cạnh trong phạm vị nhất định. Những thiết kế hiệu ứng diễn ra Sudden Death Prevent cũng là một điểm nhấn mãn nhãn có tác dụng giúp người chơi tập trung và thở dốc trong thời gian ngắn nhất để trở lại cuộc chơi.

3. Một số cơ chế về chuyển động

  • Tăng tốc: Khi bạn thực hiện combo giết một lượng quái liên tục trong Dead Cells, bạn được tưởng thưởng sự tăng tốc trong mọi chuyển động của nhân vật (nhảy, chạy, giậm, lộn.) Cơ chế tăng tốc này kết hợp với Rally Effect tạo nên những cuộc đua “bát hương vàng” chất lượng phê hơn cần cỏ trong Dead Cells.
  • Bổ nhào (Dive attack): Một trong những năng lực di chuyển mãn nhãn và hiệu quả nhất của nhân vật trong Dead Cells. Nó có 2 tác dụng lớn: 1 là cancel stun khi bạn rơi từ trên cao (cao quá không cancel được đâu nhé); 2 là gây một lượng sát thương lên khu vực dậm. Tin tôi đi, bổ nhào từ trên cao xuống bữa tiệc quái vật đông đúc và khua kiếm loạn xạ đến khi chỉ còn 1 mình bạn sống sót là một cảm giác tuyệt không thể tả khi bạn chơi Dead Cells.

Tạm Kết

Review tổng quan hay Lore game có thể cho bạn nhiều feeling cảm hứng với một videogame. Mechanic và những câu chuyện về quá trình thiết kế game cũng là một trong những content thú vị và độc đáo khi nói về một sản phẩm game. Mong rằng qua bài viết này Dead Cells sẽ luôn là người bạn đồng hành trong những giây phút giải trí của các bạn. Dù lời khuyên từ một anh chàng hay down crack game để chơi có vẻ nực cười nhưng nếu bạn có điều kiện hãy mua Dead Cells. Việc đó sẽ giúp ích cho những dự án game tuyệt vời sắp tới của Motion Twin.

Cám ơn, tạm biệt và hẹn gặp lại các bạn trong những bài viết sắp tới.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


3 cụng ly

  • GauTruc - 03.09.2018

    “Giá “em” này hơi chát 220k Steam. Sinh viên nghèo thì đợi sale. Dạng có tiền đi “bia bọt” ba lăng nhăng hay xỉn thì “thích là mình click buy” thôi.”
    Hừmmmmmm ….
    Có ai đó được nhắc đến hay sao ấy.


  • Vũ Hoàng Khoa - 04.09.2018

    mình thấy bài viết rất thú vị. và dù cá nhân mình vẫn ưa thích rogue-like truyền thống hơn nhưng mình phải thật lòng mà nói rằng Dead Cells là một trong những rogue-like khi đã cầm lên chơi rồi thì khó mà đặt xuống được. mình mong game tiếp theo của Motion Twin cũng sẽ thành công như vậy 🙂


  • shiba.inu - 04.09.2018

    Cám ơn bác rất nhiều, mình đang làm một game có mechanic hơi giống dead cells một chút. Mình rất muốn chơi thử những phiên bản đầu tiên coi họ đã cải tiến game như thế nào, nhưng không biết làm sao để revert về bản cũ. May mắn sao, bác đã giúp mình trải nghiệm nó, cám ơn bác