Kỉ Niệm 20 năm Silent Hill ra đời: nỗi sợ đến với chúng ta

Henry Mason 04.02.2019

#HappyBirthdaySH

Gửi lời cảm ơn đến William Lockwood của Rely On Horror vì bài của ông và cả cộng đồng Silent Hill cũng như trang Silent Hill Memories vì những tư liệu tuyệt vời.

Silent Hill – Nhìn lại quá khứ 20 năm trước

31/01/2019

Năm nay đánh dấu cột mốc tròn 20 năm ngày Silent Hill lần đầu tiên mang nỗi sợ của mình đến với chiếc máy Playstation ở Bắc Mỹ vào năm 1999. Được phát hành bởi Konami và phát triển độc lập bởi một nhóm nhỏ khi đó là Team Silent, Silent Hill là tựa game phiêu lưu kinh dị góc nhìn ngôi thứ ba chính giữa kể về cuộc phiêu lưu của người cha đi tìm cô con gái thất lạc trong một thị trấn kì lạ tại nước Mỹ mang chính cái tên của tác phẩm. Nó không chỉ định nghĩa lại cả thể loại kinh dị sinh tồn khi đó mà còn đặt ra cả một chuẩn mực mới về cách mà chúng ta trải nghiệm sự sợ hãi trong trò chơi điện tử.  Sau khi ra mắt thì trò chơi nhận được rất nhiều đánh giá và phê bình tích cực từ phía chuyên môn cũng như người chơi như là một tựa game đặc trưng – siêu phẩm kinh dị đã thúc đẩy giới hạn của máy Playstation khi đó. Và rồi nó trở thành một trong những tựa game ăn khách nhất mọi thời đại trên thư viện của máy Playstation, bán được 2 triệu bản và tự dựng lên tên tuổi với tư cách là một trong những ” huyền thoại kinh dị ” của mọi thời đại.

Kể từ sau lần đầu tiên đến với thế giới vào năm 1999, nó đã tiếp tục cho ra đời thêm hàng loạt các phần tiếp theo, phim điện ảnh, chuyện tranh và cả các tác phẩm chuyển thể – ngoại truyện khác, và dĩ nhiên là thường xuyên được mang ra để bàn tán cũng như tranh cãi là một trong 10 trong danh sách những thương hiệu trò chơi điện tử kinh dị hay nhất mọi thời đại. Vì thế mà ngày hôm nay – để vinh danh cột mốc đáng nhớ này chúng ta sẽ cùng nhìn lại vào quá trình hình thành, lịch sử cũng như những di sản của tựa game SH đầu tiên và tìm hiểu xem điều gì khiến nó trở nên đặc biệt và có một sức sống mạnh mẽ cho đến cả thời điểm hiện tại. Vì thế nên các bạn ạ, lấy đèn pin đi, luôn bật chiếc radio và nhớ giữ gìn những lọ thuốc bổ đó cẩn thận bởi chúng ta sẽ bước vào thị trấn sương mù ưa thích của tất cả thêm một lần nữa…

Alexa plays…. Silent Hill theme

Every town has its secret. Some are just darker than others…

Từ trái qua phải: Keiichiro Toyama – chỉ đạo sản xuất, Akira Yamaoka – giám đốc âm thanh và âm nhạc, Takayoshi Sato – thiết kế phim cắt cảnh và CGI, Gozo Kitao – nhà sản xuất chính của game

Dự án Silent Hill chính thức được khởi động vào tháng 9 năm 1996 – với kinh phí khi đó ước tính khoảng 3 đến 5 triệu đô la Mỹ. Những ý tưởng đầu tiên được bắt nguồn từ phía các đối tác của Konami khi đó với một mục đích chung của tất cả đó là muốn giới thiệu đến các khán giả phương Tây một ” thương hiệu kinh dị mới ” – tham vọng thành công như cách mà Resident Evil đã đạt được, bằng cách tạo ra một trò chơi chắc chắn sẽ dành riêng cho các khán giả Mỹ. Đội ngũ ban đầu gồm chỉ 15 người – đến từ phía KCET ( Konami Computer Entertainment Tokyo ) được biết đến rộng rãi là: ” Team Silent “. Nhóm được tập hợp từ một số đội ngũ cũng như các cá nhân mà ” không may mắn ” cũng như chưa từng có một thành công nhất định nào trong công ty. Thậm chí còn bao gồm cả một vài người đã không may thất bại ở một số dự án, cả nhóm lúc đó thật sự không hề mường tượng được viễn cảnh về cái ý tưởng ” hành động pha trộn kinh dị kiểu Hollywood ” của Konami. Sau một thời gian thì tiến độ của dự án bắt đầu bị đình trệ và đội ngũ quản lý cũng như giám sát của Konami bắt đầu mất niềm tin vào dự án. Và cuối cùng thì cả nhóm đã quyết định chơi một ván bài cực lớn đó là bỏ qua cái tầm nhìn của cấp trên và hướng đến ý tưởng tạo ra một tựa game mang hơi hướng của yếu tố ” tâm lý kinh dị ” làm chủ đạo – hù dọa chính người chơi ở một mức bản năng nhất định. Hướng đi mới đã dẫn họ đến với một thương hiệu vượt xa hơn cả phong cách ” lai ” hành động của Resident Evil, một phong cách quái dị mà lại mới lạ trong thể loại kinh dị. Mặc dù chưa bao giờ đạt được nhiều thành công ở mặt thương mại như kì phùng địch thủ Zombie kia, Silent Hill xây dựng một cách chắc chắn hình ảnh của mình như là ” Tiêu Chuẩn Vàng ” của thế hệ và tầm ảnh hưởng của nó vẫn còn hiện hữu trong trò chơi điện tử đến tận ngày nay.

Tạm dịch: Chúng tôi cố gắng xây dựng một cái nhìn đa chiều về thế giới trong các cuốn tiểu thuyết kiểu Mỹ và để khơi gợi sự sợ hãi từ những bản năng ẩn sâu nhất bên trong người chơi và coi chúng như là hai trọng tâm chính quan trọng nhất.
Keiichiro Toyama – Chỉ đạo sản xuất.

Một trong những chuẩn mực chính của game đó là bởi sự sáng tạo trong cách tiếp cận kiểu Phương Đông đối với bối cảnh và đề tài về Phương Tây. Ý tưởng này hình thành và định hình mọi quyết định cũng như hình ảnh, những thiết kế chính trong game. Giám đốc sản xuất chính là Keiichiro Toyama chịu trách nhiệm thiết kế kịch bản cho game và cùng với những nhà thiết kế người Nhật khác, lấy cảm hứng từ rất nhiều nguồn văn học chính kịch cũng như điện ảnh phương Tây. Họ vay mượn các yếu tố từ Stephen King, H.P Lovecraft, Alfred Hitchcook, David Lynch, David Cronen berg và tác phẩm : ” Twighlight Zone ” của Rod Serling và sáng tạo chúng dựa trên tầm nhìn phương Đông để tạo ra một trải nghiệm vừa thân quen song vẫn mới lạ. Sự hỗn hợp – đa dạng thập cẩm này đúng lí ra phải như là một mớ bòng bong hỗn độn nhưng bằng cách nào đó, trò chơi nắm bắt chúng và cho ra đời một ấn tượng hoàn toàn mới mẻ, giống với cách mà Star Wars vào năm 1977 đã kết hợp giữa các yếu tố thần thoại, giả tưởng và khoa học viễn tưởng rồi đúc kết chúng lại để cho ra một trải nghiệm hoàn toàn mới lạ. Phong cách dẫn dắt này tiếp tục trở thành nền móng vững chắc cho các phần tiếp theo của series.

Một vài ví dụ tiêu biểu mà bạn có thể bắt gặp trong game như là tên của những con phố – được đặt theo tên của các tác gia văn học kinh dị cũng như viễn tưởng nổi tiếng. Tên tuổi của nhân vật cũng như những thiết kế trong game được lấy cảm hứng từ những cái tên nổi tiếng cũng như những dữ kiện ấn tượng từ phim ảnh, truyền hình, sách báo và văn hóa phương Tây. Ví như tên ban đầu của Harry Mason là ” Humbert “, dựa trên nhân vật chính từ bộ phim nổi tiếng Lolita của Stanley Kubrick năm 1962. Cái tên về sau được đổi lại thành Harry vì ” Humbert ” không hẳn là một cái tên phổ biến ở phương Tây mà bạn có thể bắt gặp. Kể cả một khoảnh khắc đáng nhớ về sau mà ta sẽ bắt gặp trong game đó là cảnh phản diện chính của game là Dahlia Gillespie cãi nhau với con đẻ mình là Alessa trong một hành lang tối tăm. Nhìn vào kiến trúc, cách bài trí bố cục hay kể cả là chính cái tông nền đằng sau, bạn dễ dàng nhận ra ngay cảnh tượng được thiết kế dựa trên cảnh kinh điển trong phim Psycho năm 1960 của Alfred Hitchcook. Toàn bộ Silent Hill luôn trải dài và chứa đựng những ấn tượng từ các văn hóa phẩm khác. Chúng tồn tại nhằm tri ân và tôn kính quá khứ và cũng tiếp tục trở thành di sản của Silent Hill đến tương lai. Những nhà phát triển phương Đông vận dụng và sáng tạo những chi tiết và ấn tượng này để tự vẽ lên một câu chuyện đậm chất phương Tây…

Tạm dịch: ” Thế giới bên kia ” mà bạn được trải nghiệm là một thế giới được ” Biểu Thị ” từ sâu thẳm trong tâm trí của Alessa. Sự chuyển dịch từ thị trấn sang ” thế giới bên kia ” mà nằm ngoài ” thế giới này ” phụ thuộc hoàn toàn vào một sức mạnh siêu nhiên độc nhất. Sức mạnh để ” hấp thụ ” và ” phản chiếu ” những gì được chứa đựng trong trái tim con người và giờ thì nó được tái hiện lại và phơi bày ra trước thị trấn Silent Hill Hiroyuki Owaku – biên kịch.

Bên cạnh những chi tiết ấn tượng trực quan, còn có cả những đề tài phương Tây sống động và tầm ảnh hưởng được đưa vào game. Một ví dụ tiêu biểu khác đó chính là cấu trúc trong cách mà họ truyền tải cốt truyện đến với chính người chơi. Ngoài việc làm một nhân viên lập trình sự kiện trong game ( event progammer ), Hiroyuki Owaku còn đóng góp với tư cách là người đã thiết kế hệ thống câu đố trong game, trong khi người thiết kế nhân vật ( Character Designer ) và thiết kế khâu phim cắt cảnh CGI ( CGI Creator ) trong game là Takayoshi Sato hỗ trợ bằng cách bổ sung thêm các yếu tố đặc tả nhằm định hình cốt truyện game. Mô tuýp cấu trúc tronh các câu chuyện kinh dị của phương Tây luôn bắt đầu một cách điển hình về hiện hữu trước phần mà chúng ta gọi là ” Thế giới thường nhật ” bên trong nó. Giới thiệu đến chúng ta một thế giới bình thường nơi vẽ lên cho chúng ta trước về các nhân vật cũng như thiết lập sẵn những cảm xúc và suy nghĩ nhất định để làm nền tảng. Phần lớn thời gian và thế giới thường nhật đó sẽ là tập trung vào những tiểu tiết vụn vặt, những điều trần tục và thuần tục. Rồi ở một mức và điểm nhất định nào đó thì cái ” không gian ” trên sẽ được chuyển hóa dần dần từ cái mà ta gọi là ” bình thường ” sang … ” Phi thường ” rồi ” Siêu Nhiên “… Sự chuyển hóa này có thể là việc xuất hiện của một nhân vật mới hay việc khám phá ra điều, thứ gì đó mà sẽ móc nối các nhân vật đi đến một hành động hoặc nó có thể là một trải nghiệm mập mờ đầu tiên đến với một ” thế giới khác “. Đối với Silent Hill, điều rất đỗi thuần tục, bình thường ở đây chính là chuyến đi nghỉ của anh đến với một khu nghỉ dưỡng nhỏ ở một thị trấn.

Và rồi mọi thứ… biến đổi

Đội ngũ phát triển muốn khiến cho người chơi có cảm giác như là ” thế giới ” đó trong game thật sự hiện hữu. Họ biến đổi và điều chỉnh nó để trông SH giống bao thị trấn phương Tây bình thường khác làm nền tảng để họ có thể xây dựng yếu tố kinh dị và đặt nó lên đỉnh. Chicago là một trong những địa danh kiểu Mỹ được chọn làm hình mẫu và đội ngũ tiếp tục lấy nguồn cảm hứng từ các danh lam thắng cảnh khác ven hồ – Vì Silent Hill cũng là một khu nghỉ dưỡng ven hồ. Vùng Tiểu Bang Mỹ mà SH sẽ tồn tại về sau được chọn là Maine theo Hiroyuki Owaku. Việc tập trung và bám sát các chi tiết thực tế giúp người chơi có cái nhìn và gắn kết với thị trấn một cách hữu hình và cụ thể nơi mà mọi thứ hoạt động và diễn ra hệt với những gì từ thế giới thực – ví như những cánh cửa khóa và mở hoạt động như thông thường, những con phố và giao lộ, những cơn gió vi vu thổi một cách tự nhiên, vân vân. Mối liên kết này thật sự quan trọng đối với người chơi bởi nếu như họ có thể tin rằng thị trấn tồn tại và ” Có Thật “… Thì sự kinh hoàng và những cơn ác mộng cũng sẽ như vậy…

Sự giới thiệu của hiện tượng siêu nhiên diễn ra khá nhanh chóng sau đó với sự xuất hiện của một phụ nữ trẻ đi ra giữa lòng đường trong bóng tối và kết quả là Harry đã phải bẻ lái chiếc xe của mình dẫn đến đâm sầm và hỏng hóc. Khi anh ấy tỉnh lại sau cơn mê man thì con gái Cheryl của anh đã biến mất. Mọi thứ trở nên tồi tệ vào lúc này – cả thị trấn bị bỏ hoang và tuyết rơi lạnh lẽo đầy bất thường dù thời gian còn chẳng phải mùa đông. Một khi Harry đã bước chân vào con hẻm nhỏ sau phố Finney, tiếng còi báo động rú lên đầy man rợ báo hiệu sự chuyển dịch đột ngột và bất ngờ. Cả thị trấn như chuyển sang một mặt tối – quỷ quyệt của chính nó, ngày trở thành đêm, những hạt tuyết được thay bằng những giọt mưa như một cơn bão và trò chơi, lôi kéo người chơi đến một thế giới khác của bóng tối, của sự mục ruỗng và mòn gỉ… Sự biến đổi này hiểu nôm na đại khái là sự chuyển dịch giữa 2 thế giới trong game, bằng chứng là màn đêm ập xuống đã có một ” điềm báo trước ” và một chút thay đổi trong địa lý từ một địa điểm đến với một nơi hoàn toàn khác. Cả thị trấn cũng bị phong tỏa bởi chính nó và những người khác không thể nào thoát ra được. Kể từ khi phân đoạn khổng lồ của những con đường chỉ đơn giản là rơi vào… hư vô. Tất cả tạo ra một cảm giác ngột ngạt dai dẳng cũng như nỗi lo về… điềm gở có thể xảy ra.

Tác phẩm tiểu thuyết ” Sương Mù ” ( The Mist ) của Stephen King, cũng kể về một thị trấn bị ” những làn sương mù dày đặc ” xâm chiếm và mang theo những con quái vật bí hiểm chết chóc, được lấy làm một nguồn cảm hứng trực tiếp cho cốt truyện của trò chơi và hình thành các yếu tố then chốt, ví như các đặc điểm của thị trấn, làn sương mù và những con quái vật ” xổng ra ” từ nó. The Mist cũng bắt đầu hết sức bình thường với hình ảnh hai cha con nhân vật chính đang trên đường du lịch và họ đặt chân vào một cửa hàng tạp hóa địa phương để góp nhặt ít nhu yếu phẩm. Tuy nhiên khi họ vừa đặt chân vào nơi này thì tình hình trở nên tồi tệ khi cái làn ” Sương Mù ” bắt đầu ập vào. Và câu chuyện xoay quanh nhân vật chính cũng là một người cha cố gắng chiến đấu để bảo vệ gia đình mình khỏi những thế lực ” siêu nhiên ” và ” kì quái ” kia… Trong khi Silent Hill thoạt nhìn thì chia sẻ khá nhiều điểm tương đồng với những tiền đề của The Mist, song những người phát triển lại chỉ tận dụng chúng tối đa như là một nguồn ý tưởng khởi điểm để phát triển SH.

Silent Hill có một tiền đề khá đơn giản. Một người cha cố gắng tìm kiếm cô con gái đang thất lạc của mình. Harry Mason là một người đàn ông bình thường như bao người khác, một con người mà biết bao người có thể nhìn vào và tìm thấy vài phần của họ. Anh ấy cũng không phải là tuýp kiểu anh hùng hành động cơ bắp mạnh mẽ mà bạn thường bắt gặp trong game. Anh ấy là một người rất đỗi bình dị và đơn giản – và anh ấy chính là bạn, người chơi. Khả năng nhắm bắn của anh ấy cũng không hẳn là tốt cho lắm, anh ấy có thể thỉnh thoảng vấp ngã và thở đầy hổn hển sau khi chạy. Ngoài Harry ra, chỉ có khoảng 6 nhân vật khác trong game, nhưng bọn họ đều có một mục đích cụ thể và đóng một vai quan trọng trong game. Bọn họ đều là những mảnh ghép của một bức tranh toàn cảnh và là của một câu đố khổng lồ mà Harry cần giải đáp.

Cybil, một nữ cảnh sát từ thị trấn kế bên giúp đỡ Harry trong việc tìm kiếm cô con gái. Dahlia là một mụ đàn bà bí ẩn đầy vẻ mờ ám, hướng dẫn Harry đi xuyên suốt các khu vực và địa điểm – động cơ của bà ta là không hề rõ ràng. Đến cuối cùng thì bà ta trở thành một trong những phản diện chính của game – cùng với một kẻ đầy xảo trá trơ trẽn và ích kỉ tư lợi là Bác Sĩ Kaufmann. Lisa – một nữ y tá địa phương cung cấp và giúp đỡ Harry nhiều thông tin về thị trấn và cả sự mờ ám của nó. Cheryl và Alessa được tiết lộ là hai nửa của một linh hồn, bị chia cắt ra và bây giờ sau nhiều năm được quay về để hoàn nhập trở lại. Cả hai phục vụ như phần xúc tác của câu truyện. Cheryl muốn đến thị trấn còn Alessa khiến xe của Harry bị chệch hướng và gặp tai nạn, cả hai sự kiện này lôi kéo người chơi đến gần thị trấn và thông qua nó, Silent Hill đưa người chơi đến với thế giới của sự trung thành, lòng tin, tha hóa, có tội và vô tội, và sự đối lập giữa 2 mặt trong câu chuyện…

Tương tự với phần lớn các tựa game, việc phát triển nhân vật nằm ở sâu bên dưới bề nổi của tảng băng, khuyến khích người chơi đào sâu hơn xuống những tầng sâu thẳm để khám phá và hiểu ra động cơ của tất cả ở đây. Mặc dù game phần lớn là đi theo hướng xoay chuyển cốt truyện một cách phức tạp, nhiều chi tiết vẫn được để ẩn sâu đằng sau tất cả. Đội ngũ phát triển tạo ra một cơ sở khuôn khổ chung để đặt cốt truyện vào đó nhưng phần lớn các diễn biến đều là hư ảo chủ quan. Người chơi bước vào thị trấn biết khá ít và chưa hình dung được gì nhiều. Khi họ thoát ra khỏi nó, họ đã có vài câu trả lời cho bản thân song phần lớn của mọi bí ẩn vẫn còn bỏ ngỏ ở phía sau để cho bạn tưởng tượng và hình dung. Điều này cho phép người chơi được sử dụng bộ óc sáng tạo của bản thân để lấp đầy những khoảng trống đó và định hình thật chi tiết câu chuyện. Trò chơi có tổng cộng 5 cái kết khác nhau, mỗi cái đều đưa ra một kết cục dựa chặt chẽ vào hành động của người chơi. Những chi tiết cụ thể thường được để đó một cách cố tình đôi khi lại mơ hồ và vô định, một dấu ấn riêng đại diện cho cả series. Đây là một ví dụ khác về việc đơn giản hóa cấu trúc của cốt truyện để hợp lý hóa hiệu quả và tác động của nó.

Ngay cả khi trò chơi chọn lọc các chủ đề và ý tưởng phương Tây thông qua ý thức – tư tưởng văn hóa của nó, nó vẫn giữ được các yếu tố riêng biệt của văn hóa và truyền thống Á Đông. Một trong những khác biệt văn hóa chính giữa mô tuýp kinh dị phương Đông và Tây ( cụ thể là Mỹ ) là cấu trúc. Ở phương Tây, cấu trúc thường trực tiếp: chúng ta khám phá điều gì đó siêu nhiên đang diễn ra; chúng ta tìm ra nó là gì; và chúng ta tìm ra cách giải quyết nó. Trong kinh dị kiểu Á Đông, siêu nhiên là một cái gì đó lớn hơn chúng ta rất nhiều. Không có cách nào đánh bại nó. Trong những câu chuyện ma truyền thống của Nhật Bản, bi kịch, đau khổ và mất mát đều là những chi tiết nổi bật. Ma thường được sinh ra từ một cơn thịnh nộ do một sự kiện đau thương nào đó gây ra, như giết người hoặc tự sát. Chấn thương này đánh dấu hoặc ám đậm, tạo ra một lời nguyền. Kinh dị châu Á cũng thiên về hướng chủ quan hơn, đặc trưng bởi việc sử dụng các yếu tố tối thiểu để truyền và thúc đẩy yếu tố sợ hãi. Nó phụ thuộc nhiều hơn vào sự ám thị và hồi hộp- kinh hoàng, thay vì máu me và bạo lực. Các câu chuyện có nhiều kết thúc mở hơn và thường có ít lời giải thích hơn về những gì xảy ra. Ở đó, hiếm khi có một sự tiết lộ hay ít nhất là một lời ” giải thích ” thỏa đáng cho điều gì đó, giống như là trong cuộc sống thực vậy. Trong trò chơi, các chi tiết quan trọng về các nhân vật và cốt truyện bị giữ lại và kìm hãm, và mặc dù Harry có thể thoát khỏi thị trấn với một hình dạng mới của con gái mình, câu hỏi tại sao Silent Hill lại như vậy ? không bao giờ được trả lời. Đây chỉ là một số ví dụ về cách các yếu tố kinh dị phương Đông được thêu dệt vào trò chơi…

Một đặc điểm chính khác của trò chơi là nhấn mạnh vào kinh dị tâm lý. Rất nhiều game khác trước Silent Hill đã lao vào thể loại kinh dị, đáng chú ý nhất là trên PC. Bắt đầu với Alone in the Dark (1992), rồi một số trò chơi khác, bao gồm một số trò chơi phiêu lưu văn bản, phỏng theo H.P. Lovecraft và Phantasmagoria (1995), đã khám phá các khía cạnh khác nhau của thể loại này, với mức độ thành công khác nhau. Nhưng các game console gần nhất từng có là một cách tiếp cận hành động kinh dị hơn, trong các game như Castlevania của riêng Konami (1986) và Splatterhouse trên máy TurboGrafx-16 (1988). Một số trường hợp ngoại lệ đáng chú ý là Sweet Home (1989) trên Famicom và Uninvited (1991) trên NES, cả hai đều nhấn mạnh vào cốt truyện và bầu không khí. Đó là cho đến khi thế hệ máy chơi game 32 bit tiếp theo ra đời mà các nhà phát triển đã có thể tận dụng các phương tiện kỹ thuật để khám phá hiệu quả kinh dị tâm lý trong các trò chơi điện tử.

Đặc biệt đối với Silent Hill, tôi thiết kế những con quái vật không có mắt mũi, nanh hay móng vuốt hoặc sừng gì cả.
Masahiro Ito – Họa Sĩ thiết kế

Silent Hill là một trong những nỗ lực đầu tiên của các nhà phát triển trò chơi để đi đến cái gọi là “gốc rễ ” của sự kinh dị là gì. Nhà thiết kế nhân vật Takayoshi Sato cho biết nhóm đã không muốn làm bất cứ điều gì quá rõ ràng hay cụ thể và tránh thực hiện những con quái vật hoặc bầu không khí minh họa quá nông cạn. Họ cẩn thận chọn các thiết kế và kịch bản mơ hồ và hỗn loạn, những thứ có thể tạo ra những hình ảnh xoắn vòng hỗn độn trong tâm trí người chơi. Nhóm cũng thường xuyên phản bội kỳ vọng của người chơi theo lối đánh lừa. Khi người chơi mong đợi một cái gì đó nhảy ra đầy bất ngờ và làm họ sợ, không có gì xảy ra cả và tương tự ngược lại…

Họa sĩ thiết kế quái vật và bối cảnh Masahiro Ito đã thiết kế các sinh vật sống trong thị trấn theo phong cách trừu tượng, thường là vô định hình, mang đến cho người chơi những chi tiết vừa đủ để cho trí tưởng tượng và tiềm thức của họ có thể lang thang theo thị trấn. Ito đã lấy cảm hứng từ các tác phẩm của họa sĩ tượng hình người Anh, Francis Bacon và truyền các thiết kế của riêng mình với một khía cạnh hữu cơ, tương tự như da thịt. Những sinh vật kỳ cục như chó không da, những sinh vật bay lượn trong không trung giống pterodactyl – loài bò sát bay, quái vật trẻ em và những con quái vật khác, tất cả đều trú ngụ trong thị trấn và khủng bố người chơi theo những cách khác nhau. Silent Hill, cả trò chơi và thị trấn, đều xuất sắc trong việc tạo ra loại ám ảnh trừu tượng này. Trong không gian vô định của trí tưởng tượng của chúng ta, chúng ta có thể ” biểu thị ” mọi thứ khiến chúng ta sợ hãi. Mỗi người có một nỗi sợ khác nhau, và sự lựa chọn có chủ ý để cho phép người chơi tưởng tượng ra trò chơi và điều chỉnh nó theo bất kỳ nỗi sợ nào mà mỗi người chơi đã trải nghiệm là một sự đổi mới và truyền cảm hứng. Khái niệm cốt lõi về khai thác cấu trúc này đã giúp trò chơi trở nên khác biệt so với các đối thủ cạnh tranh và là một trong những lý do chính khiến nó tồn tại đến ngày nay…

Đơn giản nhưng hiệu quả.

Được coi là tân tiến so với thời kì đó, Silent Hill đã thúc đẩy các giới hạn đồ họa của máy PlayStation. Các ký tự, đối tượng và môi trường được thiết kế bằng cách sử dụng một số lượng đa giác giới hạn để tạo ra các hình thức đơn giản nhưng dễ nhận biết. Giống như cách mà phong trào nghệ thuật lập thể đơn giản hóa các hình thức ba chiều thành các biểu tượng trừu tượng để tạo hiệu ứng biểu cảm, phong cách đồ họa đa giác của Silent Hill đã giúp xác định ngôn ngữ hình ảnh của trò chơi bằng cách thể hiện chủ đề của nó như các mô hình 3D đơn giản, nâng cao tính thẩm mỹ trừu tượng của thiết kế tổng thể của trò chơi ( Polygon technology ) Một trong những cách thức mà khiến đồ họa của trò chơi khác với các sản phẩm cùng thời đó là sử dụng máy ảnh chuyển động và môi trường 3D thời gian thực, trái ngược với hình nền tĩnh – phông 2d đằng sau, được kết xuất lại của Resident Evil. Điều này cho phép một mức độ trải nghiệm lớn hơn được tái hiện lại cho con mắt trực quan của người chơi và làm cho phần thể hiện cũng như diễn biến của game ấn tượng hơn rất nhiều.

Sương mù bao phủ toàn bộ thị trấn là một trong hai yếu tố hình ảnh quan trọng trong trò chơi. Nó giới hạn tầm nhìn của người chơi và che khuất các chi tiết xung quanh chúng, giúp xây dựng sự hồi hộp. Vì người chơi khó có thể nhìn thấy trong đó, nên họ không bao giờ biết được liệu có những gì sẽ nhảy ra. Sự bao gồm của sương mù một phần là kết quả của công cụ trò chơi cũng như cấu hình lúc đó không thể hoàn toàn hiển thị hết các môi trường xung quanh mở rộng. Ngoài việc thêm vào bầu không khí đáng ngại của trò chơi, các nhà thiết kế cũng đưa nó vào như một cách để che giấu những hạn chế kỹ thuật của phần cứng PlayStation. Sản phẩm phụ sáng tạo của sự thỏa hiệp kỹ thuật này là nó giúp tăng cường đáng kể tâm trạng của người chơi cũng như phần hình ảnh của trò chơi. Nó sẽ tiếp tục trở thành tính năng biểu tượng rõ ràng nhất của cả series

Một yếu tố hình ảnh quan trọng khác của trò chơi là đèn pin, phục vụ chức năng cho trò chơi tương tự như sương mù. Phần lớn thời gian chơi của người chơi được dành cho những khoảng không gian xen kẽ giữa sáng và tối. Tùy thuộc vào khu vực, họ có thể bị bao phủ trong sương mù hoặc bóng tối. Một trong những vật dụng thiết yếu họ phải hỗ trợ họ là đèn pin, có thể bật hoặc tắt. Người chơi dựa vào đó để xem họ đi đâu, nhưng nó chỉ chiếu sáng trước mặt họ. Nó cũng có thể là một gánh nặng, vì nó có thể thu hút những con quái vật gần đó. Vì người chơi khó có thể nhìn thấy rất rõ ràng khi bắt đầu, đèn pin làm nổi bật lên phía trước khi có thứ gì đó thực sự xuất hiện… Động lực cho việc này là nhằm nhấn mạnh yếu tố gợi ý và tạo ra sự dự đoán và kỳ vọng trong game đối với người chơi – làm gia tăng sự căng thẳng và hồi hộp.

Mặc dù trò chơi tập trung vào kinh dị tâm lý, nhưng nó cũng không quá rời xa yếu tố hành động, vũ khí hoặc chiến đấu. Harry được trang bị nhiều loại vũ khí cận chiến và súng cầm tay để chống lại những sinh vật xấu xa rình rập khắp thị trấn. Việc combat cũng đi song hành cùng những câu đố cực kì đau não. Ngoài việc khám phá các chi tiết chung về thị trấn, người chơi cũng có thể kiểm tra môi trường để tìm manh mối. Thông thường câu đố kiểu mẹo hoặc câu đố môi trường đòi hỏi người chơi phải thao tác với một vật thể hoặc hệ thống để có được vật phẩm hoặc tiếp tục tiến tới một mục tiêu cụ thể. Thường thì những câu đố này liên quan đến các vật dụng hàng ngày như đàn piano và những chỗ như cống thoát nước hay đường ống, củng cố thêm ý tưởng rằng thị trấn và logic đằng sau nó, được đặt trong một thế giới thực, đáng tin. Câu đố thường xuyên liên quan đến câu chuyện và đảm bảo rằng trò chơi không phải là một tựa hack-and-slash vô chủ đích kiểu hành động không não, không,  không có bất kỳ chất nào của cái kiểu đó ở đây cả.

Một trong những quy ước của Silent Hill vẫn được giữ lại từ những người tiền nhiệm của nó là sơ đồ điều khiển kiểu ngôi thứ ba – ” Tank Controll ” là cái tên được đặt cho cơ chế điều khiển cứng nhắc của nó. Phần lớn các tựa game kinh dị sinh tồn 3D thời bấy giờ có thiết lập riêng biệt này. Chuyển động trong phong cách điều khiển này xảy ra liên quan đến vị trí của nhân vật người chơi, trái ngược với vị trí của camera trò chơi. Ví dụ, nhấn vào Up – tiến thẳng trên bộ điều khiển, bộ điều khiển sẽ đưa Harry tiến về phía trước, bất kể anh ấy đang quay mặt về phía nào. ( hiểu nôm na là để đi sang trái phải thì bạn sẽ phải xoay hướng bằng các phím trái phải còn xuống sẽ là lùi về phía sau ) Trong khi một số người chơi thấy thiết lập này là khó hiểu và cồng kềnh, những người khác có thể dễ dàng thích nghi với nó và đánh giá cao sự nhất quán của việc có thể dễ dàng điều khiển nhân vật của họ xung quanh, bất kể thay đổi góc camera. Một số người tin rằng nó làm gia tăng thêm sự căng thẳng của trò chơi, trong khi những người khác nghĩ rằng thử thách này thì chỉ đơn giản là kết quả nhân tạo của cơ chế cồng kềnh trong bộ máy lập trình và trò chơi điện tử khi đó.

Tôi tự thiết kế các nhân vật và thực hiện tất cả những đoạn phim cắt cảnh CGI bằng tay là chính ( từ khâu tạo mẫu Model cho đến khâu kết xuất Render ). Và tôi tự thiết lập và hình thành một cái nhìn tổng quan riêng về game khi làm vậy
Takayoshi Sato – họa sĩ thiết kế phim cắt cảnh.

Thiết kế mẫu nhân vật ở định dạng CGI và các đoạn cắt cảnh trong trò chơi được tạo ra bởi Takayoshi Sato. Ông cũng chịu trách nhiệm cho việc tạo ra các mô hình môi trường, kết cấu, hoạt hình và ánh sáng. Sato không hề cho rằng người chơi sẽ sợ những thiết kế điển hình quá mô tuýp. Thay vào đó, ông sử dụng hai yếu tố chính gợi lên nỗi sợ hãi của người chơi để giúp ông trong quá trình thiết kế: thứ nhất, là khái niệm người chơi nhìn thấy thứ gì đó vượt quá tầm hiểu biết của họ; và thứ hai, họ có thể nhận ra và cố che giấu bản thân thật của họ… Ông đã áp dụng những ý tưởng này để giúp chi phối cách ngôn ngữ hình ảnh trong các thiết kế của ông sẽ phản ánh thế giới của Silent Hill. Thiết kế nhân vật của ông bao gồm một loạt các kiểu cơ thể và khuôn mặt, từ trẻ nhỏ và người già, cho đến những nhân vật nam cao lớn. Ông đã chăm sóc thêm để tạo những đặc trưng hình ảnh cho từng nhân vật, chẳng hạn như cái cổ héo quắt của Dahlia Gillespie. Lý do tại sao một số nhân vật giống với các diễn viên Hollywood như Bill Pullman, Cameron Diaz và Julianne Moore là vì Sato không hề có người mẫu da trắng để xác định các đặc điểm như hình dạng hộp sọ, v.v. và thường sử dụng hình ảnh của các diễn viên phương Tây làm tài liệu tham khảo.

Sato đã hoàn thành tất cả các đoạn cắt cảnh CGI giành giải thưởng của trò chơi bằng tay và không có bất kỳ sự trợ giúp nào của các nhân viên khác. Đây là sự lựa chọn, tuy nhiên. Ông phải làm điều đó để có được tín nhiệm vì ông chủ – những người giám sát của ông tại Konami không dám chắc có nên tín nhiệm một nhân viên trẻ như vậy. Chi phí tính riêng cho một khâu hoành tráng như vậy là thật sự đáng kể. Theo Sato, trong một giây của đoạn phim cắt cảnh, mất khoảng ba đến bốn giờ thời gian kết xuất – render. Sau khi tất cả các nhân viên đã về nhà, ông đã sử dụng sức mạnh tính toán của khoảng 150 máy trạm để kết xuất – render phần công việc của mình. Tổng cộng, ông đã dành gần 3 năm làm việc cho trò chơi. Có lẽ ít ai lại dám khẳng định bản thân mình là người có ảnh hưởng nhiều đến giao diện và thiết kế của trò chơi như Sato. Tác phẩm của ông đã thiết lập nền tảng cho cách các nhân vật sẽ trông như thế nào trong loạt series.

Tôi thật sự muốn tạo ra một sự khác biệt so sánh với các tựa game khác. Với ý nghĩ đó nên tôi lựa chọn loại âm thanh của âm nhạc công nghiệp. Bởi tôi cảm thấy nó có rất nhiều yếu tố thiết yếu mới mà tôi cần, những cái mà tôi không tìm được trong nền âm nhạc ” quá mô tuýp ” hiện nay. Lúc đó tôi cũng suy nghĩ rằng cái lạng toát và han gỉ của dây đàn mà chỉ có thể được thực hiện với âm nhạc công nghiệp thật sự rất hài hòa với cái tông nền man điệu của Silent Hill.
Akira Yamaoka- nhạc sĩ

Nếu hồi tưởng về Silent Hill mà không đề cập đến việc sử dụng âm thanh đột phá của game sẽ là một thiếu xót trầm trọng. Silent Hill không chỉ thao túng cảm xúc của người chơi bằng những gì nó thể hiện với họ, nó cũng điều khiển họ bằng những gì họ nghe thấy. Thiết kế âm thanh và âm nhạc có thể là chất lượng đặc biệt nhất của trò chơi. Có lẽ nhiều hơn bất cứ điều gì khác, nó ảnh hưởng mạnh mẽ đến người chơi bằng cách thiết lập một tông màu đen tối và đáng quan ngại.

Âm nhạc và hiệu ứng âm thanh đều được sản xuất bởi Giám đốc âm thanh Akira Yamaoka, người đã yêu cầu tham gia nhóm phát triển sau khi nhạc sĩ gốc rời đi. Yamaoka sử dụng âm thanh công nghiệp khắc nghiệt làm mờ ranh giới giữa hiệu ứng âm thanh và điểm số truyền thống. Khi người chơi điều hướng thế giới ngầm vặn vẹo trong game họ không bao giờ chắc chắn liệu tiếng ồn ầm ĩ mà họ nghe thấy đang xảy ra trong trò chơi hay liệu nó chỉ là nhạc nền, củng cố thêm cho sự mơ hồ nói chung. Các âm thanh xung quanh khác, như các âm thanh trầm và ngân nga liên tục, được nghe trong hầu hết các trò chơi, làm tăng thêm tính chất không ngừng của bầu không khí tối tăm, toàn diện. Từ tiếng ca dao bất hòa lần đầu tiên được nghe thấy trong đoạn hẻm mở đầu cho đến âm nối staccato dữ dội mà âm nhạc đạt đến khi chiến đấu với trùm Incubus ở cuối, âm thanh tấn công các giác quan của bạn và khuếch đại khủng bố. Âm thanh bao gồm một loạt các phong cách âm nhạc, từ giai điệu synth ám ảnh và cách sắp xếp chuỗi, đến các tác phẩm môi trường thử nghiệm. Đàn măng cầm mandolin mở đầu và khúc piano kết thúc đầy u sầu chỉ là hai trong số nhiều bản nhạc được đốt cháy trong ý thức của vô số người chơi. Những bản nhạc sau này mà bạn sẽ chắc chắn muốn có một bản CD và gần đây hơn là phiên bản vinyl – đĩa than.

Giống như sương mù và đèn pin là những yếu tố thị giác quan trọng trong trò chơi, một yếu tố thính giác quan trọng là radio, phát ra bất cứ khi nào quái vật ở gần. Người chơi tìm thấy nó sớm trong trò chơi và nó nhanh chóng trở thành một tài nguyên quan trọng. Nó hoạt động như một loại thiết bị radar hoặc sonar; quái vật càng gần, cái âm tĩnh càng to. Vì vậy, mặc dù người chơi không thực sự nhìn thấy quái vật, họ vẫn cảm thấy sự hiện diện của chúng. Đài Radio là một tính năng quan trọng đảm bảo người chơi không bao giờ cảm thấy quá thoải mái hay nhẹ nhõm, ngay cả ở những khu vực không có mối đe dọa rõ ràng.

Một âm thanh mang tính biểu tượng khác từ trò chơi là còi báo động không kích đầy man rợ. Nó được nghe thấy lần đầu tiên trong con hẻm, khi Harry đuổi theo Cheryl, sau vụ tai nạn xe hơi của họ. Nó báo trước sự chuyển đổi giữa thế giới bình thường và ” Thế giới bên kia “.Nó cảnh báo cho người chơi, xác định rằng một sự thay đổi mạnh mẽ sắp xảy ra. Hiệu ứng âm thanh định kỳ này gợi ra phản ứng phản xạ như cảm giác báo động bình thường và gây ra sự sợ hãi mỗi khi người chơi nghe thấy nó. Họ biết rằng mặc dù họ đã nghe thấy nó trong một thời gian, nhưng nó không bao giờ thật sự dứt và họ không bao giờ được thực sự an toàn. Nó cũng giúp nhấn mạnh hiệu quả các phần khác nhau trong game nhất là các phân khúc chuyển giao. Nó đã trở thành một biểu tượng khác của series này, khiến nhiều người chơi luôn rùng mình trước cái sự man rợ khó tả đó.

Nhân vật kiểu như Harry trong Silent Hill nhìn từ quan điểm của tôi, có lẽ là luôn sợ hãi suốt toàn bộ thời gian ở nơi này, nhưng cái mà anh ấy cảm thấy lại là một sự khó chịu dai dẳng và căm phẫn, rồi lại cả một cảm giác ” bất lực ” trước việc con gái anh ấy đang gặp phải chuyện quái quỷ gì đó. Tôi luôn cố tưởng tượng xem sẽ ra sao để mà vừa sợ hãi mà phẫn nộ cùng một lúc.
Micheal Guinn – lồng tiếng cho Harry Mason

Silent Hill đã được phát hành trong cái thời khi diễn xuất bằng giọng nói trong các trò chơi điện tử vẫn đang phải hứng chịu sự thô cứng của nó, đặc biệt là liên quan đến các diễn viên nói tiếng Anh trong các tựa game Nhật Bản. Đó là một giai đoạn khó khăn. Sử dụng tài năng lồng tiếng chuyên nghiệp trong các trò chơi của họ là một ưu tiên lớn đối với hầu hết các nhà phát triển. Là thế hệ console đầu tiên có khả năng lồng tiếng đầy đủ trong trò chơi, các trò chơi 32 bit chịu ảnh hưởng nhiều nhất từ một số lượng lớn các màn trình diễn phụ. Tiêu chuẩn về chất lượng diễn suất tồn tại khắp mọi nơi trong ngành này.

Resident Evil trở nên khét tiếng với kiểu phong cách âm thanh giống như tác phẩm hoạt hình cường điệu, trong khi các trò chơi như Legacy of Kain: Soul Reaver và Metal Gear Solid đã sử dụng các diễn viên lồng tiếng chuyên nghiệp và được công nhận về chất lượng giọng văn của họ. Silent Hill rơi xuống một nơi nào đó ở giữa quang phổ này, sử dụng sự kết hợp của các tài năng với các mức độ chuyên môn kỹ thuật khác nhau. Các buổi thử giọng đã được phân phối theo phong cách mơ mộng, siêu thực, với đoạn hội thoại được nhấn mạnh bằng cách tạm dừng có chủ ý giữa mỗi dòng. Theo diễn viên lồng tiếng chuyên nghiệp Michael Guinn, người đóng vai Harry trong trò chơi, quyết định cho các vai diễn theo phong cách này đến trực tiếp từ Konami, chứ không phải các chuyên gia làm diễn viên lồng tiếng cho trò chơi. Anh ấy tiếp tục nói rằng điều kỳ lạ nhất về màn trình diễn của mình là anh ấy ước rằng anh ấy sẽ được phép hành động tự nhiên hơn, nhưng thừa nhận chất lượng khác biệt mà nó có thể mang lại cho trò chơi. Một số người đã cho rằng giọng nói hành động như thể nó quá nghiêm nghị và gây mất tập trung, nhưng những người khác tin rằng những màn trình diễn đó góp phần tạo nên sự quyến rũ của trò chơi và chỉ đơn giản xem chúng là một phần của ngôn ngữ trong trò chơi. Thị trấn và mọi thứ diễn ra trong đó đều tồn tại trong một phiên bản sai lệch, bị biến dạng của thực tế. Nó có ý nghĩa rằng các nhân vật cũng sẽ phát ra những âm thanh và hành động khác nhau. Mặc dù điều này có thể không nhất thiết là mục đích ban đầu của những người liên quan, tuy nhiên nó vẫn góp phần truyền tải câu chuyện và giai điệu của trò chơi, và nổi bật lên vì những màn trình diễn ” bất bình thường ” đó…

*cảm nghĩ từ tác giả:

Trò chơi điện tử không phải là 1 dạng trải nghiệm thụ động. Nó rất nhập vai và rộng mở. Nó thu hút người chơi và yêu cầu một trả lời. Một trò chơi kinh dị là một cái gì đó độc đáo. Nó thách đố người chơi sống sót nó. Nó thách thức họ theo cách mà các tựa game khác chỉ đơn giản là có thể. Không có vấn đề gì khi người chơi đôi khi chơi game vào giữa ban ngày; Bên trong trò chơi là màn đêm và họ lo lắng khi điều hướng đến một con hẻm tối tăm, mưa. Sống sót qua một cơn ác mộng kỹ thuật số này là một loại nghi thức mới trong văn học. Giống như Harry, người chơi phải trải qua địa ngục để hoàn thành nó, và đến cuối cùng, họ cảm thấy phấn chấn.

 

Silent Hill là một kiệt tác kinh dị đã đứng trước thử thách của thời gian và vẫn còn mạnh mẽ và có tác động kéo dài ngày nay khi nó được phát hành lần đầu tiên vào 20 năm trước. Cùng một cách như những câu chuyện hay sẽ vượt thời gian, sự kinh dị và hiệu quả sẽ luôn đáng sợ ở một mức độ nào đó. Mặc dù người chơi có thể dự đoán khi nào một xác chết sẽ lao ra khỏi tủ khóa hoặc khi một con chó sẽ nhảy ra khỏi một con hẻm mù, những điều thực sự đáng sợ của chúng vẫn nằm trong phần tuỷ sống của trò chơi – ý nghĩa của sự sợ hãi, sợ hãi những điều chưa biết và bóng tối của tâm trí của chính họ. Nỗi kinh hoàng thực sự để lại một vệt dài của máu trong tâm trí người chơi.

Mặc dù loạt series đã thất thủ ( THANKS A LOT KUNTNOMEY ) nhưng những dấu ấn của nó thì không. Di sản của nó tồn tại và tiếp tục ảnh hưởng đến các tựa game hiện đại nổi tiếng như  Remothered và Lost in Vivo, cũng như những bộ phim và sản phẩm truyền hình nổi tiếng, với đồng sáng lập và sản xuất của Stranger Things, Duffer Brothers nhắc đến trực tiếp Silent Hill là một trong những nguồn ảnh hưởng và cảm hứng của chương trình. Có nhiều game kinh dị hơn bao giờ hết. Nó mở ra một kỉ nguyên hoàng kim mới. Giống như sương mù bao phủ chính thị trấn Silent Hill, ảnh hưởng đến tất cả bằng cách nán lại và từ chối tan biến. Nó mãi mãi thay đổi bộ mặt của các trò chơi điện tử và đã để lại dấu ấn vĩnh viễn trên bối cảnh kinh dị sinh tồn. Vì điều này và nhiều lý do khác, nó vẫn là một tác phẩm kinh điển của mọi thời đại…

* một buổi phỏng vấn lâu hơn chút với Keiichiro và Takayoshi.

Phóng viên: Nguồn cảm hứng của game bắt đầu từ đâu cho câu chuyện?

Keiichiro Toyama: Khái niệm ban đầu thực sự đến từ phía công ty; họ nói chúng ta nên thử làm một trò chơi kinh dị. Vào thời điểm tôi được yêu cầu thực hiện dự án này, tôi không biết quá nhiều về các trò chơi kinh dị hay thể loại kinh dị nói chung, vì vậy tôi bắt đầu làm nghiên cứu về chúng giống như những ” bài tập về nhà ” . Tôi nhìn vào những gì mọi người yêu thích thể loại kinh dị đang nhìn và thưởng thức và thấy rằng chủ đề kinh dị hiện đại là thứ được chấp nhận nhiều nhất. Những gì tôi tìm thấy là rất nhiều đề tài kinh dị hiện đại dựa trên một tình huống hoặc bối cảnh trong thế giới thực. Tôi muốn xây dựng dựa trên những khái niệm này, bắt đầu với bất kỳ thị trấn Trung Tây Mỹ nào và xây dựng hình ảnh kinh dị dựa trên đó.

Phóng viên: Có đúng là nhóm phát triển đã đến Chicago để nghiên cứu?

Keiichiro: Trên đường trở về từ E3, chúng tôi dành thêm một chút thời gian để đến Chicago để kiểm tra một số thứ và chụp lại một số hình ảnh. Silent Hill được cho là một khu nghỉ mát ven hồ vì vậy chúng tôi đã xem xét các khu vực gần hồ để tìm nguồn cảm hứng. Lần tới chúng tôi chắc chắn sẽ lấy bối cảnh trò chơi ở Jamaica ( Những tiếng cười phớ lớ ).

Phóng viên: Mục tiêu của các anh là gì trong việc tạo ra bầu không khí của trò chơi?

Keiichiro: Có hai khái niệm chính mà chúng tôi muốn đưa vào trò chơi này. Một là chúng tôi muốn làm cho người chơi cảm thấy rằng thế giới trong game có tồn tại. Chúng tôi đã có những ảnh hưởng nhất định từ Stephen King cho bầu không khí kinh dị hiện đại, vì vậy bạn sẽ thấy tất cả những dấu hiệu mở ra điều này đang diễn ra trong thế giới hiện đại của chúng ta. Chúng tôi muốn có cảm giác kinh dị, nhưng chúng tôi cũng muốn làm cho nó có cảm giác thật với người chơi. Khái niệm thứ hai mà chúng tôi muốn tập trung vào là công nghệ, để tạo ra thế giới này trong một khối đa giác với một góc camera trôi nổi tự do và thay đổi rất nhiều để giữ cho người chơi thực sự có cảm giác mất cân bằng và sử dụng nhiều hiệu ứng sương mù và hiệu ứng ánh sáng.

Phóng viên: Các anh có bất kỳ ảnh hưởng đặc biệt nào liên quan đến phong cách các góc máy quay kiểu điện ảnh không?

Keiichiro: Để tạo cho trò chơi cảm giác về một thế giới thực, nhưng đó là 1 một thế giới không cân bằng, chúng tôi đã lấy những ảnh hưởng từ David Lynch, David Cronenberg, và học tập theo phong cách điện ảnh đó.

Phóng viên: Anh nghĩ gì về các game kinh dị khác, như Resident Evil chẳng hạn ?

Keiichiro: Resident Evil 2, nó khá đặc biệt, nó tạm gác lại nỗi kinh hoàng một chút và trở nên rất “Hollywood”. Nó tập trung vào hành động, và cảm thấy giống như một bộ phim hành động hơn là một trò chơi kinh dị. Chúng tôi muốn quay trở lại cội nguồn của những gì mà ” kinh dị ” được cho là. Chúng tôi muốn làm cho bạn sợ hãi ở 1 mức độ bản năng.

Phóng viên: Có đúng là tất cả các phân đoạn phim cắt cảnh CGI được kết xuất bởi chỉ một người ?

Keiichiro: Đúng thế, bởi Sato bạn tôi đây này ( Cả hai cười phớ lớ ). Hãy nhìn những quầng thâm đen bên dưới mắt anh ấy kìa.

Phóng viên: Mất bao lâu để kết xuất tất cả các đoạn CGI cho trò chơi?

Takayoshi: Chúng tôi đố các bạn làm được các phép toán đấy, nhưng tôi sẽ nói với bạn điều này: Trong một giây của một đoạn cắt cảnh, mất khoảng ba đến bốn giờ thời gian kết xuất. [Chúng tôi đã làm phép tính toán và kết luận rằng phải mất tới 2000 giờ để cho tất cả các phần phim cắt cảnh ! Điều này cho một trò chơi ước tính khoảng 10 đến 20 giờ để hoàn thành. HỎI ĐÁP.] Nếu bạn có làm bao gồm mô hình hóa các model, với một số tính năng trong đó, nó sẽ còn mất nhiều thời gian hơn.

Hãy cứ cho rằng tôi đã làm việc với nó kể từ khi tôi vào công ty và tôi chưa ngủ một chút nào ( cười )

Phóng viên: Và anh đã làm việc cho công ty này được bao lâu rồi?

Takayoshi: Tôi đã đến Konami khoảng ba năm trước và kể từ đó thì đây là chuỗi CGI đầu tiên tôi từng thực hiện, trong năm đầu tiên họ chủ yếu đào tạo tôi. Tôi đã không nhận được máy móc của riêng mình cho đến một năm sau đó và đã làm CGI cho Silent Hill kể từ đó.

Phóng viên: Các có kế hoạch để làm phần tiếp theo không ?

Keiichiro: Nó sẽ thực sự phụ thuộc vào cách công chúng tiếp nhận trò chơi. Nghe có vẻ thực sự khá ràng buộc, nhưng Cuộc Sống mà ( cười ).

#FKuntnomey

(Visited 3 times, 3 visits today)