Ken Rolston và những bí mật đằng sau TES IV: Oblivion

Khách quen

  

Buổi stream được thực hiện vào tháng 7 năm ngoái bởi một biên tập viên Gamasutra xoay quanh Ken Rolston – người đồng phát triển TES: Morrowind, TES: Oblivion và những bí ẩn đằng sau hậu trường làm game. Các bạn có thể xem video clip nếu không thích đọc dài dòng tại đây:

Link: Gamasutra

Alex Wawro: Chào mừng mọi người đến với chương trình stream ngày thứ 5 của Gamasutra. Hôm nay tôi sẽ chơi game Oblivion. Tôi là Alex Wawro biên tập viên của Gamasutra, đây là Bryant Francis và khách mời đặc biệt của hôm nay: Ken Rolston. Hi Ken! Anh thế nào?

Ken Rolston: Tôi khỏe như trâu anh bạn à!

Wawro: Ken, cho đến lúc này tôi vẫn còn bất ngờ. Anh biết đó, cái lần chúng ta gặp nhau để thảo luận về buổi stream online hôm nay. Anh đã chủ động cân nhắc việc tạm dừng các kế hoạch stream, làm video cho kênh youtube của mình chỉ để sắp xếp thời gian phù hợp. Tôi rất hiếu kỳ về cách mà anh đã làm việc cùng với team, hi vọng anh có thể chia sẻ kinh nghiệm làm việc, về giá trị mà các kênh youtube cá nhân của mình, cụ thể hơn là tựa game Oblivion này.

Rolston: Well, Tôi xin thú nhận rằng mình không tin tưởng vào những bài văn thơ hoặc nghệ thuật tranh ảnh, và cái này (ý chỉ Oblivion) nó có một chút cổ điển nhưng tính ra thì nghệ thuật cũng có biến thể nhiều loại, phụ thuộc vào người sáng tạo, lời thoại, những người xem hay chơi nó. Tôi cũng rất thích thú khi đọc các phê bình từ nhiều phía khác nhau. Đối với game thủ, họ chỉ muốn vào chơi trước đã. Bởi thế tôi luôn quan tâm suy nghĩ của họ, tôi muốn xem coi họ chơi game của tôi như nào. Khi bạn làm một game designer thì thực sự rất khó để nhận được nhiều feedback như mong muốn. Thành ra bạn sẽ không thể hiểu cụ thể họ thích thú với cái gì.

Sau khi Game hoàn tất, bạn còn phải nhìn thấy và nắm bắt được bao nhiêu người đã thực sự chơi game nữa. Theo quan điểm các nhân, tôi nghĩ rằng: ”well, Sẽ ra sao nếu như chính game designer tự biến mình thành game thủ và trải nghiệm nó? Mình phải thử, có thể nhờ vậy mà khiến cho bản thân thấy việc làm game có giá trị hơn. Tóm lại đó là hình thức tìm hiểu sự thú vị của sản phẩm của mình thông qua góc nhìn của một game thủ đối với một game Open World. Tôi đã cố gắng cảm nhận được những cảm xúc tuyệt nhất có thể xảy đến.

Francis: Yeah, câu hỏi đầu tiên cho anh, Alex, có phải anh đã cố gắng đốt cháy cái nhờ kia không?

Wawro: Oh, nhìn xem. Oblivion là một phần của series game cổ. Nó đã trở nên “cũ” hơn một tí nữa kể từ khi tôi chơi cách đây mấy năm. Ngày đó , tôi không nhớ nút để né, cứ nhầm mãi với nút C – Cast spell mà là nút Ctrl mới đúng không hiểu sao giờ vẫn nhầm nè. Tôi hứa sẽ không quên nữa đâu mấy man.

Francis: haha, Tôi đoán tôi sẽ mượn câu hỏi của Mitchell Sabbagh, người mà đã tham gia vào cuộc nói chuyện này cùng với bọn tôi vì muốn hỏi thăm anh đó Ken à. Anh có cảm xúc như nào trong khâu thiết kế tính triết học ( Design Philosophy) giữa Morrowind và Oblivion.

Rolstone: ừm. Tôi tin rằng mình chưa từng làm thiết kế tính triết học cho game Morrowind. (ingame) À lúc này anh nên tham gia vào Temple Climb Club. À trở lại với Morrowind, đó là một thế giới mở, bạn có thể làm chủ cuộc vui của mình dựa trên nhiều mục đích khác nhau để hoàn thành game. Riêng trong Morrowind, chúng tôi hướng người chơi tham gia vào Temple Climber Club như một mục đích ban đầu để có thể hoàn thành game. Tôi chưa từng thấy có ai thích leo trèo trên mấy tòa nhà thuộc về tôn giáo ở Oblivion cả. Thế là bạn vô tình tham gia vào một tổ chức tự do đầy thú vị rồi đấy.

Wawro: Ừ, thế là tôi có mục tiêu khác trong chuyến hành trình.

Rolston: Xin lỗi nhé, tôi trở lại với câu hỏi lúc nãy.

Francis: không không, nó hay mà.

Rolston: Tư tưởng triết học trong game được hình thành như thế nào à? Hmm, tôi nghĩ nó không hoàn toàn xuất hiện trước khi có Morrowind, tôi có một cơ hội nhìn thấy mọi người vui đùa với một số yếu tố nằm trong Morrowind. Từ đó tôi bắt đầu cố gắng phân tích chi tiết những đoạn đối thoại giữa bản thân tôi với người chơi thông qua một đoạn hội thoại bình thường (non-quest dialogue). Tôi không di sâu chi tiết câu thoại với Oblivion. Với bản này, họ có hai người lead khác biệt để hoàn thiện kịch bản. Riêng với Morrowind, một mình tôi phải đảm nhiệm phác thảo kịch bản cho toàn bộ các quest. Lúc đó chỉ có đúng ba người thiết kế, nói không ngoa thì tôi gần như tự hoàn thiện nó nốt. Dĩ nhiên tôi cũng đã cho-ra nhiều nội dung đáng thất vọng.

Đối với Oblivion, tôi đã có thể dựng nhiều content cho chính bản thân mình, nó đơn giản chỉ là những mẫu tin nhỏ xuất hiện trong quest chính hoặc tồn tại trong một số quest nhỏ lẻ khác. Có thể nói mức độ thiết kế của tôi đã thay đổi từ cấp độ quản lý khái quát thành tập trung cho một nội dung cụ thể. Với hầu hết những nhà thiết kế khác, tôi muốn họ sử dụng nội dung của tôi, họ chỉ cần loại bỏ đi một số thứ không cần thiết sao cho đảm bảo đi đúng với những nguyên tắc cơ bản của game mà vẫn có những nét đặc thù ban đầu. Kết quả là như các bạn thấy, tôi có thể lấy ví dụ về Emil [Pagliarulo] đã làm rất tốt với hiệp hội  Dark Brotherhood, tôi chưa từng hoàn thiện một thứ tuyệt vời như vậy. Kỹ năng của Emil hoàn toàn khác biệt với tôi. Hệ thống trộm cắp – những nhiệm vụ của hiệp hội này đều được Bruce Nesmith xây dựng khác hoàn toàn với những quest khác. Vây chốt là cách mà hình thành tư tưởng triết nằm trong giai đoạn phát triển game Oblivion luôn rồi.

Càng nhiều nhà thiết kế, bạn càng có nhiều tiếng nói hơn để xây dựng game theo nhiều style khác nhau. Tôi nghĩ rằng một trong những thứ tuyệt nhất về dòng game Elder Scrolls, như cách mà họ phát triển, chính là chấp nhận những ý kiến và làm hài lòng người chơi tốt hơn. Chẳng hạn, tôi từng dạy học ở trường, tôi nghĩ rằng ít nhất trong cuộc đời này cũng sẽ tìm thấy một người thầy dạy mình bằng cả tấm lòng. Tôi cũng hi vọng rằng bạn cũng có những ý nghĩ như vậy khi đón nhận một tựa game. Tôi hi vọng bạn sẽ tìm ra một nhà thiết kế mà anh ta có thể làm ra nội dung đúng với tâm nguyện người chơi và vẫn có chất riêng của ảnh thông qua gameplay và design.


Wawro: hmm. Tôi đoán là anh đã nhắn gửi đến bọn tôi mấy mẹo qua màn trước khi chúng ta bắt đầu và hẳn đó là cách mở đầu thú vị câu chuyện về Oblivion. Liệu có những nơi nào mà anh đề nghị lúc này xuất hiện ở khu này không? Nơi nào đó có dấu tay của anh hoặc những người thiết kế khác mà anh hâm mộ chẳng hạn?

Rolston: Uh, không đâu, bởi vị khả năng hiểu biết nội dung chính của một lead designer là rất thấp. Morrowind là nơi mà tôi hoàn toàn có thể kể chi tiết nhưng thực tế tôi không nghĩ rằng mình chơi qua 60% những nội dung đã xây dựng xong. Tôi từng chơi chúng trong giai đoạn thử nghiệm, test white box hoặc những giai đoạn tương tự, nhưng rõ ràng không thể nào trải nghiệm hết toàn bộ nội dung được, nó quá lớn để chạm đến một cách đầy đủ. Vậy nên tôi đề nghị mỗi khi đến nơi nào lạ, hãy cứ như là một khách du lịch thôi (in-game)

Francis: yeah, tôi có một câu hỏi nhanh gửi đến Alex.   Nè Alex, anh vẫn chơi vãng lai vào tuần trước phải không?

Wawro: Đúng rồi, và tôi đạt đến cấp 2 đồng thời mở được Oblivion Gates từ sớm, à nếu như anh không cho tôi một điểm đến cụ thể có lẽ bọn tôi sẽ chết tại đây sớm thôi (ingame)

Rolston: Oblivion! Yay

Francis: Ken, anh nghĩ rằng việc làm Elder Scrolls có phải là việc đóng tuyển tập các câu chuyện ngắn hay không?

Rolston: Xem nào, một trò chơi nhập vai, tổng thể mà nói thì nó cũng là quyển tiểu thuyết dành cho máy tính. Bằng góc nhìn này, ta nhận thấy TES có nhiều tuyển tập tiểu thuyết đa dạng với nhiều góc nhìn khác nhau và cũng có nhiều sự lựa chọn khác nhau. Rất là khó để so sánh cách hoạt động của những nội dung này theo trường phái văn chương.  Nhưng đưa ra một ví dụ, tôi lấy ví dụ gần nhất là Morrowind, nó thực sự là quyển tiểu thuyết.  Gồm có nhiệm vụ chính kèm ba,bốn, năm hay sáu quyển tiểu thuyết khác nhau phục vụ cho câu chuyện nguyên bản. Và có hàng triệu mẫu chuyện nhỏ lẻ mà các bạn sẽ bắt gặp trong suốt quá trình làm nhiệm vụ hoặc chỉ là vô tình nhặt lượm vật phẩm rồi xuất hiện quest chẳng hạn.  Một khi bạn tìm thấy thứ gì đó tồn tại ở những vị trí đặc biệt bạn sẽ nghĩ đến tìm manh mối về chúng, rồi bạn sẽ nghĩ rằng “mình phải kiếm ra chân lý của vụ này”. Đó là câu chuyện của bọn tôi.


Wawro: Yeah, hẳn vậy rồi.!

Francis: Alex, [Twitch viewer] đang gợi ý anh dẫn dắt Salamathan đến Shaden Hall kìa, tôi hi vọng mình không nói sai địa điểm đó.

Wawro: ừ, đúng r.

Francis:  Hãy bắt đầu chuyến hành trình ở đây và xem coi nó có gì nào.

Waoro: Yên tâm, tôi sẽ đến đó nếu có thể thoát ra khỏi cái khu vực quyến rũ này.

Rolston: Tôi không nghĩ là anh có thể teleport trừ khi bạn đi đến một nơi không có kẻ thù thì được. Tốt nhất là anh nên tìm một giải pháp khác. Xem xét coi có khả thi không.

Francis: Tôi đoán mình sẽ tiếp tục với cuộc trò chuyện này trong khi Alex đang tìm cách sống sót lol… Ta hãy bàn về tính năng dịch chuyển tức thời, hiện tại tôi biết rằng bất kể khi nào khi các nhà phát triển tạo nên một thế giới khổng lồ như vậy, họ sẽ muốn người chơi trải nghiệm độ sâu của thế giới nói chung và có thể tương tác với những vật thể trong đó nói riêng. Nhưng vì sao đội ngũ phát triển game đều quyết định thêm vào tính năng dịch chuyển tức thời và để nó hoạt động như vậy?  Anh cảm thấy điều này có gây ảnh hưởng đến mối quan tâm của người chơi với thế giới trong game không?

Rolston: Tôi nghĩ rằng mình đã học rất nhiều thứ về tính năng này từ Mark Nelson, người có suy nghĩ khó chịu tính năng dịch chuyển trong Oblivion. Anh ấy cũng là một nhà thiết kế trong Morrowind. Anh ta ghét hệ ý tưởng dịch chuyển tức thời và Todd Howard lại muốn tính năng hơn bao giờ hết. Tôi cũng có suy nghĩ tương tự với Mark nhưng đấu tranh tư tưởng trong bản thân, nhưng Mark thì lại chống lại một cách quyết liệt bằng cả con tim. Và cả tôi lẫn Mark đều phạm sai lầm chỉ có Todd là chính xác bởi vì tính năng đó đã làm hài lòng rất nhiều người chơi. Người chơi hoàn toàn có thể chọn cách đi bộ nếu muốn, nhưng việc di chuyển tức thời cũng là một sự lựa chọn khác nếu họ muốn. Ngẫm lại thì tôi thấy mình thấy mình thật sida nếu cứ dựa trên kinh nghiệm làm việc với Morrowind áp đặt vào đây. Tôi phải thừa nhận là rất khâm phục Todd trên mọi trường hợp khi bọn tôi bất đồng quan điểm, Todd đưa ra giải pháp tốt  và tôi có những sai sót.

Francis: Tôi bắt đầu cảm thấy tò mò về mối quan hệ giữa anh và những con người đồng nghiệp rồi đó. Với nhiều mâu thuẫn vậy thì bộ máy sẽ hoạt động như thế nào? Mảng sáng tạo là một môi trường kỳ lạ bạn có thể sáng chói nếu bạn đúng hoặc ai đó đúng. Và nếu không có ai đưa ra ý kiến phù hợp thì sẽ phải tranh luận và rồi hi vọng cuộc tranh luận không vượt quá giới hạn. Nhưng làm thế nào để anh cùng các đồng đội đưa ra một quyết định đồng nhất như vậy?

Rolston: Có nhiều con đường khác nhau để “giác ngộ” ở bộ phận (khâu design mà Ken làm) này. Tôi sẽ miêu tả BethSoft dưới một góc nhìn tích cực nhất, có thể xem như là một hang ổ của loài sói. Tất cả chúng tôi đều độc lập có cái tôi rất lớn. Chúng tôi phải đấu tranh với nhau như chó mèo nhưng nhờ những mâu thuẫn đó đã giúp cải thiện góc nhìn của từng cá thể và nó cũng thể hiện rằng mọi người đều đang muốn chia sẻ tất cả tình yêu dành cho quan điểm của mình với nhau.

Chúng tôi cũng gặp may trong thời gian làm việc với Oblivion, chúng tôi hiểu là phải thực hiện những thứ mà chưa ai dám làm và nhờ vậy mà vô cùng thoải mái để tiến hành quá trình phát triển. Tuy nhiên hầu hết mọi người đều không chắc rằng hiểu rõ nên làm gì, dựa trên nguyên tắc cơ bản nào để khiến cho tựa game trở nên nghệ thuật. Rồi chúng tôi nghĩ là sẽ cần phải thêm một tí nữa đâm ra là diễn tiến của những cuộc đấu khẩu trở nên hết sức thú vị.

Tôi sẽ nói về trường hợp của tính năng dịch chuyển tức thời … mà hầu hết các tính năng/ yếu tố khác trong thiết kế, thì Todd luôn chiếm giữ vị trí quan trọng ngầm chẳng hạn khai thác hay triển khai ý tưởng của anh ta để biến một sản phẩm đang phát triển thành chuẩn mực.

Các anh hiểu đó, một khi ta đã nắm trong tay cái gì thuộc về “chuẩn mực” thì phần thắng luôn nghiêng về ta trong mỗi cuộc tranh luận. Tuy vậy, chúng tôi và những người biên tập thời điểm lúc đó hiểu rằng bọn tôi cũng có những ý đúng. Chúng tôi vẫn có thể chuẩn bị một bài thuyết trình và chứng minh ý kiến của mình đúng với dự án theo chừng mực nào đó.

Tôi đoán rằng thứ bí ẩn nhất mà đến bây giờ những tay lập trình game nhập vai đều muốn biết chính là công cụ mà BethSoft đã dùng cho Morrowind cho đến các phiên bản nâng cấp cho TES và Fallout Series sau này. Các bạn hay gọi nó với cái tên Skyrim engine. Nó hẳn là một công cụ tuyệt vời bởi vì nó cho phép các nhà phát triển can thiệp sâu vào trò chơi dù có phải là chuyên gia phần mềm hay không. Lập trình viên, họa sĩ đều có khả năng khai thác mọi thứ và có thể tạo ra một môi trường phù hợp chạy trong giai đoạn test Alpha.

Wawro: [cười] yeah, tôi cũng tự hỏi rằng triết lý trong game xuất phát từ đâu cũng như những công cụ nào để làm game. Tôi nhớ về tuổi trẻ của mình từng là một gã hay mod game Morrowind. Cũng không có gì khó hiểu khi bộ tool mod của Elder Scrolls khá dễ tiếp cận. Chính những bản mod đã kéo dài tuổi thọ của tựa game, các bản mod góp phần to lớn trong việc tạo thêm sức sống trong game. Tôi không nhớ rõ lắm, có phải thực sự điều đó là chất riêng của Morrowind đúng không Ken?

Rolston: Đúng vậy.

Wawro: Anh có nhớ về khoảnh khắc studio làm ra bộ toolset cho cộng đồng không? Ý tôi là dù nếu anh không trực tiếp làm ra nhưng anh có thể nhớ rằng họ – team làm toolset đã suy nghĩ như nào để làm ra không?

Rolston: Thật ra tôi đã có mặt trong lúc làm. Chúng tôi đã phạm sai lầm giai đoạn đầu với Morrowind sau đó bọn tôi gác qua một bên để làm việc với Redguard và … –xin lỗi tôi không nhớ được tên của project này-

Wawro: Battlespire?

Rolston: Phải rồi, Battlespire. Bọn tôi đã làm việc với nó ngay trên bàn làm việc với Morrowind. Chúng tôi lập ra một list gồm mười công cụ nhỏ mà chúng tôi nghĩ rằng chúng có làm quà thể kỉ niệm  trong quá trình phát triển game. Mặt khác cũng sử dụng toàn bộ cách thức để quảng cáo chúng đi kèm với sản phẩm để đạt được doanh số bán ra mong muốn. Và một trong số mười công cụ chính là tool edit cho phép bạn soạn thảo nội dung số. Vậy là người dùng đã tiếp cận với nó từ sớm rồi, thật tình dù chúng tôi có quyết định đúng đắn hay không thì những vấn đề đó cũng tạo điều kiện cho chúng tôi phát triển tựa game nhập vai to lớn đến như vậy. Chúng tôi cần phải có công cụ để làm game thật nhanh rồi lặp lại như vậy. Có một vài game cho phép tương tác nhiều thứ, tôi nghĩ –tôi nhớ đó là game open world của Ubisoft, nó là game bắn súng hiện đại, là một trong những game bắn súng đỉnh nhất với bối cảnh đặt ở Châu Phi, anh có thể nhắc tôi ko?

Wawro: Farcry

Rolston: Farcry 2 là một trong những sản phẩm thiết kế tuyệt vời nhất mọi thời đại, nhưng tôi chỉ nói đến phần kịch bản. Điều đó có nghĩa là câu chuyện diễn tiến mượt mà không có khúc nào “gãy” cả. Khi bạn nắm nội dung cụ thể của một trò chơi, bạn sẽ không thể thay đổi nó thông qua việc chơi nó. Tuy nhiên đối với vai trò những người biên tập như chúng tôi thì khác. Bọn tôi đã chơi liên tục để từ từ phát triển thêm nội dung cho nó. Chúng tôi xây dựng một thế giới khổng lồ bằng cách dễ dàng nhất (cứ chơi thấy chỗ nào hay thì thêm ý tưởng vào). Và để có một kiểu thiết kế như vậy thì buộc lòng sẽ có những công cụ chung dành cho toàn bộ thành viên trong đội ngũ phát triển game.

Wawro: Phải rồi, À tôi đang gặp rắc rối với việc trộm cắp, tôi quên mất để trở thành một Brigand  hoặc Malcontent trong game này khó như nào rồi –(in-game). À tôi cũng có câu hỏi cho anh Ken. Cách đây hơn hai năm Bethesda đã gây tiếng vang lớn với sản phẩm sau Oblivion, Skyrim và hiển nhiên nó rất thành công và thành công cũng đi kèm với các phần tiếp theo của series Fallout nữa. Có khá nhiều nhà phát triển game trên thế giới đều ca tụng Bethesda như một vị vua đại loại như: “nó thật đỉnh, game đặc trưng như này chỉ có Bethesda làm được”. Và họ còn mặc định nhìn nhận Bethesda sở dĩ thành công vậy là do có một văn hóa công ty tốt đẹp. Nhưng, tôi hiểu rằng hiếm có ai thực sự trò chuyện với những con người bên trong Bethesda- những người đã làm nên trò chơi và đặc biệt là những người đã từng có nhiều kinh nghiệm làm việc với những công ty khác nữa. Tôi biết là anh từng làm trong mảng thiết kế boardgame tại West End, anh cũng từng thực hiện dự án Kingdom of Amalur: Reckonning và trước đó theo tôi biết là Hinterlands. Vậy tôi muốn biết rằng tầm nhìn của anh, trên vai trò một người có rất nhiều kinh nghiệm làm việc ở nhiều studio khác nhau trong nhiều môi trường khác nhau thì liệu có những thứ gì thật sự thú vị hoặc là đặc biệt nằm bên trong quá trình sản xuất game của Bethesda?

Rolston: Tôi nghĩ rằng chìa khóa để làm nên Bethesda chính là “sự bền vững” của các thành viên trụ cột. Bethesda đã duy trì mô hình hoạt động lâu dài xuyên suốt bao thế hệ theo kiểu mặt đối mặt, “chiến đấu” và làm việc cùng nhau dù thường xuyên có ý kiến trái chiều giữa những thành viên. Nghe khá là toxic nhưng đó là cốt lõi. Nhưng chúng tôi biết cách sử dụng ngôn từ của nghề phát triển game để giao tiếp với nhau, nó khiến cho cả hội đều cảm thấy mỗi cá thể đã tạo ra thứ gì đó có giá trị và hiểu rõ tại sao những thứ đó đã được tạo ra. Nó cũng là studio duy nhất có thể nhìn thấy được giá trị của mấy thanh xúc xích được làm ra bởi nhiệt huyết. Tôi nghĩ rằng những studio tầm cỡ lớn như Ubisoft sẽ sở hữu lượng công nhân cực lớn làm vô số task khác nhau. Mô hình sản xuất được đẩy mạnh nên các sản phẩm khi được xuất bản thường chả khác gì một ngôi sao hollywood được lăng xê đầy đủ.

Ý tôi không phải là Bethsoft không biết cách lăng xê bản thân. Tôi cũng không nói hàm ý chỉ trích hay ghen tị gì. Tôi muốn nói nó việc cách nhân viên BethSoft làm việc với nhau nó giống như cường điệu của nhạc Jazz vậy. Bình thường không nghe nhiều sẽ không hiểu nhưng khi hiểu rồi sẽ thấy nó vui vẻ thậm chị còn mê mệt. Khi quá trình tạo nội dung mới diễn ra, bất kỳ ai cũng có thể xem xét cách nó được tạo ra và sẽ có lúc thốt lên: “ồ tôi hiểu rồi. Có thể chúng ta áp dụng nó vào chỗ này”. Và tôi nghĩ rằng chính nhờ cách vận hành này mà nó đã tạo nên môi trường phá triển tuyệt vời, nơi mà mọi người thấu hiểu ở một cấp độ cao hơn khi chia sẻ và nó tác động ngày qua ngày với quá trình sản xuất trò chơi.

Wawro: Hay đó. À xin lỗi nhưng hình như sóng hơi yếu.

Rolston: Nhân viên được trao quyền sở hữu chung. Khi mà bạn làm điều gì đó không đúng, bạn nhanh chóng sửa nó và sẽ có người giúp bạn cải thiện nó. Và khi bạn sở hữu nó mà có người giúp bạn cải thiện nó tốt lên từng chút từng chút một thì khi đó mối quan hệ thân thiết sẽ xuất hiện giữa bạn với đồng đội của bạn.

Wawro: Hẳn rồi, à tôi nghĩ chúng ta đang mất kết nối với Bryant, đợi chút nha. Bryant anh có ở đó không?

Francis: Tôi vừa trở lại, tôi vừa bị mấy tên áo đen cưỡng ép ra ngoài và tôi phải dùng vũ lực mới vào lại đây được nè.

Rolston: Có lẽ anh ấy đã bị thông A**. Nếu như nghiêm trọng hơn thì… Bryant anh nên cẩn thận xem xet lại nhé.

Francis: tụi nó chỉ mặc áo đen và chỉ muốn tiền thôi mà.

//: )) bó tay hai thánh.

Wawro: Bryant anh có thể đặt tiếp câu hỏi cho buổi trò chuyện giúp tôi được không? Tôi đang bận phải ăn trộm món đồ mà mãi không xong, tức bỏ bà.

Francis: Tôi sẽ nhờ viewer đưa thêm một vài gợi ý giúp Alex tìm thấy hướng đi tiếp theo cho mình. À tôi thì không hiểu lắm, anh làm gì ở thành phố này vậy Alex? Tôi chưa bao giờ đi xa đến vậy trong lần chơi Oblivion trước đây, vậy nên tôi cũng không hiểu câu chuyện xảy ra ở thành phố này là gì nữa.

Rolston: Tôi nghĩ là anh ấy muốn thế đơn giản là vậy. Nếu như anh ấy muốn thêm vui vẻ khi thì nên dừng lại và tìm kiếm những thứ thú vị khác thay vì phải vật lộn mãi với câu chuyện ăn trộm. Việc bẻ khóa không hẳn là khoảnh khắc thú vị nhất của một game thế giới mở. Còn rất nhiều những trải nghiệm khác nữa chứa đựng tron Oblivion. Phải tốn hàng giờ đồng hồ với đống minigame đó chứ không ít đâu. Nó giống như minigame thuộc một game liên quan đến ống nước, bạn phải di chuyển ống từ nơi này sang nơi khác. Nghe khá là nản đấy.

Francis: Bioshock cũng có một minigame như vậy.

Rolston: Chính xác, nó cũng là tựa game hấp dẫn nhất của tháng bởi yếu tố đố. (in-game) Alex à, anh có thể thử một vài mini game đó… ồ cảnh này đẹp đấy man.

Wawro: Đúng là bức tượng này đẹp thiệt.

Rolston: Nó đúng thật là rất đẹp, xin lỗi vì khen nhiều. Giờ thì anh định làm gì? Thật ra anh có thể thử tiếp xúc với mọi người xung quanh xem, kể cho họ biết rằng anh đẹp trai như nào chẳng hạn. Hoặc cũng có thể tìm đến một góc khác hấp dẫn để chụp lại.

Wawro: Tôi đang gây hấn với một số thanh niên đây các chàng trai. Yeah

Rolston: Đoán xem sẽ có gì xảy ra sau đó? Tôi không nhớ rõ có mấy tình huống xảy ra nữa nhưng đại khái là anh sẽ bị dí đấy. Tôi tin rằng những phản ứng đó góp phần làm tăng tính nhập vai của game đặc biệt là nó diễn ra theo thời gian thực. Nói cách khác, yếu tố immersive sim của game giúp người chơi trải nghiệm nhiều hơn những thứ bề ngoài bọn tôi tạo ra. Yếu tố bẻ khóa mang đến cảm giác mà pickpocket không có được. Đội ngũ BethSoft trao cho người chơi một sự lựa chọn khác nếu thực hiện một công việc quá khó. Một công việc khác dễ dàng hơn được trao cho bạn xem như sự lựa chọn nhẹ nhàng hơn để qua ải.

Wawro: Giờ thì tôi muốn đào sâu hơn về quá khứ làm boardgame của anh đó Ken. Tôi nhớ hồi trẻ có chơi một game có tên là Paranoia. Đúng không nhỉ?..

Rolston: Ừ phải rồi.

Wawro: Đợi xíu, tôi đang gặp rắc rối. Đây.. lùi lại một chút.. À giờ thì trong lúc tôi đang chạy thoát thì anh hãy kể tôi nghe về trài nghiệm khi làm việc với giấy bút và những ảnh hưởng của boardgame lên các sản phẩm trò chơi điện tử đi.

Rolston: Quá trình trở thành một nhà thiết kế game nhập vai trên giấy và bút là do tôi đã tốn một khoảng thời gian dài 6 tháng để tạo ra thế giới đồng thời phát hành nó. Rồi tìm cách đẩy nó đi thật nhanh. Có nghĩa là công việc diễn ra khá nhanh: từ 0 ⇒ phác họa thế giới tổng quan ⇒ tìm cách gắn kết ⇒ xuất bản.  Đẩy nó đi được xem như kết thúc nhiệm vụ và nếu có sản phẩm khác thì thêm thắt vài yếu tố rồi lại đẩy đi nhưng thời gian hoàn thành không quá lâu. Dường như sự lặp lại câu chuyện lẫn cách thức chơi là một cách làm việc chung của thế giới game bút chì và giấy. Và đặc biệt đối với Morrowind – À nhân tiện xin chúc mừng anh Alex, anh đã chạy thoát khỏi rắc rối của mình, Tôn Tử viết không sai: Tẩu vi thượng sách. Haha.

Wawro: Đó là cách mà tôi giải quyết mọi rắc rối.

Francis: Anh có ăn trộm hết đám ngựa chưa Alex?

Rolston: Tuyệt! Hãy cưỡi nó đi đến tận chân trời ngắm bình mình đi man. À xin lỗi, tôi quên mất mình định nói gì. Bryant anh có thể nhắc lại giúp tôi được không?

Francis: Anh đang bắt đầu câu chuyện liên quan đến Morrowind. Dường như anh muốn nói về mối liên hệ giữa quá trình làm việc với game bút và giấy với nó thì phải?

Wawro: “Sự lặp lại”. Tôi nghĩ đó là trọng tâm.

Rolston: Ừa, Đó là trọng tâm đầu tiên và trọng tâm thứ 2 tôi muốn nói chính là trước khi đến với Morrowind, tôi chưa từng đầu tư giá trị vào bất cứ con game nào nhiều như trong quá trình phát triển nó. Bởi vì không có ai đầu tư thời gian xây dựng một thế giới khổng lồ để rồi tiêu tốn thêm ba đến sáu tháng chỉ để làm tiền kỳ sản xuất cho nó cả. Bởi vì tôi đã làm việc với những trò chơi bằng giấy với bút nên tôi có thể thực hiện nhiệm vụ này, Tôi có thể tạo ra đức tin từ con số 0 một cách nhanh chóng và chỉ với một vài công đoạn là có thể gắn kết những yếu tố trong game lại với nhau như những con người cùng sống trong thị trấn vậy.

Để hiểu điều đó, mọi người nên biết là mọi thị trấn đều n số lượng người dân và họ đều liên quan mật thiết đến một sự kiện nào đó. Ví dụ, nếu có một gã A sống trong một căn nhà dưới sự sở hữu của hiệp hội trộm cắp, như thế có thể hiểu là gã A cũng thuộc hiệp hội và cả đám là bạn với nhau.  Vấn đề của tôi là phải tạo ra muôn vàn chấm sự kiện khác nhau để khiến cho câu chuyện cực kỳ thú vị nếu đi sâu vào. Tôi hiểu rõ việc đó làm như nào, bởi vì đó là quy luật bắt buộc cho những con boardgame nhập vai.

Tôi cũng hiểu cách xây dựng nó sao cho đủ gần gũi với người chơi, một lúc nào đó họ sẽ tự thầm thì:”ô con này hợp với câu chuyện của tôi nè”, hoặc là, “cuộc sống tên này giống với câu chuyện mà tôi sắp kể”… Tất cả công đoạn làm việc đó diễn ra nhịp nhàng. Tuy nhiên những nhà văn chuyên nghiệp thường không đi sâu như vậy, chỉ có những gã ăn ngủ cùng giấy và bút chì biết cách vận hành nó một cách tuyệt vời mà thôi. –À sau đó tôi không bỏ nó đi, đây là sự khác biệt. Các ý tưởng của tôi được lưu giữ lại dùng khi cần thiết. Các phiên bản Elder Scroll sau này cũng đã có thể dựa trên nền tảng của Morrowind mà đi tiếp.

Wawro: Hay đó. Này các anh, tôi sẽ tự tìm cách thoát ra khỏi ngôi mộ này sớm thôi.

Francis: Ken tôi có một câu hỏi hơi dài và xa chủ đề chút. Nhưng liệu nó có nên không Alex?

Wawro: Ừm, sao không thử hỏi xem? Và để coi Ken sẽ kể những điều thú vị gì nữa?

Francis: Ok Ken. Lần cuối tôi bình luận về game Elder Scrolls là những cảm xúc vui vẻ với nó. Mỗi lần tôi mở game lên, tôi luôn cảm thấy khó nắm bắt nội dung của sâu bên trong của thế giới game. Cụ thể hơn, những phe phái xuất hiện trong mỗi nhiệm vụ ấy. Có thể tôi sẽ dễ dàng để tâm đến nó hơn nếu như những bước đi những chặng trả nhiệm vụ nó gần với nhau hơn, hoặc chí ít nó cũng nằm ở một địa điểm dể hiểu. Tôi luôn cảm thấy luôn có uẩn khúc đằng sau Morrowind lẫn Oblivion.  Làm cách nào mà anh có thể quan sát đầy đủ tất cả những tình tiết cách xa nhưng liên quan mật thiết kiểu vậy?

Rolston: Tôi nghĩ người chơi có phong cách thưởng thức game khác nhau, họ cần biết họ chính là bản thể cá biệt. Điểm đặc biệt là Oblivion còn xuất hiện khái niệm hải tặc trong Oblivion, khi đó bạn chỉ việc đi vòng quanh ăn cướp rồi khoái chí với hàng tá câu chuyện xảy ra sau đó. — ồ Alex, tôi thấy anh có một ngày tệ rồi haha. (in-game)

Wawro: haiz

Rolston: Người chơi sẽ hòa nhập với Elder Scrolls đến một một mức độ như cuộc sống lướt facebook online vậy, ở đó họ có thể đi sâu vào nhiều thứ bằng nhiều cách. Người chơi đắm chìm vào những mối quan hệ xoay quanh các tộc, phe phái những công việc của tập hợp số đông nhân vật…  Hãy nhìn về Arena và Daggerfall, tôi muốn nói rằng ở đó có rất nhiều mẫu quan trọng mà có thể sử dụng lại. Để tôi nói về một ví dụ đơn giản, khi tạo ra một quyển sách tồn tại trong thế giới game, ta có thể đọc nó hoặc có thể sử dụng nó bằng nhiều cách khác nhau mà không cần quan tâm nội dung cụ thể bên trong là gì. Kể cả việc sưu tầm chúng cũng là việc làm đáng thử. Các anh thấy đấy, có khá nhiều “rác” tồn tại trong game, nhưng chúng đều có một ý nghĩa gì đó ít nhất là giúp người chơi thấy thoải mái khi tương tác được. Nhiều thứ ta nghĩ cần “đúng” với sự hiện diện nhưng ở đây miễn là nó “thực” bao nhiêu là đủ rồi. Chính nhờ những thứ “rác” ngớ ngẩn như vậy đã làm nên một game nhập vai đích thực.

Wawro: Vâng, tôi có một suy nghĩ về … — xin lỗi nếu nó không liên quan lắm, tôi và Bryant đã có buổi họp offline vào đầu tuần. Bọn tôi thảo luận về những trò chơi trao cho người chơi quyền hoạt náo tự do trong không gian rộng kiểu như Destiny của Bungie. Ở đó có dùng những thuật ngữ khá là “chất” như : “The Traveler” “The Last City”, “The Convenant”, “The Kabbal” chúng nghe khá là mơ hồ nếu không muốn nói là hơi lệch tông với bối cảnh, bù lại trò chơi mang đến độ tương tác vật lý rất ngon. Có hàng trăm thứ diễn ra xoay quanh câu chuyện của Destiny và đều không có sự giải thích xác đáng nhưng lại cho phép người chơi tương tác tự do được, tự viết nên câu chuyện cho chính dòng game. Tôi nghĩ rằng đó chính là điểm đặc trưng của Destiny.

Francis: Tôi sẽ dựa trên góc nhìn của Alex để hỏi anh tiếp . Ken, lúc đầu anh có đề cập anh viết những quyển kinh cho Morrowind, và anh cũng viết những mấu chốt liên kết những tình tiết, địa điểm với nhau phải ko? Những thứ đại loại như: “Nhân vật này của phe này, có xung đột có ý nghĩ này xung đột với nhân vật phe khác”. Một khi game nhập vai thuộc dạng “to” hoặc cỡ trung, thâm chí cỡ trung thôi cũng đã gặp rắc rồi với những chi tiết phức tạp này rồi. Thế thì làm cách nào mà anh có thể tổ chức những mấu chốt này và vận hành nó diễn hoạt một cách nhịp nhàng như thế được? Tôi đoán có lẽ câu hỏi này nên đặt cho tựa game Morrowind vì anh cũng có đề cập rằng ở Oblivion anh không còn gánh vác nhiều việc như trước. Vậy thì bạn đã làm như thế nào?

Rolston: Tôi tin rằng mình có một sự tập trung và bình tĩnh khá tuyệt vời. Tôi luôn phải chơi đùa cùng với sự hỗn loạn, rối loạn tâm thần mọi lúc nếu không đủ bản lĩnh. Với vai trò là thành viên của đội ngũ phát triển game, tôi sẽ chơi chúng – những sản phẩm của hãng. Và tôi nhìn nhận rằng Morrowind không giống với Oblivion trong từng chặng phát triển ngay cả bản chất cũng thế. Tôi thừa nhận là BethSoft không thấu hiểu được toàn bộ nội dung của game, tuy nhiên bằng văn hóa làm việc truyền thống thì họ sẽ chấp nhận những nội dung được đưa ra và nó “brute force” để các vấn đề được giải quyết ổn thỏa.

Wawro: “Brute force” là từ khóa phù hợp để mô tả nó.

Rolston: Đúng vậy, là brute force, ở BethSoft.

Wawro: ok, ta tiếp tục nào.

Francis: Tôi sẽ hú hí trên kênh chat một tí để lấy thêm câu hỏi cho Ken. Chào các bạn, chúng ta đã đi được nửa chặng trong chương trình hôm nay, các bạn có thể tiếp tục đặt câu hỏi cho Ken nhé.

Wawro: Ok, Tôi sẽ ráng lết đến Oblivion Gate, ở đó có nhiều cảnh đáng xem hơn.

Francis: Ừ, Tôi thì sẽ tiếp tục với những vấn đề ban đầu Ken đề cập đến. Ken, Anh đã nói về những minigame và có những khoảnh khắc mà chúng trở nên nổi tiếng. Tại sao thế? Điều gì mà hầu hết các nhà phát triển game vào đầu thập kỷ đã quan trọng những minigame đến vậy?

Rolston: Đó là một phát kiến để giúp người chơi gắn bó lâu dài với trò chơi. Khi bạn chơi Fable và chặt cây rồi bạn lại bị lôi vào một minigame khác tiếp tục, hiệu ứng thích thú cứ thế diễn ra. Nó cũng giống như một căn phòng có nhiều trò chơi khác nhau đầy thú vị thôi thúc bạn muốn thử hết. Dần dà thì người sẽ quyết định gắn bó với minigame nào nhiều hơn. Nói đến đây thì tôi lại muốn khen BethSoft. Bởi lẽ trong mỗi sản phẩm của họ đều có nhiều thứ để vọc vạch, như bản Fallout 4 gần đây cố gắng tạo thêm trải nghiệm cho người chơi. Những trò chơi minigame không phải là yếu tố chủ chốt làm nên giá trị của game, nhưng chúng là phần không thể thiếu được . Người chơi vẫn thấy vui thoải mái bởi lẽ con người luôn yêu thích khám phá sự mới lạ mặc dù không biết được điều gì sẽ xảy ra sau đó.

Wawro: Ê mấy man, tôi nghĩ có chủ đề mới để nói rồi, tôi tìm thấy một ngôi mộ cổ nè.

Rolston: Anh có thể thử phối đồ trong game xem sao. Nếu như phối đồ mang tầm ảnh hưởng quan trọng đến game tôi thích được trần như nhộng chạy lon ton.

Francis: Trong game?

Rolston: Dĩ nhiên, đó là điều tuyêt vời nhất đấy

Francis: Đã có câu hỏi đến từ khán giả kênh Twitch. Anh có muốn thấy Elder Scrolls có những thay đổi trong những phiên bản kế tiếp không?

Rolston: Một câu hỏi thú vị. Tôi thừa nhận mình cũng lắm lúc xấu xa. Vào thời điểm làm việc với  Kingdom of Amalur: Reckoning tôi chỉ hi vọng TES V không đủ chất lượng để đè bẹp Reckoning mà thôi. Sẽ rất tuyệt nếu như vậy. Tiếc là không như mơ, Skyrim vượt trội so với Oblivion và nhiêu đó là quá đủ. À nếu nói về Fallout đời sau thì phiên bản thích nhất của tôi là Vegas bởi hầu hết các nội dung của nó đều khiến tôi rất hài lòng.

Các anh hỏi tôi mong muốn điều gì ở những phiên bản tiếp theo của Elder Scrolls à. Hmm, tôi mong là nó tiếp tục tạo ra điểm nhấn, không có lề lối, có sự tự do tuyệt đối thế giới rộng quy mô khủng khiếp hơn nữa để đội ngũ sản xuất phải điên khùng vật lộn cùng nó. Tôi muốn đội ngũ sản xuất phải chịu đựng sự stress điên khùng giống như lúc đã làm Morrowind, một trò chơi mang tính cách mạng của dòng game WRPG. Tôi sẽ ăn mừng nếu biết được họ chấp nhận tự đẩy mình vào đường cùng chỉ vì muốn phát triển một trò chơi thật đỉnh cao. Đó là điều tôi muốn.

Wawro: Liệu có điều gì khiến anh trăn trở trong suốt quá trình làm việc với Oblivion hay Morrowind không? Đại loại như những yếu tố khiến anh tốn quá nhiều thời gian và nỗ lực nhưng vẫn không diễn ra theo ý muốn?

Rolston: Ôi lạy chúa. Nó là một phần ký ức khó phai, tôi sẽ ráng kể những tình tiết mà các anh sẽ thấy tôi sida ra sao. Tôi đã đặt ra 10 điều kỳ vọng vào Morrowind, tôi khẳng định trong đầu rằng Morrowind sẽ quyển tiểu thuyết độc nhất vô nhị, siêu văn bản. Vì chúng tôi liên kết chặt chẽ những tình tiết với nhau tất cả không khác gì Wikipedia cả. Điều tồi tệ nằm ở đó, tôi không nghĩ thêm gì nữa để khiến cho nó tốt hơn. Thảm họa xảy ra, tính năng liên kết này đã trở thành một điểm xấu của trò chơi. Liệu tôi còn có tâm huyết để tạo ra một kịch bản dạng siêu liên kết này lần nữa không? Không nhé! Tôi lười rồi. Có lúc tôi nghĩ nó cũng cool đấy, nhưng lắm lúc nghĩ lại muốn chết sướng hơn vì làm quá trời mà cuối cùng lại fail lòi.

Francis: Anh đã từng chơi Tyranny chưa Ken?

Rolston: Sao chứ?

Francis: Obsidian vừa ra mắt một tựa game mới có tên là Tyranny vào năm ngoái đó.

Rolston: À. Tôi có xem qua Tyranny rồi. Có vẻ như nó không lôi kéo tôi như những tựa game khác, tôi cũng chẳng hiểu nữa. Tôi rất thích Pillars of Eternity và tôi cũng suy nghĩ riêng biệt về Tyranny một khoảng thời gian nhưng vẫn không thẩm thấu được. Có lẽ xu hướng thiết kế của đội ngũ làm game không phù hợp với tôi.Tôi không rõ… Mà Tyranny có yếu tố nào thú vị nào liên quan đến mấy quyển sách hay tạp chí trong đó không?

Francis: Không có tạp chí gì cả. Tôi muốn nói về hệ thống liên kết siêu văn bản đã xuất hiện trên đó. Tôi quên mất tên của một anh lập trình viên bên Obsidian nhưng bọn tôi có trò chuyện về hệ thống siêu liên kết những từ khóa nổi bật khi nói chuyện với các nhân vật. Tôi chỉ muốn hồi ức về buổi thảo luận đó một tí. Haha. Tôi chưa hoàn thành Tyranny nên cũng không dám đưa cho anh lời bình luận nào về nó đâu. Tôi muốn nói là dù sao thì yếu tố siêu văn bản đã được Obsidian áp dụng vào và nó thành công.

Wawro: (in-game) Tao sẽ gặp mày ở ngoài thành thằng khốn.

Francis: Ôi chàng trai của tôi..

Rolston: Nghe ghê đấy, hãy đi tìm chỗ để tương tác đi Alex. Đúng rồi đi tiếp nào…

Francis: Người dùng Twitch có nickname là Baraka muốn hỏi anh nè Ken.  Tôi không dám chắc hiểu câu hỏi. “Làm sao mà anh không ‘bị giết’ bởi hàng tấn nội dung trong một game khổng lồ như Oblivion hả?”. Tôi tin là đội ngũ phát triển đã cắt bớt một số nội dung của Oblivion rồi nhưng anh thì?

Rolston: Triết lý thiết kế của tôi ban đầu là 400% nhưng ngay lập tức phải loại bỏ 350% nội dung để còn lại 50%. Tôi cố gắng tạo ra 50% còn lại để thành một trăm phần trăm nội dung cho game. Nói cách khác, tôi luôn nghĩ đến nhiều hơn 100% nội dung của các tính năng sẽ xuất hiện trong game và test nó thật kỹ rồi vứt bỏ dần đi. Về sau chỉ tập trung những thứ thật sự cần thiết xoay quanh tựa game thôi. Cám ơn Chúa, chúng tôi không muốn tạo thêm nhiều minigame nữa. Dĩ nhiên là có nhiều người muốn. Tuy nhiên với thời gian giới hạn thì liệu có gì đảm bảo rẳng những phần thêm thắt đó thực sự mang lại giá trị cao khi bỏ ra quá nhiều công sức như vậy?

Wawro: Vâng, điều này tôi nghĩ anh đã đúng hoàn toàn. “Giới hạn” của tựa game luôn là yếu tố đáng lưu tâm. Nếu như những phát kiến mới vượt quá giới hạn thì hẳn đội ngũ làm việc sẽ phải đau đầu lắm đây.

Rolston: Đây tôi đưa hẳn một ví dụ cụ thể. Trong Oblivion có một nơi gọi là Kvatch’d. Đây là một thành phố bị phá hủy khi Oblivion Gate bị tấn công. Ý tưởng ban đầu Kvatch’d là một thành phố có sẵn không gì cả. Nhưng một chuỗi sự kiện xảy ra, Kvatch’d sụp đổ. Hiển nhiên sẽ có ý tưởng le lói về :”sẽ còn những ai sống sót, và phần còn lại chứa đựng những gì nữa”? — ồ không.. hãy để nó chôn vùi với sự kiện đó đi … haha

Wawro: Anh không thích hả? Tôi thì đã bị hút vào nó. Mỗi ngày ở đây đều đỏ rực cả, cảm giác đúng chất huyền ảo.

Rolston: Ừa, người chơi biết tận hưởng như vậy là tốt đó. Tôi là kiểu thích nghe người khác chia sẻ niềm vui khi chơi game mà. Cái anh nói đúng là cốt lõi của trò chơi này. Ta không cần một điểm đích nhất định. Chỉ cần có một nơi mà chụp choẹt các kiểu rồi khoe với bạn bè. Tôi ở ngoài đời cũng thích chụp hình quay phim, ghi lại những khoảnh khắc đáng nhớ của cuộc sống các kiểu. Rãnh thì tôi sẽ gửi anh vài tấm xem cho vui ha.

Wawro: Nghe thú vị đấy Ken.

Wawro: Những thứ nhỏ nhặt kết hợp lại thành một sản phẩm chất lượng. Tôi nghĩ các chi tiết nhỏ đó là một phần không thể thiếu trong quá trình design game nhập vại cỡ nặng. Nó nhắc tôi nhớ về những tháng ngày còn chơi boardgame nhập vai, người chơi phải tự “set-up” toàn bộ để có cuộc vui như ý.

Rolston: Đúng rồi, ta không thể bỏ qua thế hệ vàng trên giấy và bút chì được. Dungeon & Dragon đã tạo ra một chuẩn mực fantasy mà rất nhiều đàn em đã noi theo. Những người chơi lâu năm chắc chắn sẽ có khả năng tạo riêng cho mình một thế giới tương tự, đặt ra vô số luật lệ và họ có thể cải biên tùy ý sao cho mang chất riêng dù vẫn hơi hướng fantasy. Đó là những con người đam mê boardgame RPG.

Wawro: Tại sao chủ đề fantasy luôn được ưu ái để làm boardgame RPG?

Rolston: Bởi vì thế giới đó quá rộng để có thể dừng sáng tạo. Mọi yếu tố mới lạ bạn thêm vào đều có thể gọi là fantasy cả. Dĩ nhiên sẽ có một chuẩn mực nào đó để người thiết kế game theo đuổi (chịu ảnh hưởng) chẳng hạn như Dungeon and Dragons nè. Mặt khác, thế giới fantasy cũng thân thiện với người mới gia nhập thiết kế boardgame bởi vì giờ đây có quá nhiều công cụ hỗ trợ. Có thể kể đến các công cụ tạo tên, tạo skill, tạo map, tạo hình đại diện v.v… Bạn dễ dàng sử dụng công cụ miễn phí trên internet để làm một game cho riêng mình.

Wawro: Tôi cảm tưởng thế giới trong Oblivion như một tấm bìa nhạc heavy metal vậy

Rolston: Ừa. Chỉ có nó mới thế thôi. Tôi thấy rất thích Oblivion dù rằng tôi nhận ra quan điểm về một game RPG chuẩn của mình đã bị thay đổi. Tôi thích khi các nhân vật trong game tỏ ra sống động. Ví dụ như Dremora, như các game nhập vai thông thường bạn có thể nói chuyện với chúng. Chúng cũng có một câu chuyện riêng để kể với bạn và thậm chí bạn có thể hóa thân thành chúng để du hành khắp thế gian. Điểm khác ở Oblivion chính là tồn tại các cá thể tách biệt với thế giới, người chơi sẽ vô cùng khó khăn để tìm thấy nhưng đôi lúc những nhân vật đó lại khiến bạn thích thú. Họ có thể là một nhân vật tốt hoặc cũng có thể là xấu xa như cái nơi mà bạn len lỏi vào tìm thấy.  Hơi tiêc là tôi chưa trải nghiệm nhiều với quest Shegorath bởi vì bản thân có sự nghỉ ngơi dài sau khi hoàn thành dự án Oblivion.

Wawro: ừa.

Rolston: Tôi sẽ rất vui thú với những thế giới sống động kiểu vậy. Nơi mà có quỷ, người các phe phái và mỗi cá thể đều có câu chuyện. Riêng câu chuyện của tôi chỉ đơn giản là “Ok nhìn đẹp trai đấy, khi nào cướp kêu tao”. Thật đỉnh!

Wawro: Chắc chắn luôn! Vậy sau khi chia sẻ nhiều thứ đã qua đi, những kinh nghiệm cảm xúc trong quá trình làm việc cùng các đội ngũ khác nhau. Anh có muốn bộc bạch một điều gì đó thú vị ở phần cuối chương trình không Ken?

Rolston: Tôi không chắc. Ngay bây giờ tôi có suy nghĩ rất nhiều về các ý tưởng, cảm xúc và thiết nghĩ thời gian còn lại sẽ không thể nào trình bày cụ thể được. Đại khái là tôi muốn nói khi các bạn vào vai trò như tôi, bạn sẽ muốn độc lập phát triển ý tưởng của mình, tự nói chuyện và khai thác tối đa câu chuyện. Như vậy có thể sẽ thú vị hơn là đi nói chuyện với một tay thiết kế khác. Tôi nhớ có lần liệt kê mười nhiệm vụ yêu thích nhất trong game và vô cùng bất ngờ khi có những người không biết chính họ thực sự thích nhiệm vụ nào. Nhiều nhà thiết kế không đứng trên lập trường của game thủ, họ cần thu thập thêm những cảm xúc cần thiết để tạo ra chất kết dính của giữa phẩm với người dùng. Chung quy là tôi mong các nhà thiết kế ngày nay chịu khó tự thân test sản phẩm của mình dưới vai trò là một người chơi chứ không phải là một người thiết kế.

Wawro: Ô, anh làm tôi nhớ ngay đến một sự kiện liên quan đến đồng nghiệp cũ của anh, cách đây vài năm anh ta có làm việc với Elder Scrolls Online nữa. Tôi không nhớ rõ tên, xin lỗi nha, hình như Alan thì phải. Alan có gửi một mẫu chuyện với Gamasutra, nội dung nói về quá trình làm thiết kế cùng với anh-Ken thời Morrowind lẫn Oblivion và ảnh bảo là anh chơi rất nhiều game rồi tự bản thân sử dụng những ngôn từ “đặc biệt” để mô tả các khía cạnh cần quan tâm trong lúc thiết kế. Tôi nghĩ đó là một sự thật ấn tượng đấy. Quả thực làm việc suốt 12 tiếng với game là một thứ rất khó khăn, nếu là tôi thì chỉ có về ăn rồi ngủ cho lẹ.

Rolston: Câu chuyện anh nói là đúng đấy. À, phong cách dụng ngôn từ riêng cũng không phải tệ, nó sẽ giúp bạn tìm thấy những con người thực sự thú vị với câu chuyện của bạn, họ sẽ phát tín hiệu để đòi hỏi sự kết nối đại loại thế.  Rồi khi có ý tương tuyệt vời hơn bạn thì bạn cũng sẽ dễ dàng trộm và chuyển đổi sang ngôn từ của mình mà không có ai phát hiện. (haha)

Wawro: Nghe cáo già đó Ken. Mà ăn trộm ý tưởng cũng là điều thú vị còn gì. Ok tôi muốn dành chút phút nữa thôi, Bryant anh còn câu hỏi nào nữa không?

Francis: Có, một câu hỏi đến từ nickname Akidno: “Hầu hết các game của Bethesda đều có sự cân bằng tuyệt vời giữa hành vi người chơi với hành vi của nhân vật trong một game nhập vai truyền thống. Tôi muốn hỏi suy nghĩ của bạn về 2 tư tưởng :”Tôi muốn làm gì?-người chơi” và :”tôi muốn làm gì”-nhân vật trong game.

Rolston: Tôi nghĩ nếu bạn cứ tiếp tục đi sâu vào vấn đề đó thì càng chứng minh quá trình thiết kế của Oblivion rất “xịn”. Tôi muốn bạn nghĩ :”Tôi muốn làm cái gì thích. Tôi muốn làm cái mà game cho phép.” Xin nhắc lại: bạn cứ làm gì mà nghĩ là thích miễn thấy thích là vui mà vui là quá đủ. Giống như Alex đây: “Tôi muốn chết ở xứ này” hahaha

Wawro: Tôi chắc chắn đó là cái mình muốn luôn.

Rolston: Ừ tôi hiểu mà Alex.

Wawro: Ok chúng ta sẽ kết thúc tại đây. Cám ơn các bạn đã theo dõi buổi stream này đến phút cuối. Hãy để Bryant nói vài lời về cách thức liên lạc với chương trình trước khi khép lại buổi stream. Bye bye.

Rolston: Tôi không biết nữa. Dù gì cũng đã nghỉ hưu rồi nhưng bản thân vẫn cảm thấy có trách nhiệm truyền lửa cho đàn em thân yêu, chia sẻ cách mà trở thành một nhà thiết kế game nổi tiếng trên thế giới.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện