Hội nghị bàn tròn giữa những người làm nên Dishonored, BioShock 2 và Deus Ex (P.1)

Chủ xị

  

*Bài viết đến từ podcast gốc thuộc về PC Gamer*

Trans: đây là lần đầu mình dịch bài lớn như thế này nên là nếu có lỗi lầm gì thì đừng chửi rủa mình, bàn luận nhẹ nhàng thôi. Còn phía dưới sẽ là nói qua một chút về Immersive Sim và những người trong Podcast này.

Immersive Sim là một thể loại game, hay chính xác hơn là triết lý thiết kế game nói về sự tự do mà game có thể mang lại được cho người chơi. Những game mang triết lý thiết kế immersive sim thường mang nhiều hướng giải quyết cho một vấn đề, đồng thời cũng có thể tạo nên nhiều phong cách chơi cho các tựa game. Đi cùng với việc tạo nên nhiều phong cách chơi, những game immersive sim cũng tính chất hệ thống thay vì dựng sẵn như một kịch bản tuyến tính.

Điều này có nghĩa là game theo triết lí thiết kế này thường khiến người chơi phải ứng biết trước những gì hệ thống game đã tạo nên. Ví dụ đơn giản nhất cho điều này là bạn có thể bắn mũi tên buộc dây vào bất kì bề mặt gỗ nào trong Thief: The Dark Project, trong khi Thief 2014 chỉ cho bạn bắn mũi tên buộc dây vào những bề mặt gỗ có phủ một lớp trắng mờ. Nhờ gameplay hoạt động theo hệ thống, người chơi có thể dựa vào hệ thống đó để giải quyết vấn đề với những cách rất sáng tạo mà đôi khi ngay cả những game designer cũng không ngờ tới, Ví dụ như trong Dishonored 2, ta có thể gắn Stun Mine vào một cái chai và ném nó như một quả lựu đạn không gây chết người. Immersive Sim cũng tránh các trường hợp mang tính chất đặc biệt và chỉ xuất hiện một lần, thường xuyên để trạng thái người thất bại là cái chết. Những kiểu dạng phải hoàn thành một phần nào đó trong plot game để mở khóa bản đồ hay NPC đồng minh chết thì phải load lại game sẽ không xuất hiện trong immersive sim game (dù vậy vẫn có một số giới hạn nhất định nếu như NPC đồng minh đó vẫn còn quan trong trong plot hiện tại thì vẫn không thể giết được, mà phải chờ cho đến khi NPC đó hết quan trọng trong plot thì đồng minh đó mới có thể chết). Và cuối cùng là immersive sim mang đến những phản ứng, câu chuyện của game không cần thay đổi mạnh mẽ, mà là các nhân vật sẽ phản ứng khác đi trong quá trình người chơi chơi game chứ không phải phản ứng trong những lựa chọn nhất định.

Podcast dưới đây sẽ bao gồm:

Wes Fenlon: Host của Podcast này, writer tại PC Gamer.

Warren Spector: Người có thể được coi là cha đẻ của Immersive Sim, nhà sản xuất của Ultima Underworld và System Shock, cha đẻ của dòng game Deus Ex, hiện tại đang làm ở OtherSide Entertainment và đang làm System Shock 3.

Harvey Smith: Giám đốc sáng tạo tại Arkane Studio, đồng sáng tạo của series Dishonored, lead designer của Deus Ex và giám đốc của Deus Ex: Invisible War

Ricardo Bare: Giám đốc sáng tạo tại Arkane Studio, Lead Designer của Prey 2017, giám đốc của 2 DLC Dishonored và là designer trong cả 2 game Deus Ex đầu tiên.

Steve Gaynor: Đồng sáng lập của The Fullbright Company, người tạo nên Gone Home và Tacoma. Anh từng là Lead Designer DLC Minerva’s Den của BioShock 2.

Tom Francis: Người đã tạo nên 2 game Gunpoint và Heat Signature, một fan cứng của game Deus Ex.


Podcast

Wes Fenlon, PC Gamer: Cảm ơn mọi người ở đây vì đã tham dự cùng tôi lại GDC để cùng nhau bàn về Immersive Sim, một trong những thể loại game yêu thích nhất của PC Gamer. Hãy bắt đầu với ý kiến rằng tại sao immersive sim lại vô cùng quan trọng với video game cho dù đó là cá nhân mọi người, vì bằng cách nào đó, nó cũng ảnh hưởng đến sự nghiệp hay cách nghĩ về game của mọi người ở đây, hay thậm chí là cả ngành công nghiệp rộng lớn này, dẫn dắt ta hy vọng sẽ thấy những gì từ các trò chơi như một phương tiện truyền đạt.

Warren Spector: Tôi có một niềm tin vững chắc rằng để tôn vinh video game như một phương tiện truyền đạt, và để nó phát triển, bạn cần phải làm những gì mà không có phương tiện truyền thông nào khác có thể làm được. Khi tôi nhìn vào những video game có thể làm những phương tiện khác không thể, tôi ngay lập tức nghĩ ngay đến immersive sim. “Bạn đang ở đó trong thời gian thực, không có gì đứng giữa bạn và tin rằng bạn đang ở một thế giới khác”, đó là điều mà tôi đoán rằng LARPing (Live Action Role-Playing) rất gần với điều đó, và Dungeon & Dragons cũng vậy và hơn thế, nhưng chúng ta sở hữu phương tiện đầu tiên phổ biến thực sự có thể làm điều đó. Và immersive sim là cách hoàn hảo để làm điều đó.

Steve Gaynor: Và hoàn toàn thành thật mà nói, tôi nghĩ chúng ta thay vì gọi chúng là immersive sims, có lẽ là LARPing kỹ thuật số. Nghe khá là ổn đối với tôi.


Harvey Smith: Hãy để ý kiến cá nhân của chúng ta xa khỏi cuộc thảo luận này nhất có thể.

Steve: Điều thú vị nhất của cuộc thảo luận này là có vài người ở đây, tôi và Tom, những người hiểu immersive sim, với tư cách là người hâm mộ trước, rồi sau đó mới làm việc trong môi trường này. Đối với tôi, tôi nghĩ rằng điều mà anh đang nói ấy, Warren. Thể loại immersive sim vô cùng mạnh mẽ ở chỗ là chúng cho phép bạn có cảm giác hoàn toàn ở một nơi khác, chứ không chỉ đơn thuần là cho mọi người thấy rằng “ồ tôi đang ở đây này”, không những thế, các hệ thống của trò chơi cho phép người chơi thể hiện vai trò của mình trong không gian đó trong một cách khiến bạn cảm thấy như những gì bạn đang làm là một phần của thế giới, quan sát thế giới đó gần hơn rất, rất nhiều.

Và đó có thế là bất cứ điều gì: Bạn có thể là một đặc vụ nửa người nửa máy và đây là nơi mà những điều bạn có thể làm điều đó, và cách bạn hành động trong game sẽ thể hiện vai trò của bạn ở nơi đó. Tinh tế hơn, như là Thief chẳng hạn, nơi mà không có quá nhiều sức mạnh điên rồ, nhưng những gì mà Thief có thể làm ở đây, những gì Thief sẽ làm ở đây, và làm thế nào để người chơi đưa được những điều đó lên màn hình.

Từ thời kì đầu immersive sim, Thief đã cho người chơi khám phá môi trường một cách mạnh mẽ

Tom Francis: Phần nhập vai (immersive) và phần mô phỏng (simulation) là hai phần mà anh (Steve Gaynor) có lẽ đã mang tới trong Gone Home phải không? Gone Home có thể không phải một game có xuất hiện combat, nhưng nó đã khiến người chơi nhập vai, và nó là một cái giả lập mô phỏng, và anh đã nỗ lực đáng kể để đảm bảo rằng anh có thể tương tác với thế giới xung quanh theo cách thực sự có ý nghĩa, dù thậm chí đó không phải cốt lõi của câu chuyện. 

Steve: Yeah, có cảm giác này tôi nghĩ rằng những game immersive sim là về việc có quy tắc nhất quán này về cách thế giới hoạt động và cách bạn làm việc trong đó. Vì vậy, nếu chúng ta làm một trò chơi về khám phá một ngôi nhà, ta cần có khả năng mở tủ và tắt đèn và loại tồn tại như một tác nhân có chủ ý trong không gian đó, ngay cả khi nó không phải là về điều khiển những AI để chiến đấu với nhau.

Ricardo Bare: Tôi nghĩ thật thú vị khi Warren nhắc đến Dungeons & Dragons. Tôi luôn nghĩ rằng những ai làm nên một Dungeons Master giỏi cũng sẽ là một người tạo nên thiết kế level giỏi cho thể loại immersive sim, đặc biệt hơn, đây là sự pha trộn đầy diệu kì của việc thể hiện các quy tắc trò chơi, hệ thống RPG, cũng như sự phản ứng nhanh với thực tế rằng những người chơi quanh bàn là một phần của câu chuyện và dẫn dắt câu chuyện. Đây là điều tôi nghĩ tới ở một game nhập vai tốt. Người chơi cảm thấy như một tác nhân thực sự mạnh mẽ, ảnh hưởng đến mọi thứ, nhưng họ cũng tương tác với một hệ thống các quy tắc có thể dự đoán được và họ có thể sử dụng điều đó để lập kế hoạch.


Harvey: Tôi nghĩ rằng mọi người ở đây đã nhắc tới một số điều yêu thích của tôi về thể loại phụ này. Đó là cảm giác về sự hiện diện, khám phá một nơi không giống như một chuỗi câu đố mà ai đó đã dựng lên cho bạn, mà phải là một nơi mà bạn thực sự có thể khám phá theo nghĩa thực sự của từ này. Và một phần trong đó là nhịp độ. Immersive sim thường mang đến trải nghiệm rất nhanh, và rất lòe loẹt, nhưng chỉ hoạt động khi bạn kích hoạt đúng chuỗi hành động. Nếu không, nó có thể có một nhịp độ rất chậm.

Một trong những niềm vui lớn của vị trí hiện tại của tôi là chúng tôi không chỉ hoàn thành Dishonored 2, tựa game mà Arkane Lyon đã nỗ lực hoàn thiện nhiều năm, nhưng giờ tôi đang trong quá trình chơi thử và phản hồi về Prey, đây là trò chơi đầu tiên trong một thời gian dài rằng tôi thấy mình, ngay cả vào những ngày cuối tuần khi tôi ở nhà, thử nghiệm với ý tưởng các hướng đi khác trong khi chơi game. Trong tâm trí tôi đang giải quyết vấn đề, xem xét các căn phòng và các phương pháp khác, và đó là một dấu hiệu rất tốt. Tôi yêu trò chơi mà Raphael Colantonio và Ricardo Bare và Arkane Austin đã thực hiện.

Nhưng điều tôi sẽ nói là nhịp độ cực kỳ quan trọng đối với tôi và cả các động từ không chiến đấu nữa. Có thể nói “Làm thế nào tôi có thể vào trạm an ninh đó? Tôi không có skill hack. Phải có một cách khác. Hãy để tôi thử nghiệm cách khác ở xung quanh với việc bắt chước một vật nhỏ và lăn lên cửa sổ và đi qua cái khe nhỏ mà người bảo vệ yêu cầu lấy một giấy tờ.”

Chỉ cần giải quyết tất cả những vấn đề nhỏ. Tôi nhìn lên đồng hồ và đã 30 phút, và tất cả những gì tôi đã làm là lăn lộn như một vật thể, đi vào một không gian nhỏ mà tôi không thể đi qua được bằng cách khác, tìm thấy một số chi tiết tường thuật. Đó là sự thống nhất của các quy tắc và thực tế là rất nhiều thứ không được làm thủ công, mà hành xử theo các quy tắc toàn hệ thống cho phép quá trình khám phá trò chơi của người chơi này. Thực tế là trong một bối cảnh gợi cảm xúc, nơi bạn đang đọc về cuộc sống của mọi người, nhìn thấy dấu vết họ đã để lại, cảm xúc trở nên rất mạnh mẽ, và một phần trong đấy, đó là tôi đang đi theo nhịp độ của riêng mình, thường chỉ thử nghiệm nhiều phương án khác.

Những sức mạnh trong Dishonored 2 cho phép những tương tác phức tạp

Warren: Có khoảng 10 điều tôi muốn nói ở đây. Tôi biết tôi là người đầu tiên nhắc đến D&D và sau đó Ricardo đã tiếp tục nhắc nó trở lại. Một trong những điều thú vị nhất với tôi là mặc dù đó là một so sánh thực sự thích hợp theo nhiều cách, nhưng trong một số trường hợp thực sự không phải vậy. Bởi vì một trong những đặc điểm xác định của immersive sim đối với tôi là đó là về nhập vai chứ không phải chơi xúc xắc. D&D có “công cụ mô phỏng” của riêng nó, tôi nghĩ vậy. Gary Gygax và Dave Arneson đã sử dụng những công cụ tốt nhất mà họ có, đó là những con xúc xắc ngộ nghĩnh.

Chúng ta có những cách khác nhau, và thẳng thắn tôi nghĩ đó là những cách hiệu quả hơn để mô phỏng một thế giới. Và vì vậy, có  một cuộc thảo luận thú vị để bàn về việc liệu nên có các xúc xắc và các class nhân vật và tất cả những thứ đó có ở một nơi trong các immersive sim hay không. Không, chắc chắn không.

Nhưng điều khác Harvey nhắc tới, nhịp độ. Tôi đang làm việc trên System Shock 3 và tôi đã có một nhóm người chưa thực sự làm việc với loại trò chơi này trước đây. Một trong những điều tôi phải liên tục nhắc nhở mọi người là nhịp độ của những trò chơi này rất khác nhau. Nó không chỉ là chạy, bắn súng và cứ vậy thực hiện. Nếu bạn làm điều đó trong một game immersive sim và bạn thực sự giỏi có lẽ bạn có thể thành công, nhưng khi tôi nghĩ về những trò chơi này, nhịp độ sẽ quyết định nhiều hơn thế… Được rồi, tôi đi đến điểm quyết định. Tôi dừng lại, tôi xem xét xung quanh. Tôi lên kế hoạch. Sau đó, đó là tôi thực hiện kế hoặch. Sau đó, lại dừng lại, lại đánh giá xung quanh, lập một kế hoạch. Và thực hiện. Vì vậy, đây là loại ngắt đoạn mà tôi cảm thấy thực sự hấp dẫn. Tôi thích nó. Có lẽ bởi vì tôi rất kém ở lúc mà tôi hành động, nhưng nói chung thì nhịp độ rất quan trọng trong những trò chơi này.

Tom: Có vài điều gần đây mọi người hay nói đến trong những game immersive sim, cụ thể là Dishonored 2 lại bắt đầu điều đó một lần nữa, bởi vì tất cả bạn bè của tôi đều chơi nó, và rất nhiều bạn bè của tôi là fan của Deus Ex và có cùng sở thích game với tôi và rất yêu tựa game này. Những người không chơi, thường có những lời phàn nàn phổ biến mà tôi nghe thấy, và nó không chỉ nói đến mỗi Dishonored 2, mà còn tất cả các game immersive sim là đều hỗ trợ nhiều kiểu chơi. Và hầu hết những người mà chúng ta đang nói về đều ủng hộ lối chơi không giết chóc và ẩn nấp rất chậm, rất cẩn thận mà Dishonored thậm chí còn hướng đến… nó không nói rõ ràng đó là cách tốt nhất, nhưng nó mang đến cho bạn những lựa chọn lớn và nói “vâng, bạn đã làm điều đó” và đó là hai lựa chọn duy nhất, vì vậy nó có vẻ giống như là một việc bạn phải làm.

Rất nhiều bạn bè của tôi đã không đụng vào những trò chơi này vì cảm thấy bắt buộc phải chơi theo cách đó. Bởi vì họ biết họ có thể theo cách khác nhưng khi có những hành động trong game tốt hơn về mặt đạo đức thì trò chơi sẽ thưởng cho người chơi theo một số cách nào đó. Từ đó họ cảm thấy họ không thể chơi bất kỳ cách nào khác. Tôi biết một số người không hề thích chơi theo cách stealth, non-lethal, nhưng chỉ vì cảm thấy game ép buộc, vì họ cảm thấy như đó là cách ta chơi những trò chơi này, và khi họ làm sai 1 điều gì đó trong cái cách chơi đó, họ phải tải lại save. Có lẽ có một thách thức mà chúng ta chưa giải quyết được trong việc thuyết phục mọi người chơi theo cách riêng của họ và khám phá các kiểu chơi mới.

Harvey: Chắc chắn rồi. Tôi nghĩ rằng game đó là có ít gần gũi với các game immersive sim và giống với các stealth game bình thường khác hơn. Seth Shane là một nhà thiết kế đã làm việc với chúng tôi ở Dishonored 1 và hiện là nhà thiết kế hệ thống chính ở Prey, và thật buồn cười, anh ấy và tôi đã nói về điều đó sáng nay. Ngay khi anh mong muốn rằng tôi có thể làm điều đó tốt hơn, tôi có thể làm điều đó một cách tinh tế hơn, game đã thiết lập cho một tỷ lệ người chơi nhất định, một nỗi ám ảnh với việc chơi lại nó hoặc làm đúng một cách bài bản. Và toàn bộ quan điểm của các game Dishonored và các game Deus Ex là không có cách chơi đúng đắn, bạn có thể làm theo cách riêng của mình, ngoại trừ rằng Tom đúng. Có một đánh giá giá trị tường thuật ẩn ở đó.

Nhưng tôi nghĩ nó tương tự như vấn đề – Có một cộng đồng những người đã liên lạc với tôi qua Twitter nói rằng “tôi biết điều này thật kỳ lạ, nhưng chúng tôi là một nhóm người thích tìm mọi đồng xu trong các trò chơi Dishonored, và chúng tôi nghĩ rằng có một số ít rơi vào thế giới không thể thu thập được. Anh có thể giúp chúng tôi không?” Tôi giống như là “Trời ơi, tôi yêu các bạn, nhưng cách tốt nhất tôi có thể giúp bạn là bảo bạn đừng thu thập tất cả các đồng tiền.” Nhưng họ sẽ không chấp nhận điều đó, vì vậy tôi đã giúp họ. Nhân tiện, bạn có thể nhận được tất cả các đồng xu trong Dishonored 2. Nhưng một trong những đồng xu là, trên một tảng đá bên cạnh Addermire Institute trên cỏ, và chúng tôi phải tìm nó bằng cách dùng level editing tool để cho họ biết nơi cần đi.

Theo một cách nào đó, nếu đó là cách bạn thích chơi trò chơi, và điều đó làm bạn ngứa ngáy, tôi sẽ nói ai là người không làm điều đó? Nhưng mặt khác, đó chắc chắn không phải là tinh thần game muốn truyền tải… Tôi hy vọng bạn sẽ tự do tìm thấy con đường của riêng mình, và nếu bạn muốn đứng trên nóc tòa nhà và nhìn vào tổ chim trên đỉnh Addermire với sự quyến rũ của black bonescharm trong đó và nhìn những con sóng cuộn vào, điều đó thật tuyệt. Mặt khác, nếu bạn muốn đi qua các mục tiêu, điều đó tốt. Nếu bạn muốn thử chơi trò chơi, điều đó tốt thôi.

Nhưng thật kỳ lạ, làm thế nào một số trò chơi này chắc chắn thiết lập mong muốn hoặc nỗi ám ảnh ở người chơi để thực hiện nó theo một cách nhất định. Từ quan điểm cá nhân của bản thân, tôi chỉ nói điều này cho chính tôi, cảm giác như điều đó sẽ cản trở sự thưởng thức chung của trò chơi. Tôi không biết nữa. Có lẽ đó là một lỗ hổng cố hữu trong các hệ thống. Các hệ thống được điều khiển bởi máy tính về cơ bản là đã được tối ưu hóa, và có thể chúng chống lại tinh thần thực sự của từ “chơi” theo nghĩa đó.

Steve: Tôi cảm thấy như cảm giác vui sướng thực sự, khi bạn chơi một immersive sim, là một ý tưởng rằng khi bạn có thể thả lỏng một chút và nói “một phần của điều thú vị về điều này là, nếu mình làm hỏng việc và mình đã làm, có nhiều cách khác để sử dụng các công cụ của mình để sửa chữa.” Ngay cả khi cách làm đó cẩu thả, không hoàn hảo. Nếu bạn muốn chơi game với kiểu không ai thấy bạn như thể một bóng ma , thì đó là mục tiêu mà bạn đã đặt ra để thực hiện. Nhưng tôi nghĩ rằng một phần vẻ đẹp của các hệ thống này và các trò chơi như trò chơi Hitman mới hoặc khi bạn chơi Far Cry 2 hoặc những thứ thậm chí tiếp cận như một game immersive sim truyền thống, cảm giác nghĩ rằng “Tôi sẽ sử dụng các quy tắc của thế giới này để trinh sát khu vực này. Tôi sẽ lên kế hoạch và tôi sẽ thử. Và sau đó nếu tôi không nhận thấy có một anh chàng ở góc và anh ta thấy tôi đang cố lén lút, và bây giờ tôi có thể nói, được, làm sao tôi có thể hạ gục anh ta trước khi anh ta cảnh báo cho bất kỳ ai khác, hoặc sử dụng Far Reach (một power của Emily trong Dishonored 2) để lên trên gờ đá đó và quay trở lại chỗ cũ” và sống trong sai lầm đó theo cách thường có thể thỏa mãn hơn nhiều.

Thay vì nghĩ “Ah, anh ấy đã nhìn thấy tôi, và bây giờ tôi sẽ biết anh ấy ở đâu cho lần tới.” Nhưng điều đó cũng cho thấy, đó là một kiểu yêu cầu cấp cao hơn của người chơi so với những gì thực sự nằm trong quy tắc và không gian khả năng của chính trò chơi. 

Warren: Hài hước là, mọi người hỏi tôi mọi lúc: “Mọi người có chơi những kiểu cực đoan không?” Hầu hết những câu hỏi kiểu này đến từ những người có loại phong cách chơi cân bằng. Họ lén lút khi cảm thấy đúng, họ chiến đấu khi cảm thấy đúng. Vì vậy, tôi nghĩ rằng hầu hết mọi người chơi ở giữa và chúng ta đang nói về các ngoại lệ. Nhưng điều làm tôi ngạc nhiên rất nhiều, điều đó có liên quan ở đây: khi chúng tôi làm việc trên Deus Ex, tôi nghĩ người chơi sẽ chỉ chọn một kiểu chơi và gắn bó với nó. “Tôi thích chiến đấu, vì vậy tôi sẽ chiến đấu theo cách của mình thông qua trò chơi”.

Thay vào đó, từ rất sớm, tôi nhớ đã xem những người bình thường chơi game, ý tôi là, các game thủ, nhưng tôi nhớ là đã xem họ chơi, và họ sẽ đến ngay trên Đảo Liberty, một điểm lựa chọn sớm. Chúng tôi đã cố gắng tiết lộ các điểm lựa chọn đặc biệt là sớm. Họ đã đi đến một điểm lựa chọn và hai điều sẽ xảy ra. Đầu tiên, họ sẽ đặt con chuột xuống và đẩy bàn phím đi như “Trời ơi, tôi phải đưa ra lựa chọn thực sự!?”. Bởi vì trò chơi đã đào tạo mọi người không đưa ra lựa chọn hiệu quả. Chỉ là, được thôi, giết tất cả những gì di chuyển, hoặc không để ai được thấy tôi. Và chúng tôi đã cố gắng làm một cái gì đó khác nhau.

Tôi thấy điều đó, và sau đó là mọi người làm tôi thất vọng lúc đầu, tôi thấy mọi người lưu trò chơi của họ ở một điểm lựa chọn rõ ràng, và sau đó thử một cái gì đó. Và sau đó quay trở lại file save của họ và thử một cái gì đó khác. Và quay trở lại file save của họ và thử một cái gì đó khác nhau. Theo một nghĩa nào đó, đó là một trong những điểm mạnh của trò chơi, rằng họ có thể thử tất cả những thứ đó. Nhưng sau đó họ sẽ chọn cách chơi mà họ thích nhất. Đó không phải là tất cả những gì tôi nghĩ họ sẽ làm, và nó thực sự làm tôi chán nản một lúc. Nhưng sau đó tôi nhận ra, giống như các bạn đang nói, một khi đó là trò chơi của họ, thì đó là trò chơi của họ. Chừng nào họ còn thấy vui, tôi là ai để phán xét họ chơi game như thế nào? Đó là một trong những đặc điểm xác định của một game immersive sim. Bạn không phán xét người chơi. Bạn không nói cho người chơi biết cách chơi trò chơi của bạn. Đây là trò chơi của họ.

Ricardo: Một thứ gì đó mà tất cả chúng ta đang cố gắng chống lại, một chút, đó là điều vốn có là một game immersive sim, chỉ là sự phức tạp và khó khăn khi đưa người chơi vào một trò chơi như thế mà chưa quen với nó.

Harvey: Wow, Anh vừa nói đưa người chơi vào một trò chơi?

Ricardo: Yeah…

Harvey: Trời ạ. Cứ tiếp tục đi.

Ricardo: Chỉ cần dạy họ, đây là một trò chơi trong đó có nhiều hơn một cách chơi để dùng các công cụ thực sự là thách thức. Chúng ta đã thực hiện một vài trò chơi như vậy và chúng ta vẫn phải vật lộn để làm điều đó. Warren, anh đã đề cập đến màn khởi đầu của Deus Ex. Tôi nhớ khi tôi cho anh rể chơi game. Anh ấy có lẽ đã chơi một vài trò chơi khác một năm. Và khi chúng tôi có phiên bản PlayStation của Deus Ex, tôi nhớ đã trao cho anh ta controller, và trong vòng 20 giây, anh ta đã vô tình ném vũ khí xuống nước, rơi khỏi bến tàu và chết đuối. Và tôi đã nghĩ, trời ơi, ít nhất chúng ta đã không tạo ra những trò chơi cho mọi người chơi dễ dàng.

Warren: Tôi biết chúng ta là vị vua của cult classic.

Ricardo: Yeah. Nhưng cái game vẫn khó…

(còn tiếp)

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện