Hybrid Heaven – Thiên đường nhân tạo

Henry Mason 30.08.2019

Quay trở về với thời kì Nintendo 64 một chút nhỉ ? Một trong những siêu phẩm hiếm hoi của Kunt no… À nhầm xin lỗi KONAMI thời hoàng kim khi nó còn thật sự làm game. Thật ra nói là siêu phẩm cũng hơi quá bởi game vẫn còn khá nhiều những khuyết điểm, nhưng cái tôi vẫn muốn đánh giá cao đó là một vài khía cạnh trong game. Thậm chí đây là một trong những tham vọng đầu tiên của cái gọi là Action- Adventure lai JRPG, sự thất bại chủ yếu nằm ở việc đã không một ai chuẩn bị kĩ lưỡng cho nó mọi thứ và tính toán lại các khả năng, cũng như khi nghĩ đến trải nghiệm và kì vọng của game thủ ( Tình trạng này về sau lặp lại y hệt với tựa game The Bouncer và sự phẫn nộ đổ dồn về 2 tựa game này chất thành núi và sông… ) Ok Vào đề thôi nhỉ ?

Hybrid Heaven
Phát triển: KCEO ( KONAMI COMPUTER ENTERTAINMENT OSAKA )
Phát hành: KONAMI
Hệ máy: Nintendo64

Đi sâu vào gameplay thôi nào: Nó khá là độc đáo theo kiểu của riêng nó trong các sequence cũng như cấu trúc hệ thống. Tuy nhiên vấn đề là thế này, giá như họ có thể add thêm nhiều thứ đa dạng hơn vào bởi bạn biết đấy, các tựa game JRPG tiêu chuẩn thời đó luôn có các yếu tố sinh động và cực kì đa dạng cho gameplay và luôn tránh được sự đơn điệu, hay bét nhất nó cũng nên có một hệ thống side quest hay các mini games… Với Konami, họ đã có Suikoden trước đó rồi và tôi phải nói thật, chỉ nguyên cái trò cờ bạc đỏ đen rồi đến việc lục tung cả trái đất lên để tìm kiếm các nhân vật đang trốn và đang rải rác ở đâu đó quanh bản đồ, chiến đấu và lên level, cũng như gặp các NPC rồi có thể có cả side quest… cũng như cả tấn thứ khác cũng là những trải nghiệm khá thú vị. Concept của Hybrid Heaven thì không may là… Well, nó giới hạn là giới hạn thế này: Bạn có các chuỗi segment Platform và Puzzle tương tự như một vài game tiêu chuẩn thời đó chẳng hạn như Legacy Of Kain: Soul Reaver chẳng hạn. Thế nhưng đối với Hybrid Heaven thì hệ thống này lại khá đơn giản, bạn luôn có thể quan sát không gian xung quanh để tìm kiếm các khu vực, các vùng bí mật và dần dần hình dung ra câu đố… Một số câu đố cũng không là bắt buộc đối với tiến trình… Nó thật sự không quá phức tạp và thường thì các địa điểm bí mật cũng như các khu vực sẽ luôn thưởng cho bạn các Items. Qua đó, trò chơi dường như đi theo một cái đường thẳng ( linear ) bởi nó không có cái gọi là side quest và các hệ thống puzzle, platform và tìm đường thì lại quá dễ dàng ( cứ tin tôi đi, có thể ban đầu bạn sẽ thấy khá khó để hình dung nhưng khi bạn đã nắm được quy tắc ở đây thì mọi thứ trở nên vừa dễ vừa nhàm ). Tiếp đó, bạn có các segment giải đố bằng cách tìm kiếm mật mã – đây là điểm chết tiếp theo bởi cái mechanic và cấu trúc này về sau bị lặp đi lặp lại quá nhiều, nó cũng lại đơn giản ở chỗ thế này, bạn gặp cái cửa bị khóa, bạn sẽ phải đi tìm một máy viết mã, máy viết mã sẽ viết lại Keycode cho bạn kể từ khi Keycode cũ của bạn sẽ luôn bị hết hạn một khi bạn auto qua 1 cửa bị khóa, viết lại Keycode xong lại qua cửa và rồi trong tương lai nó sẽ lại lặp lại. Ý tôi là… Thử tưởng tượng bạn đang ở trong một cơ sở ngầm với an ninh nghiêm ngặt, vậy thì thằng ngốc nào ? Thằng ngốc nào thiết kế hệ thống các cửa khóa và mật mã ở đây vậy ? Nó không chỉ không hiệu quả mà việc bạn biết cứ luôn phải đi làm mới keycode liên tục thông qua việc tìm kiếm các trạm viết mã nó khá là tù túng, mà thậm chí điều ngạc nhiên mà bạn nên tự hỏi ở đây là… Làm thế quái nào mình đột nhập vào cái chỗ này dễ thế nhỉ ? Yep… Broke as  F***

ok ok… Tao đi tìm trạm viết mã đây, chờ đấy !!

Segment tiếp theo, hệ thống bắn súng… Trước tiên cho phép tôi được hít thở cái đã… Thật sự đấy, đây là một trong những phần vừa sáng tạo và vừa ức cmn chế nhất của game. Tôi đánh giá rất cao việc hệ thống bắn súng là hệ thống TPS với một góc nhìn rất thoáng… Ý tôi là, bọn họ đã thật sự nghĩ được đến cơ chế này và đưa nó vào game, nó khá là kinh ngạc so với năm 1999 tuy nhiên, không một ai trong đội ngũ nghĩ đến là sau này cơ chế này sẽ rất phổ biến và cần được sáng tạo… Kết quả là gì… Bạn được cung cấp một khẩu súng lục… Lục giấy…Tại sao ? Bởi vì bạn sẽ không được bắn người hay bắn quái, thay vào đó, bạn bắn Robot và máy móc ( Tên của khẩu súng chết tiệt là Defuser mà khổ là không defuse được sự ức chế đang ăn sâu vào não bạn ) Và bạn cứ bắn, bắn các cỗ máy, các máy quét, các thiết bị bom di chuyển… Nó khá là ức chế và cái tiếng pạch pạch của súng nghe còn Cringe hơn cả voice acting và hiệu ứng âm thanh của trò Country Justice: Revenge of the Rednecks vậy. Về sau thì hệ thống các kẻ địch robot được nâng cấp lên và bắt đầu đưa vào những thử thách, song nói thật là nó vẫn khá tù túng bởi game không có chức năng né đòn trong segment bắn súng. Tức là khi bạn cảm thấy cần phải né đòn, bạn sẽ phải đoán được đòn mà những con robot bắn ra rồi tự né bằng cách di chuyển hoặc nằm xuống… Nó thật sự khá là mệt mỏi theo lối khó chịu… Đó là chưa kể một số con robot sẽ spam ra ở các góc, các chỗ cực vướng víu, khiến bạn khá mù trong tầm nhìn và việc ăn đạn oan là luôn diễn ra – có giải pháp phòng tránh không ? Có nhưng nó lại yêu cầu bạn sẽ phải chơi theo kiểu thí mạng và thí mạng rất nhiều và sau đó là ghi nhớ các vị trí của chúng. Việc này trở nên mệt mỏi và khá là thiếu cả tính thử thách lẫn sáng tạo khi yêu cầu bạn cứ phải ghi nhớ mọi thứ để vượt qua một cách dễ dàng…

Điểm nhấn cao nhất của game sẽ nằm ở hệ thống combat đối kháng, hệ thống này tuy là vẫn có khuyết điểm, nhưng tôi vẫn đánh giá cao việc nó dám mạo hiểm để đưa vào một vài concept riêng – bạn biết đấy, đối với những cựu binh ưa thích thể loại đối kháng thì tôi sẽ khuyên thật là nên bỏ qua Hybrid Heaven vì tiết tấu của nó chắc chắn sẽ chưa làm nhiều người hài lòng. Nhưng đối với các cựu binh JRPG, cho dù là bạn ưa thích Turn Based hay Real Time thì chắc chắn vẫn có thể muốn ngó qua chút hệ thống của Hybrid Heaven… Combat của Hybrid Heaven sẽ luôn là những trận đấu 1 Vs 1 ( ý tưởng ban đầu có cho phép 1 chấp nhiều kẻ địch nhưng những nhà phát triển đã cancelled nó vì chưa biết làm thế nào cho thích hợp cộng với một vài giới hạn của máy Nintendo 64. Tôi biết các bạn đang nghĩ gì, nintendo64 đúng là một hệ máy rất mạnh mẽ của những năm 9x nhưng sự thật là nó vẫn có khá nhiều giới hạn – tôi sẽ giải thích thêm bên dưới 1 vài content của Hybrid Heaven liên quan đến vấn đề cấu hình của N64 ). Hệ thống chiến đấu vay mượn từ khá nhiều các phong cách đối kháng thời đó chẳng hạn như Kick Boxing, Đấu vật, Võ tự do và thậm chí là cả Kung Fu. Tôi sẽ giải thích combat là như thế này: Khi đối mặt với kẻ địch, nhạc combat dần dần trở nên gay cấn, mặt đối mặt, cả hai đều đã vào thế và nó bắt đầu. Thanh Power của bạn vừa là một thanh xạc sức mạnh cũng như là một cơ chế action bar. Nó yêu cầu bạn phải xạc power ít nhất trong 0.5 giây để tấn công và sau khi tấn công sẽ mất khoảng 0.75 cho đến 1.25 giây để tấn công tiếp – Đây là trong trường hợp bạn chỉ muốn tấn công liên tục và nhanh nhất. Còn nếu không thì bạn sẽ cần thanh power nạp đủ đầy để vừa có đòn đánh mà vừa tối đa hóa sát thương, thanh power khi được nạp đủ đầy thì có thể tạo thành stack và tùy theo level cũng như cấp độ của người chơi, bạn có thể giữ được 1 số lượng stack nhất định từ 2 cho đến 5 là tối đa. Có các stack thì bạn có thể build combo dựa theo số lượng mà bạn có – chẳng hạn như 3 stack cho combo 3 đòn và theo quy tắc này… Combo cho phép bạn tấn công gần như cùng một lúc và nếu ở full power thì lượng sát thương tạo ra là cực kì đáng kể lên các kẻ địch.
Đi sâu hơn nào:

Boston Crab một con Hybrid ?
Tại sao không nhỉ ?

Khi vào màn hình combat, bạn có 2 lựa chọn đó là Item và Attack, có một lựa chọn phụ là vật ( wrestle ) nhưng để vật được chúng thì bạn cần biểu diễn đòn ôm bằng nút R của tay cầm N64 trước đã, rồi lại attack và chọn đòn… Các đòn Attack đánh thường thì đơn giản hơn so với ôm, tốc độ cũng là nhanh hơn và ít rủi ro hơn nhưng dĩ nhiên thì nó không thể take down nhanh kẻ địch so với việc bạn ôm thành công và chơi như một Hulk Hogan, Steve Austin, The Rock hay John Cena. Cũng xin lưu ý là ôm nhiều có thể vắt cạn thanh stamina của bạn và bạn sẽ phải chờ nó hồi lại khá lâu để lại có thể ôm và vật tiếp… Ban đầu, các đòn đánh của bạn sẽ là cực kì giới hạn, không nhiều nhặn gì và để có được thêm đòn, bạn sẽ phải cày cuốc cũng khá lâu với một vài chỗ spam quái cũng như phải chấp nhận ” ăn đòn ” của chúng với xác suất là khoảng 10 cho đến 20% khả năng để anh chàng của bạn có thể học được đòn đánh của chúng và có thể bắt chước lại. Ngoài ra game khá công bằng ở chỗ cả hai bên đều sẽ luôn có các lựa chọn cho mọi tình huống thế nhưng các phương thức thì vẫn khá là khó hiểu. Tôi sẽ giải thích là như thế này: Khi một bên tung đòn trước, bên còn lại có thể lựa chọn các biện pháp để đáp trả – chẳng hạn như Step để tìm cách né đòn, Guard để đỡ đòn ( tối thiểu hóa sát thương ) và Counter ( né và phản đòn mạnh mẽ ), Reversal để phản đòn ôm, Take Fall là chịu đòn ôm ( có thể tối thiểu hóa thành công ) và Escape để thoát khỏi đòn ôm… Thế nhưng nó không đơn giản theo kiểu chỉ bấm là xong, sẽ có một dạng khả năng và cộng thêm với các chỉ số của nhân vật để quyết định nếu như bạn thực hiện thành công các phương thức này – đây là khuyết điểm tiếp theo về việc giúp người chơi hình dung phương hướng. Bạn biết đấy, cho dù nói là có một yếu tố nhất định trực quan nào đó, thì game vẫn tồn tại một dạng may rủi hoặc mập mờ không chắc chắn. Kể cả khi bạn né đòn thành công, bạn phản dam thành công hay đỡ đòn thành công… Đến chính bản thân bạn cũng chẳng rõ được nguyên do vì sao hay nó có thật sự dựa dẫm vào chỉ số của nhân vật ? Vì thế mà việc grinding cày cuốc cũng có thể trở nên khó khăn hơn bởi bạn biết đấy, đôi khi nó lại dựa vào kĩ năng của chính bản thân bạn, một may mắn nào đó hay việc thật sự chăm chỉ tìm một bãi spam để cày các chỉ số và tất cả những thứ này thì khó có thể mà diễn giải sao cho hợp lý được… Vị trí của bạn cũng sẽ trở nên rất quan trọng kể từ khi các đòn tấn công đều có một khoảng cách dựa vào chiều dài cũng như một vài yếu tố khác ( Chân hay tay dài thì suy ra khoảng đánh sẽ là rất rộng và rất khó để phản dam kể cả khi nó đã trượt. Anh chàng của bạn mặc định cao 1m8 thế nhưng những tên địch có thể lên đến 2m hoặc 2m1, 2m2 nên bạn cần khá lưu ý )


Tiếp theo thì tôi sẽ nói đến phần chỉ số – một trong những phần cũng khá quan trọng. Chỉ số trong này được quyết định vào cả tá các yếu tố từ 1 trận combat. Đây tiếp tục là một phần cũng khá mập mờ kể từ khi bạn khó lòng mà nắm được cái gì sẽ lên thật nhiều và lên thật ít ( Tất cả có thể đều lên như nhau nhưng cái nào mà lên nhanh nhất, cao nhất thì đến chính bạn cũng chưa chắc đã có thể hiểu là vì sao ). Thế này nhé, trong combat, speed có thể liên quan đến tốc độ di chuyển của bạn, tức là bạn sẽ phải di chuyển liên tục trong combat thì bạn sẽ thấy chỉ số này lên ở một mức kha khá, Reflex sẽ liên quan đến các vấn đề đáp trả chẳng hạn như né đòn, phản đòn… Tức là nếu như bạn thành công thực hiện một hay càng nhiều các pha né cũng như phản đòn hoặc một yếu tố khách quan nào đó… Offense sẽ liên quan đến tấn công – lượng sát thương mà bạn gây ra hoặc đơn giản là nếu như bạn có thể tung được nhiều đòn lên người đối phương ở mức Full Power. Deffense sẽ đơn giản nhất, cứ đỡ được đòn thật nhiều là bạn sẽ khá Ok. Hit point liên quan đến thanh sức khỏe và Stamina là sức lực ( Sức là cần thiết cho các đòn vật và một vài đòn phản đam )… Thế đó, kể từ khi game cũng chẳng buồn nói rõ cho bạn nếu như cái gì là yếu tố quyết đinh… Có các hiệu ứng quen thuộc ví dụ như Awesome – đòn đánh của bạn sẽ nhảy dam đến mức cao nhất mà nó có thể đối với kẻ địch ( cái này rate giống như Critical vậy ), Weak sẽ auto là 0 dam bất kể bạn tung đòn gì ( Cho thấy là đối thủ đã phòng thủ hoàn hảo hoặc bạn không ở một vị trí thuận lợi cho tấn công ). Ngoài ra từng bộ phận của bạn cũng sẽ phân hóa theo các vùng nhất định với cả hai chiều ( đây là một concept khá ấn tượng so với một game JRPG thời đó… ) Nó là thế này: Bạn có đầu, thân, 2 chân trái phải và 2 tay trái phải, nếu như tấn công nhiều, chẳng hạn như đá chân trái, đấm tay phải, kể cả là các đòn ” Thiết đầu ” hay đòn ôm thì các bộ phận của bạn sẽ lên cấp và cho phép bạn tấn công hiệu quả hơn cả về sát thương lẫn các khả năng – Nó sẽ khá là thú vị bởi bạn có thể quyết định phong cách chiến đấu cũng như tập trung luyện cho một bộ phận đến mức hiểm hóc ( Chẳng hạn như bạn muốn thuận tay phải và vì thế bạn luyện nó, tay phải có thể tung ra các cú đấm, móc hay Clothslines cực mạnh ). Vì thế mà nếu những ai muốn chơi cân bằng ( tức là các bộ phận đều cân đối ) thì cũng nên chú ý bởi nếu như luyện tập trung cho một bộ phận thì những cái còn lại có thể rất yếu chẳng hạn… Mà sẽ có các tình huống cũng như các vị trí tấn công mà yêu cầu bạn phải xác định trái phải thường xuyên… Và trong combat, bạn có thể chịu đòn bằng các bộ phận này và chúng cũng sẽ cộng chỉ số defense – tuy nhiên bạn cần lưu ý đó là khi các bộ phận bị tổn thương quá mức thì bạn sẽ bị Cripple và sẽ không thể sử dụng được chúng ( màn hình đòn đánh hay phòng thủ sẽ auto khóa các lựa chọn của bộ phận bị thương ) – nói đơn giản hơn thì bạn đỡ đòn quá nhiều bằng chân trái, nó bị Cripple và vì thế, bạn sẽ không thể dùng được nó cũng như nhận thấy sự chậm chạp rõ rệt trong tốc độ di chuyển do một bên chân đang bị thương. Với các bộ phận thì hiệu ứng bị thương cũng sẽ khá là độc nhất chẳng hạn như bị thương ở chân thì bạn sẽ bị chậm đi, bị thương ở tay thì bạn sẽ khó mà tấn công hay phỏng thủ hiệu quả đối với phần lớn các đòn đánh tầm trung và cao… Bị thương ở đầu là tệ nhất ( Vùng đầu sẽ phải chịu sát thương tối đa nhất nếu như nó chẳng may dính đòn – hiệu ứng Headshot giờ là Headhit )  – nó là một dạng Stun và Dazzle khá đau đớn và để rất nhiều sơ hở cho kẻ địch tấn công và thời gian để recover cho mỗi một bộ phận bị thương cũng là khá lâu…


Hệ thống combat khá thú vị thế nhưng như mọi game JRPG thì nó có thể nhàm khá nhanh kể từ khi bạn chỉ biết lao đầu vào combat và combat rồi grind và lại grind. Đó chính là lí do tại sao tôi nhấn mạnh đến sự đa dạng trong gameplay ở bên trên, nó có thể giúp khắc phục tình trạng này nếu như bạn cảm thấy đang cần thư giãn và nghỉ tay combat một chút – Chẳng hạn như đi khám phá môi trường xung quanh hay làm các quest phụ… Nhưng kể từ khi Hybrid heaven thiếu thốn mấy thứ này, không gian xung quanh mà bạn được nhìn cũng phần lớn toàn là trong phòng, trong các phân khúc, hành lang kể từ khi bạn đang ở trong một cơ sở ngầm nơi mà bên dưới mặt đất khá sâu…

Đồ họa thì khỏi phải bàn – vì là làm cho máy Nintendo 64 nên một số điểm nhấn so với một vài game 9x chẳng hạn như textures khá rõ ở một vài đoạn, nó có hỗ trợ cả Wide Screen và High Resolution – một tính năng của máy Nintendo64 thời đó song kết quả là khi làm thế thì game khá là Bug và Lag, cho thấy là dường như những tính toán về mặt giới hạn hay việc lập trình chưa thật sự tối ưu tốt nhất có thể… thiết kế và tạo hình những con quái vật dựa theo phong cách riêng cũng như lấy cảm hứng từ các tựa game trước đó và từ bàn tay của những họa sĩ trong Konami chẳng hạn như Tatsuya Shinkai hay Tetsuya Masui… Với Tatsuya thì chắc các bạn đã quá quen với ông ở dòng Professor Layton của Level 5 Studio còn Tetsuya Masui đã tham gia thiết kế cho rất nhiều tựa game của KONAMI cũng như hỗ trợ đội ngũ phát triển Resident Evil Remake 2002 ở phần Puzzle… Yasuo Dakai là chỉ đạo sản xuất chính của game, bạn chắc đã quen ông thông qua dòng Code Arms cũng của KONAMI và một vài tựa Bomberman gần đây cũng của KONAMI nốt… Một vài con quái có tạo hình và design có thể nói là khá giống với các tác phẩm trước đó của KONAMI chẳng hạn như Yu Gi Oh, cũng có cả một chút của Azure Dreams – Chỉ khác ở chỗ Hybrid Heaven sẽ là Dark Sci Fi pha với một vài cảm hứng khác. Phần âm nhạc thì lại xuất xắc và gần như cứu được lấy cả game – Một điều khá khó tin. Các track nhạc trong game chạy theo phong cách hành động Hollywood của thập niên 9x với một chút âm thanh điện tử và thính phòng…Và khi những trận combat vào, chất nhạc thật sự rắn hơn so với vẻ bề ngoài của một game N64. Ý tôi là nó rất cao trào, bạn có thể fit nhịp nhạc dựa theo chính tiết tấu của trận combat và thử tưởng tượng bạn kết liễu kẻ địch ở nốt thăng cao trào thì mọi thứ sẽ thật tuyệt vời đến đâu… Cho nên đây ít nhất là một trong những mặt sáng giá của Hybrid Heaven

Và một điều mà chắc chắn mọi người sẽ lại luôn hỏi kể từ khi nó là game của KONAMI… Có reference nào liên quan đến M e t a l… Câu trả lời của tôi là well… Bạn sẽ phải chơi game để khám phá ra điều đó, tôi sẽ không mở mồm spoil đâu nhưng… Wink Wink . Bạn hiểu ý đấy ! Cốt truyện tôi cũng sẽ ngậm mồm luôn – nó có thú vị không ? Well, tôi thích cách mà plot twist của game được đưa vào nhưng một vài chi tiết vẫn cần được thể hiện tốt hơn… Và đây cũng chính là một trong những mặt hơi yếu của game bởi bạn biết đấy, một cốt truyện được dẫn dắt hợp lý hơn nếu gameplay không có những khía cạnh bị lặp đi lặp lại quá nhiều… Và Hybrid Heaven thì… Cộng thêm với vấn đề xây dựng nhân vật cũng khá đáng nói vì tôi cảm thấy họ có thể có nhiều ý tưởng hay hơn ( vẫn đang tránh spoil ). Ngoài ra thì bạn biết gì nào ? Cả cuộc hành trình này giống như một bộ phim hành động của thập niên 9x vậy, nó vẫn khá là hoài niệm cho đến cả ending của nó…

Đánh giá chung: Nếu các segment phiêu lưu, giải đố hay kể cả là bắn súng có thể trở nên tốt hơn thay vì để phần combat gánh lấy cả game… nếu họ chỉ cần nỗ lực hơn nữa ở các segment phụ này, cộng thêm việc thiết kế lại và đa dạng hóa gameplay hơn nữa, thì đây có thể là một trò chơi tuyệt vời. Hệ thống combat chưa phải xuất xắc nhưng nó khá tử tế so với một game JRPG của thập niên cũ- đó là lí do tại sao tôi nói các fan đối kháng nên bỏ qua còn những người yêu thích JRPG của thập niên cũ thì nên thử. Trên tất cả, đây vẫn là một tựa game chừng mực và ổn thế nhưng nếu phải cho điểm thì tôi tin nó sẽ ở mức 5 và 6 trên 10 – Hay nói đơn giản hơn thì đây lại là một trò chơi nửa vời khác. Nó có thể hợp với một số người nhưng cũng sẽ có một số không thích…

HenryMason AKA TranVietBach
As your service

(Visited 1 times, 1 visits today)

Henry Mason

Huyền thoại ★  
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks