Một vài nguồn cảm hứng của God Of War

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

http://gamingpurists.com/what-inspired-god-of-war-trilogy/

Xin được chia sẻ từ người bạn thân Juste Rayge từ Obscure Hub và Gaming Purists, một người bạn mà tôi có duyên quen biết với khá nhiều chính kiến hay và quan điểm về gaming nói chung lẫn nói riêng. Đây là bản dịch từ bài viết gốc của Juste, toàn bộ mọi ghi nhận cũng như credit thuộc về anh ấy, những gì bên dưới mà bạn được nghe xuất phát từ quan điểm và tầm nhìn của Juste.

Đã 15 năm kể từ ngày đầu tiên nó khuynh đảo thế giới trên hệ máy PS2, God Of War (hay còn gọi tắt là GOW), vẫn tiếp tục là 1 trong những tựa game yêu thích nhất của tôi, thậm chí dễ dàng nằm trong top 20 của cá nhân tôi. Không ai có thể lường trước được rằng dòng game này không chỉ gây ấn tượng mạnh mẽ với tư cách là một thương hiệu mới thời đó, mà còn tiếp tục để lại một dấu ấn của riêng nó trong thế giới game nói chung. Tựa game gốc đã nhận được vô số lời khen ngợi đến từ phía cộng đông game thủ, nhà phê bình cũng như vô số giải thưởng.

Nó có vô vàn những yếu tố hòa quyện lại mà tất cả chúng ta đều luôn muốn có ở một tựa game: “Đồ họa tân tiến (thứ mà vẫn khá ấn tượng so với cấu hình của máy PS2), âm nhạc hoành tráng, bất diệt đưa bạn trở thành một chiến binh Spartan, một cốt truyện tốt để thưởng thức với các tình tiết dẫn dắt được xây dựng tỉ mỉ, bầu không khí hấp dẫn bao phủ lấy bối cảnh Hy Lạp tuyệt vời. Và quan trọng nhất là Yếu tố Bạo Lực và phong cách hành động chiến đấu của nó. Tất cả những gì vừa được nhắc đến đóng một vai trò quan trọng trong việc đưa game lên đỉnh cao và cho nó một vị thế của ngày hôm nay.

Ấy thế mà, thương hiệu mà được yêu mến bởi các game thủ PS cũng như cộng đồng Fan của nó lại không hoàn toàn là game đầu tiên của thể loại này. Trước khi nó được gọi là God Of War như chúng ta được biết, nó vẫn còn là một dự án Dark Odyssey khi mới bắt đầu khởi động vào năm 2002. Phải mãi cho đến khi David Scott Jaffe huyền thoại – cha đẻ của Twisted Metal khét tiếng bước chân vào và đảm nhận dự án, tựa game tiếp nhận nguồn cảm hứng từ vô số đàn anh đi trước, mà một vài siêu phẩm trong đó chưa nhận được nhiều ghi nhận mà chúng xứng đáng. Những thương hiệu đi trước này đã góp phần giúp God Of War định hình cơ cấu Gameplay, Giải đố cũng như các cơ chế chiến đấu tồn tại trong game. Hôm nay tôi xin được đưa ra một vài gương mặt tiêu biểu mà đã góp phần giúp định hình thương hiệu huyền thoại của Playstation này, và với một vài dẫn chứng thuyết phục…

1. Điểm khởi đầu với Onimusha Và Devil May Cry:

Devil May Cry vẫn tiếp tục truyền cảm hứng cho nhiều tựa game khác cho đến tận ngày hôm nay, nhưng bạn có biết rằng bên cạnh nó vẫn còn có một viên ngọc khác của CAPCOM, được gọi là Onimusha, đằng sau thành công của anh chàng Pizza không? Tất cả bắt đầu với một lỗi trục trặc nhỏ trong hệ thống combo khi phát triển Onimusha (*), dẫn đến việc tạo ra huyền thoại hack & slash được yêu thích hiện nay của Capcom với chàng Dante tóc trắng và bộ quần áo đỏ… Ngoài ra, Onimusha cũng truyền cảm hứng cho God Of War ở một vài thứ.

(*) Lỗi trục trặc ở đây thực chất là khi thử nghiệm đòn Lift của Samanosuke, một lỗi glitch đã khiến cho kẻ địch không thể xuống được mặt đất và Hideki Kamiya khi đó đang chán đời và đau đầu vì không biết phải xử lý cái “RE 4” kia thế nào thì… Cái vấn đề này của Onimusha đập vào mắt ông và ông nghĩ ra ý tưởng cho Devil May Cry.

Điều này được khám phá ra trong một trong những cuộc trò chuyện của David Jaffe với Eurogamer,khi ông nói: “Đây là ý tưởng của tôi. Mà nói đúng hơn thì là của CAPCOM bởi vì khi đó tôi đang chơi Onimusha và tôi đã thốt lên: Chúng ta nên làm một thứ như thế này với bối cảnh Hy Lạp cổ”. Ông ấy thậm chí lặp lại điều này trong một cuộc phỏng vấn với OPM: Ban đầu tôi đã chơi Onimusha và tôi nói: “À, nếu chúng ta cũng làm ra một trò chơi như thế này nhưng thay vì thần thoại Nhật Bản, nếu chúng ta chọn thần thoại Hy Lạp thì sao?”. Vì thế Onimusha đã sớm giúp những nhà phát triển ở Santa Monica có những ý tưởng định hình game đầu tiên.

GOW mượn nhiều yếu tố từ hai thương hiệu của Capcom, chẳng hạn như hệ thống phối hợp các nút bấm đặc trưng để cho ra những chuỗi combo tấn công dồn dập, hất văng kẻ thù lên không trung và đập chúng xuống đất, và sự tinh tế về mặt hình ảnh và thiết kế các chuỗi combo đa dạng khác nhau để cho người chơi một cảm giác thỏa mãn, làm cho họ cảm thấy như một anh hùng bá cháy. Dòng máu của DMC chảy trong huyết quản của GOW và nó khá là hiển nhiên đối với những ai chơi cả hai.

Ngoài ra, còn có hệ thống nâng cấp của các phiên bản GOW đầu trên PS2 khá giống với hệ thống của Onimusha. Trong GOW, máu kẻ thù (hoặc các linh hồn đỏ) của bạn là cần thiết để cường hóa khả năng vũ khí hoặc kĩ năng của bạn và khi đạt đủ cấp thì chúng có thể thay đổi hình dạng và màu sắc. Nếu bạn để ý, thì nó cũng giống với các game Onimusha (ngoại trừ Onimusha: Dawn of Dreams nơi kích thước và màu sắc không thay đổi).

Vũ khí như Enryu hay Raizen sẽ thay đổi cả hình dạng lẫn màu sắc khi càng nâng cấp chúng lên cao. Qua đó mở khóa khả năng mới và đòn đánh ma thuật trở nên mạnh hơn.

Để ý cũng có sự tương đồng trong hệ thống của GOW. Chỉ khác ở chỗ là mọi thứ sẽ ko thay đổi hình dáng mà chỉ đơn thuần là đổi màu. Và tính hiệu quả của chúng cũng vậy.

2. Những câu đố tuyệt vời của Another World và ICO:

Có vẻ như đạo diễn của God of War yêu thích những triết lý thiết kế của ICO và Another World. Sự mê đắm này đã thúc đẩy ông thực hiện những ý tưởng này trong God of War ban đầu, đồng thời pha trộn phần sau của game với cách kể chuyện tuyệt vời, những pha hành động kịch tính, âm nhạc ly kỳ và môi trường 3D ngoạn mục để làm hài lòng bất kỳ người chơi nào đã từng chiêm nghiệm về môi trường của Ico và cách các câu đố của nó thúc người chơi liên tục khám phá, di chuyển camera xung quanh để tìm ra những bí mật…

Một điều đáng nói ở đây là làm thế nào mà David Jaffe và nhóm của ông nhắm đến việc kết hợp các câu đố của cả Devil May Cry và Ico lại với nhau để tạo ra thứ gì đó khác biệt chưa từng thấy trước đây. Điều này được khám phá trong một cuộc phỏng vấn của ông với OPM vào năm 2009, khi đó David Jaffe nói: “tôi nghĩ chúng tôi có thể kết hợp những điều này, bản chất cốt lõi của DMC với các câu đố và khía cạnh khám phá của Ico”.

David Jaffe cũng nói với Eurogamer trong một cuộc phỏng vấn: “Cảm hứng lớn nhất cho trò chơi này là Flashback và một tựa game khác mà các bạn quen hơn với cái tên là Another World. Nhưng tôi luôn cảm thấy khán giả châu Âu có xu hướng từ từ trải nghiệm các câu đố và cách kể chuyện kết hợp yếu tố hành động hơn, và lớn hơn thế nữa là toàn bộ trải nghiệm, vì vậy tôi hy vọng rằng – không chỉ là báo chí – mà là cả bộ phận Marketing của Sony và tất cả những gì có thể sẽ truyền đạt tới khán giả châu Âu rằng đây không đơn thuần chỉ là một trò chơi thể loại hack và slash, mà nó thực sự có nhiều điểm chung với một số game mà tôi vừa nêu ra. Tôi cảm thấy chúng ta thực sự có thể, nếu chúng ta có thể truyền đạt thông điệp đó, mọi thứ sẽ rất tốt đẹp”.


Ông ấy cũng nói với OPM một điều tương tự vào năm 2010: “Hồi Ico vừa mới ra mắt, và sau đó là đến Devil May Cry thì chúng tôi [Feldman, Jaffe và Moss] hâm mộ phong cách và kiểu phiêu lưu của những tựa game đó – chúng tôi muốn đưa studio của mình đi theo hướng đó”.

Nhờ cơ cấu những câu đố này mà God of War đã làm ra thêm một số câu đố thú vị khác nhau từ cổ điển đến tàn bạo. Ví dụ:

Đây là nơi mà người chơi được yêu cầu ghép các tảng đá này để giải câu đố. Chúng ta có thể thấy câu đố tương tự ở Ico khi giải các câu đố khác nhau, tuy nhiên, các câu đố trong Ico mất một chút thời gian lâu hơn vì góc camera sẽ không giúp ích cho bạn nhiều lắm.

Hoặc những câu đố tàn bạo. Mặc dù phần này hoạt động như 1 chút thử thách khó nhằn. Tuy nhiên, toàn bộ cái chỗ tai quái này được xem như một câu đố nơi nó buộc người chơi phải gãi đầu liên tục khi trèo lên cái của nợ này này.

3. Kiên cường như Rygar và tàn bạo như Conan:

Kratos hoàn toàn là một trong những nhân vật bạo lực nhất ngoài kia. Trò chơi có cùng đẳng cấp với các game bạo lực khác như Manhunt, Mortal Kombat, Shadow of Rome và nhiều game nữa. Tuy nhiên, bạn có biết rằng Kratos có một số điểm tương đồng với Rygar và Conan the Barbarian?


Bạo lực:

Cả Conan và Kratos đều chia sẻ một sự tương đồng đó là khả năng để tận hưởng những trận chiến với những kẻ thù hung dữ, chặt đầu chúng và băm nát chúng thành từng mảnh. Không phải ngẫu nhiên mà chính Jaffe đã nói rằng ông muốn tạo ra thứ gì đó tàn bạo và máu me như thế nào mà Conan the Barbarian Vibe. Ông ấy nói với Eurogamer: Tôi chưa được thấy nhiều thứ mang phong cách đó, không chỉ trong các trò chơi điện tử mà nó còn là một chủ đề phổ biến như vậy trong các cuốn sách trong những năm 70s và 80s rồi đến những bộ phim và những thứ tương tự. Nhưng gần đây – ít nhất là ở Mỹ – mọi thứ đã trở nên khá là chính trị lẫn nhạy cảm đến mức tôi thực sự cảm thấy bối rối khi làm điều đó, để mà làm một thứ thật sự man rợ, đúng với phong cách truyền thống của Conan…

Không chỉ vậy mà cả những người quen thuộc với Conan the Barbarian, họ sẽ nhận ra rằng cả Kratos và Conan đều gần như khỏa thân. Họ chạy xung quanh trong đồ lót hoặc mặc khố và giết bất cứ thứ gì di chuyển. Từ con người bình thường đến ác quỷ và các sinh vật khổng lồ khác. Và điều đó cho thấy một ấn tượng về hành vi của cả hai, hành động như một kẻ man rợ, tìm kiếm một điều đơn giản nhất – máu của kẻ thù. Mặc dù trò chơi God of War mới khiến Kratos trông điềm đạm hơn và trở thành một người cha kiên nhẫn đối với con trai Atreus.

*Hình ảnh trong bài viết gốc

Chuyện Nam Nữ:

Chúng ta biết rằng Kratos đã “Tam giác – O – X – Xoay cần về bên phải x2 – xoay theo chiều kim đồng hồ thành 1 vòng tròn -…”, và tất cả chúng ta đều được chiêm ngưỡng điều đó, và có thể một vài người cảm thấy cũng cần “nghịch ngợm” sau đó, nhưng bạn có biết rằng Conan cũng “Horny” hệt như Kratos không? Nếu bạn đã chơi Conan (2008) hoặc quen thuộc với truyện tranh, hay kể cả xem phim của Conan, bạn sẽ nhận ra rằng những gì tôi nói là đúng. Dù chúng ta không thể chia sẻ những hình ảnh đó với nhau, nhưng tôi nghĩ rằng bạn có thể tưởng tượng được. Mặc dù thật hài hước khi God of War cho phép bạn nhấn nút khi làm chuyện đó, một ý tưởng khá độc đáo và thú vị vào thời điểm đó.

Diskarmor và Blades of Chaos:

Diskarmor và Blades of Chaos là những vũ khí thiết yếu cho cả Kratos và Rygar và không thể phủ nhận, chúng vẫn là những vũ khí độc đáo nhất từng được tạo ra. Ngoài ra, bạn có biết rằng Blades of Chaos mượn một số yếu tố từ Diskarmor không? Như tôi đã đề cập trước đó trong phân khúc Devil May Cry và Onimusha liên quan đến việc nâng cấp. Hóa ra, Diskarmor cũng sở hữu một vài tính năng tương tự như Blade Of Chaos.

Để minh chứng, Rygar sử dụng Diskarmor tóm được những kẻ địch, xoáy chúng một vòng và đập nát chúng xuống đất trước cả Kratos. Quay trở lại khi God of War vừa mới ra mắt vào khoảng thời gian 2005, một nhóm người hâm mộ thường gọi nó là bản sao Rygar cho đến khi thuật ngữ này biến mất do sự thành công của cả loạt God of War. Hơn nữa, nếu bạn chưa bao giờ chơi Rygar trên máy PS2, bạn sẽ ngạc nhiên khi nhận ra rằng kỹ thuật bắt và đu trong God of War 2 cũng giống như Rygar vậy. Cả hai đều hoạt động giống hệt nhau. Hãy xem sự so sánh đơn giản này:


Trong quá trình chơi Rygar, bạn sẽ có được khả năng bám và đu trên một số tinh cầu phát sáng – giống như trong hình, được hiển thị ở nhiều vị trí khác nhau trong trò chơi và chúng có màu sắc đa dạng cũng như tính hữu dụng của chúng.

Bạn có thể nhận thấy điều tương tự với Kratos vì anh ta có thể làm điều tương tự bằng cách bám vào các góc cho phép và đu bằng lưỡi kiếm của mình. Vì vậy, có vẻ như rõ ràng rằng tựa Rygar cũng đã đóng một vai trò quan trọng trong việc ảnh hưởng đến God of War 2? Ngoài ra, còn có khả năng Castlevania Lament of Innocence trên PS2 cũng đóng vai trò trong việc giúp GOW định hình các cơ chế của nó, đặc biệt là cách thế giới 3D của chúng được tạo ra, góc camera cố định, cách mà Leon Belmont cũng có thể dùng roi của mình bám và đu. Không nghi ngờ gì, 3 nhân vật này (Kratos, Leon, Rygar) có chung với nhau nhiều điểm tương đồng giữa họ.

Một câu nói khác của Jaffe khi ông nói chuyện với Edge hồi năm 2005, qua đó giải thích rõ sự ngưỡng mộ của ông đối với các nhà phát triển Nhật Bản đã thúc đẩy ông tạo ra thứ gì đó lấy cảm hứng và trở nên tốt hơn: “Tôi hoàn toàn tin rằng Nhật Bản tạo ra trò chơi hành động góc nhìn ngôi thứ ba hay nhất thế giới. Vì vậy, chúng tôi luôn xem các trò chơi của họ như là mục tiêu của chúng tôi, buộc bản thân phải cố gắng và vượt qua thành công mà các công ty như Konami và Capcom đã đặt ra”.

Ngay cả khi God of War bị ảnh hưởng bởi quá nhiều game Nhật Bản ngoài kia, nó vẫn là một trong những dòng game hay nhất và đóng vai trò truyền cảm hứng cho các game khác trong thể loại này. Chúng ta không thể phủ nhận rằng âm nhạc, môi trường và cốt truyện hấp dẫn đến mức người chơi sẽ bị cuốn hút trước màn hình, không thể ngừng chơi.

4. Một sự tương đồng kì lạ nào đó với American McGee’s Alice:

Hóa ra, bầu không khí kỳ quái ở một số cấp độ, và một vài cú twist trong bộ ba trilogy của God of War không hề là ngẫu nhiên. Ken Feldman – một nhà thiết kế của GOW đã nói với OPM vào năm 2009: “Hồi tôi vẫn còn đang làm việc ở EA thì McGee cũng đang làm Alice, và tôi thật sự thích cái ý tưởng mà anh lấy một thứ đẹp đẽ đã sẵn có như vậy, nhưng cho nó một cú Twist và chuyển tải nó đến với các khán giả hiện đại”.

Thế giới trong American McGee trong Alice là một mớ hỗn mang nhưng hấp dẫn. Nó trông giống như một phiên bản dành cho người lớn của Disney, nhưng với một cốt truyện kỳ lạ cùng với môi trường tuyệt đẹp khiến người chơi càng muốn khám phá nhiều hơn. Nhân tiện nhắc đến Alice, có một phần thứ ba đang được phát triển và chỉ Zeus mới biết khi nào chúng ta sẽ thấy hay được biết bất kì thông tin hay điều gì đó về nó.

5. Một phiên bản GOW FPS chưa bao giờ được hoàn thiện:

Trước khi God of War 3 được hoàn thành như là một game hack & slash góc nhìn người thứ ba đầy đủ, đã có ý tưởng làm cho God of War 3 chơi giống như một game góc nhìn thứ nhất. Kratos sẽ được trang bị vũ khí siêu mạnh và có thể tấn công kẻ thù và xé chúng thành từng mảnh, tất cả xảy ra ở góc nhìn người thứ nhất. Ken Feldman đã cố gắng thuyết phục SCEA để biến ý tưởng thành hiện thực. Tuy nhiên, họ không thể thấy khả năng phù hợp với toàn bộ khái niệm này. Do đó, họ đã từ chối nó. Ken Fieldman đã nói trong một vài cuộc phỏng vấn: “tôi thích ý tưởng mang nhiều yếu tố phiêu lưu hơn vào thể loại góc nhìn thứ nhất, và sau đó nó nhanh chóng trở nên rõ ràng rằng có lẽ bọn tôi nên thay đổi lại”. Câu hỏi là bạn có muốn chơi một game GOW ở góc nhìn người thứ nhất?

Để kết luận, God of War đã mượn một số yếu tố từ các trò chơi khác để hình thành nên ngày hôm nay của nó. Tuy nhiên, có cả những suy đoán khác mà tôi tình cờ thấy và nhận ra rằng còn nhiều trò chơi khác đã truyền cảm hứng cho thương hiệu này. Ví dụ như những dòng game của Legacy of Kain, Gladiator: Sword of Vengeance, Prince of Persia và Ninja Gaiden. Một vài trong số đó mới chỉ là những suy đoán từ Internet và dĩ nhiên, tôi nghĩ chúng ta còn cần nghiên cứu nhiều trước khi thật sự nói được về chúng…

Xin cảm ơn vì đã đọc bài!

Nếu bạn đang muốn tìm kiếm những thứ thú vị hơn như những game Hidden, underrated, lưu hành nội địa tại Nhật, các dự án bị hủy và nhiều thứ thú vị khác xin cứ vui lòng ghé qua page của Juste ở đây: here.

Juste Rayge and HenryMason AKA TranVietBach
As Your Service.

Cùng tác giả

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Seven Mansions: Ghastly Smile – nụ cười lạnh lẽo

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Seven Mansions: Ghastly Smile – nụ cười lạnh lẽo

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


2 cụng ly

  • TRí - 16.06.2020

    Bản thân truyện của Lewis nó cũng đã vừa điên loạn vừa twist rồi, giống như một mã nguồn mở cho trí tưởng tưởng vậy :)). Trẻ con đọc thấy một kiểu, người lớn đọc lại thấy 1 kiểu.


  • Phát - 17.06.2020

    Sao bây giờ ít người tương tác thế nhỉ, em thấy mấy bài cũ cụng ly quá trời