Khi độ khó là niềm vui

Khách mới

  

1. Tại sao không ai làm game khó nữa?

Khi người viết được anh trai tặng game Subnautica, người viết nghĩ đây là một game ổn nhưng thực sự quá dễ khi chết trong Subnautica chẳng có bất kỳ ảnh hưởng nào tới gameplay. Đây cũng là điểm khác biệt lớn nhất giữa hai anh em trong gia đình, ông anh chỉ chơi những game dễ và người viết thích những game khó. Thế nên bản thân người viết tự hỏi tại sao không ai làm game khó nữa và tại sao game khó lại kén người chơi như vậy?

Người phát triển game thường nghĩ game khó thì… khó bán. Thực ra không phải như vậy, game mang tính trừng phạt người chơi thì mới khó bán, còn game thử thách người chơi thì vẫn bán chạy như thường. Thế nên trong bài viết này người viết muốn đề cập tới việc độ khó phải là một gia vị ngon lành cho game, chứ không phải là thứ khiến game vô cùng khó nuốt.

2. Lịch sử game

Trong lịch sử phát triển game, lúc đầu trò chơi được phát triển ở dạng game thùng. Chính vì lẽ đó, trò chơi phải làm cực kỳ khó để người chơi tiếp tục thả “xèng” vào máy mỗi khi ấn nút chơi tiếp. Sau một thời gian, nhiều người phát triển trong ngành công nghiệp điện tử đã chuyển từ game thùng sang các hệ máy console khác mới như NES, Gameboy và mang theo cả những tư tưởng của họ sang các hệ máy này. Thế nhưng các game thời điện tử 4 nút với mỗi chúng ta đều có những ấn tượng khó phai và đây đều là những tựa game thành công ít nhiều với thế hệ 8x, 9x.

Đây là thời điểm game càng khó càng tốt để ngốn xèng của người chơi.

Bản thân người viết nghĩ về mặt cơ bản lúc đó đa số người chơi game rơi vào độ tuổi từ 6 đến 14 tuổi, và ở độ tuổi đó thì không ai có tiền để mua game mới thường xuyên cả. Thế nên game cần phải được làm để người chơi cày tan nát thì mới thôi. Khi mặt bằng chung của game cần kỹ năng rất cao thì hiển nhiên một trò chơi vốn mất 5 tiếng là xong sẽ khiến bạn phải bỏ ra 50 tiếng để giải quyết chỉ vì chết liên tục.

Thời gian thấm thoát trôi qua, chi phí sản xuất game bắt đầu tăng theo và những nhà sản xuất bắt đầu có xu hướng mang game của mình tới với đông người chơi nhất có thể. Độ khó của game lúc này có phần giảm đi nhưng kể từ khi game có thể phát hành qua Steam thì nhiều game khó vẫn có chỗ đứng trên thị trường như series Dark Souls của From Software.

3. Các yếu tố của một game thử thách

Một game trừng phạt người chơi và một game khiến bạn hăng say mài giũa kỹ năng của mình để vượt qua màn chơi đầy thử thách? Bản thân người viết luôn nghĩ rằng game khó cần phải mang tính thử thách, chứ không phải trừng phạt người chơi vì những thứ mang tính đánh đố một cách vô lý.

Điều đầu tiên là game cần phải có tính nhất quán.

Ví dụ điển hình nhất là Dark Souls của From Software, tất cả các quái vật, NPC và cả nhân vật bạn điều khiển đều tuân theo một quy luật nhất định. Bạn có thể giết một con rồng bằng cung tên miễn là bạn có đủ cung tên để bắn vào nó. Không bao giờ có chuyện From Software cấm người chơi làm một việc gì vì có một bức tường vô hình hay quái vật bất tử cản trở bạn thực hiện điều mà bạn muốn làm. Đây là lý do bạn thấy trên youtube rất nhiều những người chơi phá đảo cả Dark Souls kể cả khi nhân vật mới chỉ ở cấp độ 1. Chỉ số kinh nghiệm của nhân vật không phải là cái khiến bạn giỏi lên trong Dark Souls, tất cả nằm ở đôi tay của người chơi.

Nếu các bạn chơi Mario, các bạn sẽ nhớ có những lúc từ mấy cái ống xanh xanh thò lên mấy cái cây ăn thịt người mà chạm vào là bạn sẽ tèo. Trong khi 90% số ống trong game đều là cạm bẫy hoặc không thể tương tác được, có những cái ống bạn có thể chui xuống và mở ra những khu vực bí mật. Tuy nó rất thú vị, nhưng nó không mang tính nhất quán. Các duy nhất để bạn phát hiện ra bí ẩn này là vào từng cái ống rồi ấn nút đi xuống để thử từng cái ống một.

Làm thế nào biết được dưới ống có phòng bí mật trừ việc thử từng cái một?

Thứ hai là game cần phải cung cấp đủ thông tin và dụng cụ cho người chơi.

Độ khó muốn trở thành một món ăn ngon thay vì khó nuốt, người làm game cần phải cung cấp đầy đủ thông tin và dụng cụ cho người chơi để họ giải quyết vấn đề theo cách của họ. Một game khó vô lý là khi bạn không được cung cấp đủ thông tin nhưng vẫn phải đưa ra lựa chọn. Ngay ở ví dụ phía trên, việc tìm ra ống có căn phòng bí mật thật sự không phải là điều mà người chơi được cung cấp thông tin từ trước trừ khi bạn lên mạng đọc được còn không thì việc tìm ra nó hoàn toàn không liên quan tới kỹ năng của người chơi.

Ví dụ một game khó nhưng cung cấp đầy đủ thông tin và dụng cụ cho người chơi là Mark of the Ninja. Các kẻ địch có một khu vực nhìn hình nón trước mặt và nếu bạn đi vào khu vực đó bạn sẽ bị chúng phát hiện. Trong khi một số stealth game lại không cho bạn biết tầm nhìn của địch ở chỗ nào và bạn có thật sự đang không bị phát hiện hay không? Đây là lý do nhiều lúc có một số game làm bạn rất ức chế vì cung cấp thông tin không rõ ràng khiến bạn không thể ra lựa chọn chính xác, đôi lúc dẫn tới việc restart màn chơi hoặc load lại từ điểm save gần nhất.

Mark of the Ninja (trái) có vùng hiển thị tầm nhìn rõ ràng, trong khi Splinter Cell (phải) khiến bạn không biết được bạn đang tàng hình cỡ nào

Thứ ba là thời gian phải làm lại những thứ mà người chơi đã thành công từ trước đó.

Không ai thích việc phải chơi lại sau khi game over cả, tuy nhiên việc chơi lại chỉ hứng thú với thứ khiến họ phải bỏ cuộc. Bạn có thể vô tình game over do gặp một phân khúc khó nhằn và điểm save gần nhất ở 20 phút trước, bạn sẽ không muốn chơi lại tất cả những phân khúc trước mà chỉ muốn chơi lại đúng chỗ mà bạn đã thất bại mà thôi. Giảm thiểu thời gian lặp đi lặp lại những hành động mà người chơi đã thành công trước đó là mục đích quan trọng nhất khi thiết kế game. Bản thân người viết cũng cực kỳ ức chế khi chơi Dark Souls 1, nhất là lúc ở những đoạn như Blightown khi điểm save cực kỳ hạn chế và nếu chẳng may đánh với boss mà thua thì bạn phải đi lại một đoạn khá dài để tới chỗ đánh boss.

Ori and the Blind Forest cho phép bạn tạo điểm save ở bất kỳ đâu, khiến bạn có thể chơi lại ngay chỗ mà mình vừa mới chết.

4. Cài đặt độ khó

Chắc hẳn nhiều người chơi game cũng không ngạc nhiên với cảnh vào màn hình chơi game, màn hình nhảy ra ba lựa chọn: Dễ, Trung Bình và Khó cho chúng ta. Đây là một thứ cũng mập mờ không kém khi bản thân chúng ta chưa chơi bao giờ thì làm sao có thể biết nên chọn độ khó nào phù hợp với bản thân? Chính vì thế mà hệ thống này đã dần dần bị thay đổi và giờ đa số những tựa game hiện tại đều cho phép chúng ta thay đổi độ khó trong quá trình chơi.

Đa số người chơi thường chọn độ khó trung bình, bởi vì chơi cấp dễ thì hơi ngượng hoặc trong thâm tâm họ nghĩ game nào cũng không nên chơi ở cấp dễ. Tương tự, người chơi cũng không muốn chọn cấp khó vì có thể họ không có đủ thời gian, vì họ chỉ muốn xem cốt truyện như thế nào, hay vì họ nghĩ bản thân không đủ giỏi để chơi ở mức độ đó.


Làm sao biết phải chơi game ở độ khó nào nếu bạn chưa từng chơi qua?

Đôi lúc sẽ có những thời điểm bạn chơi game, bạn game over nhiều quá thì game sẽ hỏi: Bạn có muốn giảm độ khó của trò chơi này không? Nghe có vẻ như trò chơi này đang sỉ nhục bạn vậy. Thậm chí có những trò chơi còn tự ý giảm độ khó mà không nói cho người chơi biết khi thấy người chơi gặp khó khăn trong quá trình chơi, ví dụ như Resident Evil 4 sẽ tự động giảm số lượng quái vật khi bạn game over quá nhiều. Quay trở lại lựa chọn giảm độ khó trong quá trình chơi như lúc nãy đề cập, có một nghiên cứu cho thấy người chơi dù có chức năng giảm độ khó trong game thì thà bỏ game còn hơn giảm độ khó. Giống như bạn thi nhảy cao vậy, nếu cái xà ngang cao 100 cm thì bạn hứng thú tập nhảy vài lần nhưng nếu giảm chiều cao xà ngang xuống 50 cm thì bạn lại chả muốn nhảy nữa.

Bản thân người viết nghĩ có nhiều cách để tăng giảm độ khó của game thông qua lựa chọn trong game thay vì vào mục cài đặt của game. Điển hình như Dark Souls, khi chết bạn sẽ rớt toàn bộ số linh hồn dùng để nâng cấp nhân vật. Bất kỳ ai chơi Dark Souls đều từng hoảng hồn khi phải quay lại chỗ mình chết để lấy lại số linh hồn mà bạn rớt, tuy nhiên trong Dark Souls 2 có một cái nhẫn cho phép bạn giữ lại số linh hồn sau khi chết, và mỗi lần chết thì bạn sẽ chỉ phải quay lại sửa cái nhẫn đó. Đây giống như một chức năng giảm độ khó thông qua item trong game khiến người chơi dễ dàng chấp nhận hơn thay vì thông qua Menu.

5. Lời kết

Không có nhà sản xuất game nào muốn làm kẻ thù của người chơi cả, cái mà họ mang đến cho bạn là một chướng ngại vật và không có gì mãn nguyện hơn là vượt qua những thử thách mà game mang lại cho bạn.

Cùng tác giả

Cùng tác giả

Fanacia

Khách mới

  

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện