It’s Lurk Below và sự trở lại của một huyền thoại

Khách quen

  

Cha đẻ của Diablo đã có những bước khởi động lại công cuộc làm game như thế nào?

 

“Tôi có thể tiêu tốn một lượng cực lớn thời gian cho dự án này”. Tôi ngủ vừa đủ sau đó tỉnh giấc thật sớm để làm game, những thứ đó lập lại thường xuyên vì tôi không thể đợi chờ việc thêm thắt các yếu tố cho tựa game của mình. Tôi yêu công việc làm game và đó là tất cả những gì tôi làm cho một ngày.

 

David Brevik, cha đẻ của Diablo và Diablo II đã rời khỏi cương vị của một nhà lập trình game một khoảng thời gian khá lâu kể từ khi ông làm CEO ở Gazillion Entertainment – công việc này kết thúc vào năm 2016 khi ông rời khỏi công ty.

gazillion

blizzard-north

“Tôi tin vào kinh nghiệm từng dẫn dắt các công ty lớn đến thành công”

 

“Sau khi rời khỏi cái ghế CEO của Gazillion tôi đã biết bản thân mình sẽ trờ về làm game.” –Brevik nói.

Khi bạn trở thành một ông chủ của công ty tầm cỡ hơn 100+ người, bạn sẽ không còn đủ thời gian để làm game nữa. Công việc của bạn là vận hành công ty và đưa ra một số đóng góp cho sản phẩm. Điều này rất tuyệt vờ với tôi khi bản thân đã “gác kiếm” quá lâu giờ thì quay lại làm một sản phẩm đúng nghĩa. Đó hẳn là niềm sống của tôi.”

 

Nhà thiết kế game đang thực hiện một dự án sở hữu yếu tố Action –RPG ngầm mang tên Its Lurk Below, một tựa game sinh tồn khiến ta mường tượng về Diablo nhưng theo một kiểu nhìn nhận khác hợp thời đại hơn. À, “tất cả”, Brevik đã và đang thực hiện toàn bộ các công đoạn làm game, ông làm game hoàn toàn độc lập dưới cái tên Graybeard Games. Ông làm vậy vì niềm tin vào kinh nghiệm chinh chiến đã từng dẫn dắt các công ty đến thành công (Blizzard North và Gazillion?).

 

“Với một phong cách làm game độc lập, trò chơi sẽ có những trải nghiệm cực kỳ đặc biệt”, ông khẳng định.

“Thực ra ngay ban đầu tôi không nghĩ mình solo đâu. Tôi sẽ tìm kiếm khoảng năm người tham gia dự án, nhưng rồi đến phút cuối tôi vẫn muốn solo, tôi muốn tìm hiểu giới hạn của mình đến đâu.”

 

“Diablo ẩn sâu bên trong…”

diablo-2

Liệu người chơi sẽ cảm nhận được cái hồn của Diablo ?

Như đã đề cập bên trên, It Lurk Bellow là một dự án mới của Brevik, nó kết tinh từ vô số yếu tố dễ nhận ra từ các game sinh tồn, nó giới thiệu một hệ thống tạo ngẫu nhiên pha lẫn yếu tố kinh dị nữa. Nó cũng có một chút khám phá và tương tác mạnh mẽ đến nhân vật trong game. Brevik đã và đang trộn những điểm nhấn tân thời cùng kinh nghiệm ông đã làm với Diablo trong quá khứ .

 

Người chơi vẫn sẽ khởi tạo nhân vật của mình với một số class, sau đó là bắt đầu game ở các khu vực hang động, ngục tối quen thuộc, các cuộc chiến sẽ xoay quanh hệ thông khởi tạo ngẫu nhiên, ngẫu nhiên ở các công trình lẫn yêu quái. Để vượt qua các thử thách, người chơi phải có đủ độ nhẫn nại và kiên cường đi đến cùng. Ông cũng đề cập đến vấn đề trờ về nhà hồi sức, nó vẫn sẽ xuất hiện trong Its Lurk Below dưới hình thái khác (Như Diablo thì là Teleport).

 


Các yếu tố sinh tồn đánh dấu một bước đi mới của Brevik, chính nó cũng là thứ mà ông rất muốn xuất hiện trong tựa game mang linh hồn Action-RPG của mình.

 

“Tôi nghĩ bản thân chịu nhiều ảnh hưởng bời các tựa game sinh tồn nổi bật  hiện tại: Don’t Starve, Rim World và Terraria, chính chúng đã khiến tôi lao vào thực hiện dự án này đây!”. – Brevik nói. “Tôi cảm thấy rất thú vị khi được trải nghiệm công việc trồng cây, xây nhà, gặp gỡ các mối quan hệ rồi xây dựng một cộng đồng ngay trong video game. Ngay khi tôi bắt đầu nghĩ về nó (Its Lurk Below), tôi đã nghĩ mình sẽ dựa vào những kinh nghiệm có được từ dự án Diablo rồi thêm thắt vào các yếu tố mở, chúng nó sẽ ăn khớp với nhau để tạo ra một tựa game tuyệt vời.”

 

“Sau khi hình thành các ý tưởng đầu tiên, tôi đặt vào nó cơ chế hoạt động của thể loại game sinh tồn, nó đảm bảo hoạt động trơn tru với phong cách Action-RPG của Diablo mà tôi đã dùng hiệu quả nhiều trong quá khứ. Thật không ngờ kết quả đạt được khả quan hơn tôi nghĩ.” Brevik nói. “Tôi nghĩ sau những trận đánh điên cuồng, người chơi cần một khoảng thời gian đủ lâu để nghỉ ngơi trong sự yên bình: thu lượm, hái rau, bón phân, các hoạt động giúp nghỉ ngơi ở thế giới đen tối. Chính sự phối hợp này sẽ làm cân bằng nhịp độ trò chơi, lên cao khi chiến đấu và giảm dần mỗi  khi về với “nông trại vui vẻ” của mình.

 

“Diablo là nơi khơi nguồn cảm hứng sợ hãi của tôi, nó mang một màu xám xit bao trùm thế giới nói chung và ngục tối nói riêng.” Chúng sẽ được phủ đầy bởi hàng chục con quái hung hãn theo như Brevik mô tả.


 

“Âm thanh trong game đảm bảo tính chất kinh hãi nhất có thể. Những cái quái biết gầm gừ và tru tréo loạt âm thanh điếc tai. Một màu đen, một nỗi sợ mà bạn không thể thấy rõ ràng. Các yếu tố đó sẽ làm bạn hài lòng vì nó đặt vào đúng mục đích. Tôi yêu kinh dị, tôi đã xem rất nhiều bộ phim kinh dị cũng như trải nghiệm đầy đủ cảm xúc thăng hoa với thể loại này, không khó hiểu khi tôi thú vị với một trò chơi mang cảm giác lo âu kéo dài.” Brevik nói.

 

“Thời khắc khiến game thú vị hơn cũng chính là lúc quái vật xuất hiện trong bóng đêm. Chúng xuất hiện tại điểm nào đó, bất chợt khiến bạn phải rùng mình. Trong khi bạn đang loay hoay cái gì đang diễn ra thì chúng đã tiếp cận bạn từ khi nào rồi. Yếu tố kinh dị với tôi rất quan trọng, nó đảm bảo chuyến du hành của bạn sẽ trở nên gay cấn hơn nếu mấy con quái đủ tầm đáng sợ, nên nhớ đây là chuyến phiêu lưu chiến đấu với quỷ, không phải là chuyến đi chơi của cô bé quàng khăng đỏ đâu.”

 

À, rồi thật thích thú khi ta biết về hệ thống class mà Its Lurk Below sắp tới mang lại, Brevik thể hiện sự giàu kinh nghiệm của mình trong thể loại Action-RPG

 

“Cách mà hệ thống lớp nhân vật thể hiện chính là sự kết hợp giữa những sản phẩm mà tôi đã làm trong quá khứ.” Brevik giải thích. “Thứ nhất, vật dụng (vũ khí) trong game mang tính chất như một bộ skill có thể kích hoạt hoặc dùng bình thường. Tôi gọi đây là vũ khí tối cổ. Khi mà bạn chọn một class, bạn sẽ được cấp một vũ khí tối cổ giãn cách mỗi năm cấp độ và nó kéo dài đến cấp thứ 25 (tính ra có 5 món có thể nhận tất cả). Mỗi món đều có thể nâng cấp cho phép thuộc tính của vũ khí đó mạnh mẽ hơn. Bạn sẽ phải chi trả mỗi điểm khi lên cấp để nâng cấp độ cho vũ khí tối cổ này. Nó cũng giống như hệ thống cây kỹ năng mà ta từng gặp trong Diablo II, khác nhẹ là thay vì nâng cấp kỹ năng thì đây sẽ nâng cấp vũ khí.”

skill-tree

Hệ thống skill tree cổ điển

Các nhà thiết kế game nên lưu ý rằng Brevik đang hướng tới sự mềm dẻo trong hệ thống lớp nhân vật. Ông chọn lựa thiết kế các loại vũ khí đặc biệt khiến cho người chơi có thể uyển chuyển hơn khi sử dụng nhân vật của mình không còn gò bó theo từng lớp riêng biệt.

 

“Có một sự tương đồng nhẹ với Diablo chính là các loại vật dụng tối cổ có thể tìm thấy trong game, dành cho nhiều class.” Ông giải thích. “Nó cho phép người dùng tạo ra một lớp nhân vật đa nhiệm có thể dùng hàng loạt tuyệt chiêu khác nhau của các lớp nhân vật khác nhau. nhưng chỉ với một sự giới hạn nhất định mà thôi. Bởi vì với hệ thống điểm bị giới hạn, người chơi chỉ được phép chọn lựa thật kỹ càng để nâng cấp đúng loại vũ khí tối cổ. Chính vì hệ thống kỳ lạ như vậy,  người chơi khó lòng “tẩy điểm”. Một lúc nào đó ta sẽ tìm ra món vũ khí xịn nhưng lúc khác thì lại không. Vậy thì khi nào nên dồn hết điểm mỗi cấp cho đúng loại vũ khí? Có thể tôi sẽ thay đổi một chút về hệ thống này nhưng vẫn đảm bảo nó vẫn ổn định.”

 

Sự hấp dẫn đến từ những hang động ngẫu nhiên

 

Brevik xây dựng dự án mới dựa trên công thức của Diablo và các yếu tố mới được thêm thắt vào nữa.cụ thể đó chính là hệ thống tự tạo ngẫu nhiên. Người chơi sẽ không thể nào biết được những loại vật phẩm nào hay địa điểm nào sẽ xuất hiện trên chuyến phiêu lưu của họ, cứ mỗi lần tạo một lần chơi mới là mỗi lần chao đảo với nỗi sợ mà hang động kỳ bí mang lại.

 

“Tôi đã thiết kế nó sao cho có nhiều cách để chiêm nghiệm nhất; Từ những lớp nhân vật khác nhau cho đến một thế giới được khởi tạo ngẫu nhiên và những vật dụng mà ta kiếm được”. Brevik nói. “Các điểm thú vị đó sẽ giúp người chơi chơi đi chơi lại nhiều lần mà khó lòng chán, luôn có sự thay đổi ngẫu nhiên xuyên suốt hành trình của người chơi. Có những yếu tố bất ngờ xuất hiện trên mỗi cung đường nguy hiểm ở từng thời điểm khác nhau. Hẳn là nó sẽ tạo cảm giác thích thú tuyệt vời khi chơi lại và luôn cảm thấy tràn đầy thử thách mỗi khi khởi động lại trò chơi. Nếu bạn thích Its Lurk Below, chắc chắn nó sẽ khiến bạn tiêu tốn cỡ hơn trăm giờ chơi đấy!”

underground

Cơ chế tạo ngẫu nhiên từ vật phẩm đến hang động ngục tối lấy ý tưởng từ Terraria

Theo nhà phát triển, tựa game hứa hẹn mang đến trải nghiệm thử thách rất hấp dẫn với cơ chế ngẫu nhiên này. “Người chơi cần một sự nỗ lực nhất định để vượt qua cơ chế tạo ngẫu nhiên, nó sẽ khác với phong cách tạo thủ công. Trải nghiệm khác nhau nhưng với tôi, cơ chế ngẫu nhiên giúp bạn có đủ hứng thú tiếp tục với trò chơi, nó hay hơn việc bạn đã biết nước đi kế tiếp sẽ gặp ai và đánh như nào (ý nói cơ chế thủ công sẽ khó níu giữ người chơi lại lâu dài).

 

“Tôi luôn thích thú với cơ chế ngẫu nhiên bởi vì nó rất fun lẫn thách thức.” Brevik tiếp lời. Tôi đã không thiết kế cơ chế tạo ngẫu nhiên theo phương ngang. Tôi muốn tạo ra các kiểu hang động có kiến trúc dạng tổ hơn nên tôi đã tiến hành các cuộc khảo sát cách mà con người khám phá hang động trong quá khứ.

 

Công đoạn làm ra hang động giống ngôi nhà là một phần Brevik chú trọng đến. Một nơi ở tốt tạo cảm giác yên bình là chỗ dựa tinh thần vững chắc cho bất kỳ vị anh hùng nào trong bối cảnh đi khám phá thế giới tăm tối. “Giai đoạn đầu thiết kế tôi đã phải chỉnh sửa cấu trúc tổ của hang vài lần, và tiêu tốn cỡ sáu tháng để nó ổn định như hiện tại.”

 

“Trước hết, tôi tiến hành tạo một lối đi lớn kéo dài đến đầu cừa vào ngục tối. Cái ngục này sẽ thiết kế vòng vèo trước khi kết thúc tại phòng của trùm. Nhưng kỳ thật nó sẽ không tạo cảm giác hứng thú, vì thế nào người chơi cũng biết rằng đi hết đoạn đường là gặp trùm.

 

“Tôi bắt đầu loại bỏ kiểu đục từ trên xuống dưới. Nó trông có vẻ hấp dẫn hơn nhiều bởi vì không có quá nhiều khoảng trống vô ích được tạo ra. Trong suốt quá trình đục, người chơi sẽ tìm được vô số vật dụng  hoặc yêu quái nguy hiểm nào đó mà không hề biết trước. Tôi cũng tạo ra những căn phòng ngẫu nhiên xuất hiện ở giữa ngục tối, nó tạo thêm hứng thú cho công việc đào đất sớm gây nhàm chán.

 

“Hang động sau khi tạo xong phải tốn một khoảng thời gian nữa để Breavik cảm nhận được hang động của mình.  Một vài chỉnh sửa giúp người chơi không nghĩ mình rơi vào lối mòn tuyến tính chỉ để tìm boss kết thúc. Nó cần đảm bảo tính khó đoán trong cơ chế tạo ngẫu nhiên, tạo được sự hứng khởi mỗi khi tìm ra một vấn đề mới trong lúc lang thang ở nơi này.”

 

“Đây là sản phẩm riêng tôi, tôi yêu cách mình làm ra nó”

 

Its Lurk Below tạo cơ hội cho Brevik đi khám phá phong cách thiết kế game cổ điển xen lẫn phong cách tân thời, nó thôi thúc Brevik quay trở lại sau một quãng thời gian gác kiếm lâu dài và cũng minh chứng cho niềm đam mê làm game của ông đang bùng cháy rất lớn tại thời điểm này.

 

“Cảm giác đầu tiên chính là cô đơn. Tôi đã từng thiết kế game cùng với đội ngũ hùng hậu và sẽ thật kỳ lạ nếu như làm những thứ mới mẻ, tuyệt với với tư cách một nhà thiết kế độc lập. Đúng là thi thoảng tôi vẫn nhớ đến những tháng ngày đông vui đó, nhưng ngay khi dự án này bắt đầu, tôi hoàn toàn cảm thấy tự tin và hạnh phúc với từng giây phút mình bỏ ra hằng ngày. Tôi cảm thấy quá đỗi vui vẻ khi làm game một mình.

 

Yếu tố ngẫu nhiên luôn mang ý nghĩa quan trọng với tôi vì phong cách của tôi chính là tạo ra sự ngẫu nhiên. Chính yếu tố ngẫu nhiên đã làm game mang đến rất nhiều trải nghiệm khác nhau trên từng con người khác nhau.

 

Thực ra công việc sẽ khó khăn hơn nếu như làm chung team với một ai đó mà không có sự đồng điệu nhất định. Một số thứ được quyết định bởi người làm game độc lập tốt hơn một team.

 

“Thẳng thắn mà nói, điều khó khăn nhất trong khâu thiết kế game không phải là lấy ý kiến từ phía người chơi. Tôi đã ở nhà – văn phòng của mình tập trung nhiều về thiết kế game trong suốt một năm trời ròng rã, thật khó nói rằng có bao nhiêu thứ suy nghĩ tiêu cực lẫn tích cực đã xuât hiện” Brevik chia sẻ. “Liệu tôi có bị điên? Liệu như vậy có tốt không? Có phải tôi đang đi một bước đi sai lầm? Tôi luôn tin tưởng vào tài năng của mình, nhưng bạn nghĩ xem đôi lúc con người sẽ tự hoài nghi bản thân mình phải không? Bạn sẽ nghĩ:’Mọi người thích những trò chơi được làm ra bởi các nhà thiết kế game lừng danh. Nhưng bản thân tôi không thực sự có những sản phẩm độc quyền làm bởi một mình mình. Tôi sẽ không thể làm điều này một mình…’ Dù sao tôi vẫn cảm thấy dễ chịu hơn khi phản ứng tích cực ban đầu của cộng đồng đối với sản phẩm. Một số thì im lặng và nó khiến tôi mang chút lo âu nhưng nhìn chung hầu hết tích cực.

 

Trong khi Brevik đang phải đối mặt với hàng tá vấn đề nội tâm khi phải thiết kế game đơn độc, trò chơi vẫn luôn hứa hẹn một phong cách cổ điển pha lẫn tân thời. Một chút hương vị của sợ hãi và cái cách hút người chơi vẫn luôn đảm bảo được thực hiện thành công. Người chơi sẽ được đối mặt với những ngục tối, quái vật và vật dụng tối cổ một cách ngẫu nhiên, trải nghiệm luôn được “refresh” để trò chơi lưu lại lâu hơn trong máy.

It's-Lurk-Below-1

Liệu tân cổ giao duyên có thành công?

 

“Tôi cho rằng phong cách thiết kế game của tôi nói chung hay kiểu làm game độc lập nói riêng, nó cũng tương tự như văn phong của nhà văn vậy. Nhà văn sẽ luôn giữ thần thái riêng, tập trung vào các chủ đề mà mình giỏi nhất. Sẽ có người mạnh về Fantasy, người mạnh về trinh thám hay ngôn tình. Hiếm nhà văn nào viết đa thể loại lắm. Rồi họ trở nên nổi tiếng với một sản phẩm độc quyền của mình.”

 

“Tôi là một nhà thiết kế game Action – RPG. Đây là sản phẩm riêng tôi, tôi yêu cách mình làm ra nó”

 

 

David Brevik là ai?

Brevik

Xin phép mượn lời đồng nghiệp Erich Schaefer để kể về một hiệp sĩ huyền thoại trong làng game thay cho vô số thông tin khác được ghi nhận trên mạng:

“The number one personality was definitely David. Without him, there’s no way this could have ever happened. He was the fearless leader of us all, and drove the development day to day, especially when things were going weird or we had to get back on track. So, I think, to me, he was the shining leader that made this thing work out. He had the technical skills to get anything done when we did have a hump, when it, oh, it turns out we were going to make this game a multiplayer game, or we were going to turn this thing that started out, famously, people talk about as a turn based game, it became real time halfway through, and it only took Dave about a day to do that.”

Bài viết dịch từ Gamasutra. Tham khảo một số thông tin từ Diablo wikipedia
Nguồn chính:
https://www.gamasutra.com/view/news/315448/How_Diablos_David_Brevik_is_rediscovering_his_action_RPG_roots.php?elq_mid=83830&elq_cid=23274879&elqTrackId=33551ad63e8148d4ab71f3b1094dad9e&elq=0e78995f1e3d4a39854d6e99ebe08311&elqaid=83830&elqat=1&elqCampaignId=30094 

 

 

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện