Những cuộc Debate huyền thoại – Khi hai nhà làm game tranh luận về Silent Hill

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Xin chân thành cảm ơn Adrian Chmielarz, Thomas Grip, Jurie Horneman và những người có liên quan, đã đóng góp ý kiến cũng như bài viết của Adrian về vấn đề này.

link bài viết gốc: http://www.theastronauts.com/2015/03/when-two-game-designers-argue-about-silent-hill/?fbclid=IwAR35SHInc85J5s7YQMVtZjo87ugHfGiyIJf9VbGyuT_TOJLKXdbrgnApxEs

#Adrian Chmielarz là một nhà phát triển game người ba Lan gốc Lubin và là một trong những gương mặt máu mặt nhất cũng như nhiều tranh cãi nhất trong ngành. Ông là người sáng lập chính của Studio People can Fly và là Creative Director của Painkillers series, Bulletstorm và tham gia vào dự án Gears Of War…
Hiện ông đã rời People can Fly và sáng lập một studio mới của riêng mình là The Astronauts và là cha đẻ của The Vanishing Of Ethan Carter và tựa game Witchfire sắp ra mắt.

#Thomas Grip thì chắc các bạn sẽ quen mặt hơn, bắt đầu trở thành một nhà làm game từ năm 97, ông là một trong những nhà sáng lập của Frictional Games, ông là lập trình viên, viết kịch bản, lên kế hoạch và chỉ đạo- ông là cha đẻ của các tựa phiêu lưu kinh dị khét tiếng như Penumbra, Amnesia và SOMA.

#Jurie Horneman cũng là một nhà phát triển game nổi tiếng, ông là nhà sản xuất tham gia vào vô số các dự án tên tuổi như Manhunt 2, Velvet Assasin, một vài bản GTA… Ông đến với ngành game từ những năm 1991 và kể từ đó, Ông đã làm việc cho Thalion Software, Blue Byte Software,  Kalisto entertainment, JoWooD Productions và hiện đang làm việc cho Rockstar Games tại cơ sở Vienna, Áo. Trong số các vị trí khác, ông đã làm việc như một lập trình viên chính, nhà thiết kế trò chơi, nhà sản xuất, quản lý dự án và tư vấn nội bộ.

Ok giới thiệu sơ qua chút những con người máu mặt, giờ đi sâu hơn vào bài

Tất cả bắt đầu khi nhà làm game Jurie Horneman đặt ra câu hỏi: Nêu ví dụ về một tựa game mà phần tiếp theo của nó tốt hơn so với phần đầu…

Quá đơn giản, Silent Hill 2

Có vẻ như Thomas Grip từ Frictional Games ( Penumbra, Amnesia và giờ là SOMA ), cho rằng Silent Hill 1 vẫn tốt hơn so với phần tiếp theo của nó.

Thomas thật tốt bụng khi viết 1 bài trên Twitlonger. Tôi không muốn bài luận tuyệt vời của anh ấy chết trong nghĩa địa Twitlonger, bị chôn vùi dưới tất cả các tweet khác, vì vậy tôi hỏi anh ấy liệu tôi có thể đăng lại câu trả lời của anh ấy trên blog này không. Anh ấy đồng ý, và tôi đang trích dẫn câu trả lời của anh ấy bên dưới.

Nhưng sau đó, tôi cũng làm điều tương tự, để chứng minh tại sao Silent Hill 2 tốt hơn

Vì đây không phải là một cuộc trò chuyện trực tiếp (Thomas đang bận hoàn thiện SOMA!), Tôi sẽ không phán xét mà không đề cập cụ thể đến các điểm của Thomas. Nó sẽ thật không công bằng. Vì vậy, tôi thực sự đã viết những luận điểm của riêng mình mà không liên quan đến những gì Thomas đã viết ban đầu (tôi cũng đã cố gắng giới hạn với việc chỉ so sánh những phút mở đầu của cả hai trò chơi).

Kết quả là, bạn thực sự có thể đọc các bài tiểu luận này theo bất kỳ thứ tự nào bạn muốn.

Nhưng ở đây tôi bắt đầu theo thứ tự thời gian, với Thomas trước.

VÌ SAO SILENT HILL 1 VẪN TỐT HƠN PHẦN 2 – BỞI THOMAS GRIP:

Có một niềm tin chung của nhiều người rằng Silent Hill 1 bằng cách nào đó thua kém so với Silent Hill 2. Tôi ở đây để thuyết phục bạn rằng đó hoàn toàn không đúng, trên thực tế ở nhiều cấp độ Silent Hill 1 (sau đây gọi tắt là SH1) tốt hơn nhiều so với Silent Hill 2 (mà tôi sẽ gọi tắt là SH2).

Đầu tiên,  chúng ta bắt đầu với phần mở đầu của mỗi trò chơi. Trong SH2, James đọc một lá thư từ người vợ đã chết và nhìn mình trong gương trong khi bập bẹ một chút về cách cô ấy chết và cứ thế. Tất cả đều là dạng phim cắt cảnh. Sau đó, bạn đi qua một khu rừng nơi có thứ gì đó đang di chuyển trong bụi rậm, gặp một nhân vật khác, nhiều đoạn cắt cảnh xảy ra và sau đó cuối cùng mới đến được Silent Hill.


Tuy nhiên, trong SH1, Harry là người đầu tiên trong một vụ tai nạn xe hơi, nơi anh gần như đụng phải một nhân vật bí ẩn và sau đó kết thúc ở thị trấn. Trò chơi bắt đầu ngay bây giờ. Không còn những đoạn phim cắt cảnh lê thê nữa.

Con gái Harry nay đã biến mất và bạn (hãy nhớ rằng, đây là môi trường tương tác, bạn đang kiểm soát bây giờ) phải đuổi theo cô bé ấy qua những con đường đầy sương mù và tuyết. Cô ấy dẫn bạn vào một con hẻm nơi mọi thứ ngày càng trở nên rùng rợn và là nơi bạn tham gia vào một trong những chuỗi kéo dài từ góc camera cho đến hoạt cảnh tuyệt vời nhất từ trước đến giờ.

Cuối cùng, bạn bắt gặp những con quái vật đầu tiên của bạn; Những đứa trẻ nhỏ với những con dao (trừ khi bạn là người châu Âu như tôi, nơi bạn nhận được một số thứ rất quái gở và na ná. Nhưng hãy nghĩ về điều đó, SH1 là trò chơi kinh dị hiện đại duy nhất mà tôi biết đã bị kiểm duyệt. ) Nhưng bạn không có vũ khí! Bạn cố gắng trốn thoát nhưng lối thoát đã biến mất từ lúc nào không hay. Bạn đấu tranh để bảo toàn mạng sống nhưng cuối cùng bạn thất bại và chết. Tất cả điều này đều là trong môi trường tương tác

Lần đầu tiên tôi chơi nó, tôi giống như: Khỉ thật, tôi đã rất cố gắng, điều này không công bằng! Tim bạn đập thình thịch và rồi bạn thức dậy trong một quán ăn. Chết tiệt, đó là một giấc mơ? Hay đó là cái gì khác?..”

SH2 xây dựng một bầu không khí khá ấn tượng, không thể phủ nhận. Nhưng SH1 mới thật sự tuyệt vời. Nó không hoàn toàn là những gì bạn mong đợi, nó mở ra một bí ẩn mà bạn cần giải quyết và khám phá. SH1 mở đầu tốt hơn SH2.


Trong khi chúng ta đang mở màn, chúng ta hãy nói về các chuỗi TƯƠNG TÁC TUYỆT VỜI. SH2 có một vài cái cực tốt. Chẳng hạn, nó buộc bạn phải nhảy qua một lỗ đen, rồi kể cả khi bạn bị mắc kẹt trong thang máy với một người dẫn chương trình trò chuyện điên rồ, hoặc khi bạn cần phải chèo thuyền qua hồ. Đây là thứ tốt. Nhưng SH2 có rất nhiều thứ trong các đoạn cắt cảnh. Cảnh Pyramid Head hãm hiếp 2 con ma nơ canh, cảnh sự thật được tiết lộ, v.v … Và hai trong số những cảnh mà tôi đã đề cập trước đó không phải là tương tác, bạn chỉ cần đứng xung quanh và lắng nghe hoặc nhấn một nút.

SH1 thật sự tốt hơn ở đây. Phần mở đầu thật rực rỡ. Nhấc radio lên và sau đó Boom, cửa sổ vỡ tung và màn chạm trán đầu tiên (nó không hẳn là tương tác, nhưng nó kết nối với hành động nhặt vật phẩm theo kiểu tường thuật chặt chẽ và nó giới thiệu cho chúng ta mechanic Radio trong game). Sau đó, bạn được lần đầu tiên bước chân vào thế giới bóng tối ( Otherworld )… Nó thật sự là một trải nghiệm kinh dị và kinh hoàng tột độ.

Câu đố đầu tiên là về việc thu thập các bức tranh vẽ mà con gái của bạn bằng cách nào đó để lại cho bạn. Đây là một kiểu liên kết tường thuật tốt mà SH2 thiếu trong các thiết lập câu đố của nó. Bạn có một cảnh trong đó bạn cần theo tiếng chuông nhà thờ để tìm điểm đến của mình. Và bạn đã có một trận đấu trùm tuyệt vời theo một vòng quay ngựa ( Trận chiến vì số phận của Cybil )

Nói về cái vòng quay ngựa, hãy thảo luận về các địa điểm khác nhau trong cả hai game. SH2 có thể khá nhạt nhẽo theo ý kiến chủ quan của tôi. Nó là những thứ như một tòa nhà chung cư, một câu lạc bộ, đường phố, một số nhà tù ngầm chung chung, v.v. tôi. Ngoài phân đoạn chèo thuyền và căn phòng đầy xác người ( Trận đấu trùm với Eddie ). Không có thứ gì nhìn chung là gây ấn tượng với tôi cả

Mặt khác, SH1 có một số thứ thực sự, thực sự tuyệt vời. Chắc chắn nó cũng có những thứ nhạt nhẽo mà SH2 cũng có. Nhưng nó trộn chúng với sự tuyệt vời thuần túy. Giống như khi bạn chạy quanh thị trấn, bạn nhận thấy con đường vừa vỡ vụn thành một cái hố không đáy ở những nơi và bạn thậm chí cần phải trèo xuống đống đổ nát để tìm một số vật dụng cần thiết. Nó có một ngọn hải đăng tuyệt vời nơi bạn phải chạy lên một số cầu thang xoắn ốc đầy kinh dị, đó là một trong những mục yêu thích mọi thời đại của tôi.


Thế giới bóng tối ( Otherworld ) thật sự là đẹp nhất trong series này. Đó là sự hỗn hợp của máu và những kim loại khắc lên những vết sẹo tinh thần trong bạn. Và nó cũng khiến toàn bộ thế giới bên ngoài biến thành thế giới đen tối, với những cối xay gió được làm bằng thép và những thứ kinh dị khác…

Một điểm nhấn nữa là căn phòng có tất cả các màn hình TV đều chiếu cảnh con gái bạn đang tuyệt vọng gào thét tên bạn. Phòng cuối cùng của Alessa, nơi cuối cùng bạn hiểu tất cả những gợi ý mà trò chơi để lại cho bạn cũng rất tuyệt. Tuyết trong sương mù tạo thêm cảm xúc, một cái tôi cảm thấy SH2 không thể sánh được. Và tôi cũng đề cập đến vòng quay ngựa, chỉ khúc đó cũng thật tuyệt vời.

Bây giờ hãy để chúng tôi nói chuyện âm nhạc. SH2 có một nhạc nền thực sự nổi tiếng và nó thậm chí có thể hoạt động tuyệt vời như một album riêng. Nhưng đó là thứ mà tôi nghĩ mọi người đang khá nhầm lẫn, bởi vì album OST của SH1 có thể không tuyệt vời như SH2, nhưng thực tế là âm nhạc của nó hoạt động tốt hơn trong trò chơi. Các giai điệu đơn giản hơn và lẻn vào tiềm thức của bạn theo cách mà SH2 không sánh được. Tiếng ồn công nghiệp là thô và nguyên thủy hơn, và nó cũng đã tăng cường độ căng thẳng cực độ bằng cách chuyển bài trong track hợp lý hơn. Điều mà tôi không nhớ SH 2 có

Một lần nữa, SH1 tập trung hơn vào tính tương tác và đúng với phương tiện của nó. Nó cũng có những giai điệu kỳ lạ, đáng lo ngại mà SH2 thiếu, chẳng hạn như giai điệu này.

Cuối cùng, rõ ràng bản nhạc nền chính của SH1 vẫn là bản tốt nhất.

Tiếp theo chúng ta hãy nói về những cuộc chạm trán quái vật. Ồ, hãy để chúng ta thật sự bàn về vấn đề này. Bởi vì, chúng ta hãy trung thực, ngoài cuộc chạm trán tuyệt vời và hoàn toàn bất ngờ, với con Pyramid Head không thể bị thương, họ có vẻ thực hiện khâu này khá tệ trong SH2. Kẻ thù không có một chút gì thú vị trong A.I, chúng đều là những kẻ hai chân chỉ đi xung quanh và thực hiện các đòn tấn công tầm gần. Chúng cũng cực kỳ dễ dàng để tránh xa và lặp đi lặp lại nhiều lần. Bạn tìm thấy những con đường với những con quái vật mặc chiếc áo tâm thần mà ngay từ đầu bạn đã gặp. Nó cũng giống hầu hết các quái vật SH2, bạn có thể dễ dàng chạy qua chúng, hoặc thỉnh thoảng đánh chúng nó bằng thanh ống nước quen thuộc ( Lead Pipe ) cho vui. Chúng không thú vị lắm, thiếu sự đa dạng và được sử dụng quá mức.

Mặt khác, SH1 có hàng tấn thứ tốt. Đầu tiên bạn có những con chó tuy là còn khá dễ để chạy né. Nhưng sau đó, bạn cũng có những sinh vật bay cực kì ức chế và khó có thể né hay bỏ qua, đến cuối cùng bạn thường lãng phí những viên đạn quý giá của mình chỉ dành cho chúng. Nó cũng có những sinh vật giống khỉ đột có thể đánh vật bạn xuống đất và trở nên thực sự khó chịu, đáng sợ. Những đứa trẻ quái vật có thể khá hung ác khi ở cự ly gần, cộng với việc bạn có một phiên bản ma có thể xáo trộn radio của bạn, khiến bạn sợ hãi, nhưng thực sự vô hại… Chúng thật tuyệt vời

Và sau đó bạn cũng có những sinh vật chết tiệt đó trong cống thoát nước trên trần nhà và vồ xuống khi bạn ít cảnh giác nhất. Những phân khúc và ngã rẽ có thể làm cho một cái gì đó nhàm chán như việc đi qua 1 cái cống rãnh cảm thấy thú vị như là bạn đang ở trong địa ngục vậy. Các trận đấu trùm cũng khá tốt trong SH1 và một lần nữa rất đa dạng về AI và cơ chế tổng thể.


Tuy nhiên thì SH2 lại chiến thắng hoàn toàn về khâu thiết kế, tạo hình những con quái vật. Những đứa trẻ quái vật thì thật sự kinh dị hơn tất thảy, nhưng khâu thiết kế quái vật của Silent Hill 2 thì lại thật sự đáng kinh ngạc. Silent Hill 1 chưa thể đánh bại Silent Hill 2 ở khâu này… Chưa bao giờ có thể

Tuy nhiên, SH1 có một thứ mà SH2 thiếu trong những cuộc chạm trán và đó là sự rùng rợn trong mô hình các sinh vật được hiện lên theo từng điểm ảnh ( pixel ) và điểm ảnh ở khoảng cách xa. Bởi vì nó rất lo-fi, các sinh vật của SH1 rất khó để phát hiện ra cho đến khi chúng ở gần (và thường rất khó!), Khiến thần kinh bạn phải nháo nhào với những pha giật gân. Bởi vì điều này, tôi nghĩ rằng SH1 thực hiện khâu quái vật đáng sợ hơn rất nhiều so với SH2, mặc dù thiết kế thì lại thua xa…

Khi nói đến mặt cốt truyện, tôi cảm thấy đó là một trận hòa. SH1 là về những nỗi kinh hoàng toát ra bên ngoài, SH2 về những gì ẩn sâu bên trong. Về phần tôi, tôi đều yêu thích cả hai ở khía cạnh này. Nhưng tôi cảm thấy SH1 tốt hơn trong cách kể chuyện tương tác của nó. SH2 quá phụ thuộc vào các đoạn cắt cảnh và phần lớn những thứ hay ho là những thứ mà bạn chỉ cần ngồi xuống và xem. Trong SH1 tôi thật sự được chơi và trải nghiệm sự ám ảnh, còn với Silent Hill 2 tôi trở thành một khán giả thụ động nhiều hơn

Và đó là tất cả đối với tôi. SH1 đơn giản là TRÒ CHƠI kinh dị tốt hơn. Như tôi đã nói ở trên, nó cũng có hàng tấn thứ khác, và do đó tôi nghĩ thật công bằng khi nói rằng SH1 là danh hiệu đỉnh nhất


Not yet my friends…Adrian… Bẻ tay * Showtime *

TẠI SAO SILENT HILL 2 LẠI TỐT HƠN SILENT HILL 1- BỞI ADRIAN CHMIELARZ:

Tôi sẽ cố gắng chứng minh rằng Silent Hill 2 làm tốt đến mức đáng kinh ngạc là cách nó biến đổi người chơi từ tâm trí của bản thân đi từ  ” Tôi muốn chơi trò chơi ” thành ” Tôi đang được chiêm ngưỡng, kinh ngạc, kích thích – Tôi đang thật sự chơi ”

Sự chuyển đổi này rất quan trọng đối với một trò chơi điện tử. Khi người chơi nhấn BẮT ĐẦU, họ chưa sẵn sàng chơi trò chơi. Ngay cả khi họ đã thoải mái về thể chất, chiếc gamepad ở trong tay và tất cả – tâm trí của họ thì lại không. ” Các thiết lập chính là gì?  Tôi phải làm gì trong trò chơi? Các quy tắc của thế giới này là gì? Hệ thống điều khiển là gì? ” Tất cả những câu hỏi này và nhiều câu hỏi khác đang lao rất nhanh qua tâm trí người chơi.

Chỉ sau khi những câu hỏi này biến mất, phần nhận thức đệm của chúng ta được giải phóng và chờ đợi để được lấp đầy với trải nghiệm thực tế của sự đắm chìm

Trò chơi bắt đầu với một đoạn cắt cảnh ngắn.

Tôi nghĩ mở đầu trò chơi theo cách này là hoàn hảo. Con người thích nghĩ mình là loài rất thông minh, đa tác vụ, và điều đó là KHÔNG CHÍNH XÁC. Chúng ta không thể xử lý quá nhiều thông tin cùng một lúc, đó là lý do tại sao đó là một ý tưởng tồi để lồng ghép nhịp điệu của một cốt truyện hay và quan trọng vào một cảnh đấu súng, chẳng hạn – khi não người chơi não chuyển sang chế độ sinh tồn, nó có thể cắt đứt mọi âm thanh nhận biết mà nó cho rằng ” chỉ là tiếng ồn ”

Vậy là Silent Hill 2 bắt đầu câu chuyện một cách từ từ, điều đầu tiên mà nó làm là giới thiệu cho chúng ta nhân vật chính ( Main Protagonist ).Đây là một trò chơi ở ngôi thứ ba, nên nó khá dễ hiểu đây là anh chàng mà các bạn sẽ nhập vai. Chúng ta chưa biết chắc anh ấy có phải nhân vật chính duy nhất hay không ? Nhưng hiện tại chúng ta có thể tự suy đoán từ những concepts ( Âm nhạc rất mơ hồ mà lại du dương, và tập trung vào phản ứng của anh ấy từ chính câu chuyện của anh mà ta đang được chứng kiến. )

Hãy để ý kĩ về tính biểu tượng của những chiếc gương. Điều kì diệu của hình thức biểu tượng đó là những người đón nhận (người xem, người chơi, người đọc) không nhất thiết phải hiểu rõ nó mà lo rằng mạch ý thức hệ phân tích cốt truyện của họ có thể bị ảnh hưởng. Và đó là trường hợp ở đây. Tôi khá chắc chắn rằng không ai thực sự nhớ được cảnh đó khi trò chơi kết thúc, nhưng nó vẫn giúp người chơi hiểu rằng Silent Hill 2 nói về việc đánh giá cuộc sống của một người – giống như James đánh giá cách anh ta nhìn vào gương, phép ẩn dụ cho việc nhìn sâu vào tâm hồn của anh ta…

Ngoài ra, gương thường được sử dụng trong nhiều tác phẩm kinh dị (bao gồm cả một bộ phim lấy tên luôn là “Gương”). Chúng mê hoặc chúng ta, và “nhìn vào hình thái xoắn của bản thân bạn” vẫn còn phổ biến ở cả trẻ em và người lớn trong giải trí. Đôi khi chúng được ví như là ” Cánh cổng ” để đến với các thế giới khác – thường lành ít dữ nhiều… Và trong trường hợp của SH2, đó là điềm báo về bản chất thực sự của thị trấn mà chúng ta sắp phiêu lưu vào.

Góc Camera thứ hai là một vòng quay chậm, thế giới chuyển từ bình thường sang thiên lệch, với một bồn tiểu bẩn hiện lên trong mắt chúng ta, và sự thối rữa, mục ruỗng ở khắp mọi nơi. Những từ đầu tiên mà anh chàng của chúng ta nói là: ” Mary à… Có thật là em đang ở thị trấn này không ? ”

Có một vài thứ mà trí óc của chúng ta hình thành vô thức lẫn ý thức chỉ từ một cảnh đó. Trước tiên chúng ta biết rằng có một cô gái, có thể là người mà nam chính có tình cảm ( có thể là con gái hoặc bạn bè, nhưng thôi nào, mô tuýp rõ ràng nhất luôn hiện diện ở đây đó là ” người yêu ” ). Anh ấy chưa được gặp cô ấy từ rất lâu rồi và bây giờ anh ấy rất muốn. Thứ hai, sự mục ruỗng xung quanh gợi ẩn rằng anh ấy sẽ phải sẵn sàng để đi một hành trình cực kì dài để có thể gặp lại cô ấy. Thứ ba, anh ấy đang tự nhủ với chính bản thân, và cả cụm ” Có thật là em…. ” cho chúng ta thấy sự ngờ vực của anh ấy, gợi mở rằng có điều gì đó thật sự bí ẩn trong chuyện này.

Chỉ sau phân cảnh ngắn đó, chúng ta quay trở lại với anh chàng của chúng ta, chúng ta sẽ điều khiển một anh đẹp trai đi tìm kiếm một cô gái hoặc người phụ nữ nhất định. Thông điệp có vẻ khá đơn giản nhưng cực kì hiệu quả, vì những câu chuyện về việc tìm lại tình yêu đã đánh mất và giờ hồi sinh lại… là một trong những câu chuyện mạnh mẽ nhất.

Đây là khi cậu chuyện tạm thời dừng lại một lúc, có thể đoán được là người chơi lúc này đang do dự để làm điều gì đó, để tương tác. Có lí do mà chúng ta cầm chiếc tay cầm trên tay thay vì điều khiển vô tuyến. Tâm trạng đã định, mục tiêu đã định,… và giờ là lúc để chúng ta khám phá thế giới này.

Chúng ta điều khiển nhân vật chính khi anh ấy vẫn đang nhìn chằm chằm vào tấm gương. Di chuyển và môi trường lộ ra vẻ đẹp của không gian 3D thực hoàn toàn. Vào năm 2001, trò chơi quả thực là rất đáng kinh ngạc khi nhìn vào. Đã gần 20 năm sau khi chúng ta nhìn lại thì vẫn rất là kinh ngạc khi nói SH2 là tuyệt phẩm đồ họa của năm đó. Những tiến bộ trong đồ họa game thực sự là kinh ngạc sau cả một chặng đường dài, nhưng những người đã chơi game kể từ thời khắc 2001 đó vẫn không bao giờ có thể quên được từng mảng Textures khá sắc nét, những hiệu ứng thời gian thực ( kể cả một vài tựa game trước đó đã có thể làm được ) và các hiệu ứng hình ảnh khác như cách Silent Hill làm những làn sương mù tuyệt vời đó…

Trước khi đoạn cắt cảnh tiếp theo bắt đầu, bạn có thể khám phá phòng vệ sinh và tự hỏi bản thân những hình vẽ bất thường trên những bức tường là cái quái gì. Người chơi được tự do hơn so với bề ngoài. Tôi thậm chí không nói về thực tế rằng trò chơi không xúc phạm và làm người chơi chán nản với một phần hướng dẫn nào đó kiểu như ” sử dụng cần analog bên tay trái để di chuyển “. Tôi đang nói về thực tế bạn có thể kiểm tra hòm đồ và xem xét ảnh của Mary và bức thư của cô ấy. Nó không chỉ là một cách để tìm hiểu sâu hơn về câu chuyện và phát triển sự kết nối với các nhân vật, mà còn là một phần thưởng tuyệt vời cho những game thủ tiên tiến thích đào sâu và tìm hiểu…

Sau khi cho người chơi những khoảng ngắn đó để tương tác, trò chơi tạm thời lấy đi khoảng tự do đó để dành cho một đoạn cắt cảnh còn dài hơn, yên tĩnh hơn, quan trọng hơn rất nhiều. Chúng ta được lắng nghe giọng nói của Mary ( chất giọng ấm áp của Monica Taylor Horgan ) – khiến cho cô ấy dần dần từng bước gần hơn, thật hơn, và chúng ta nghe được giọng của James hồi tưởng lại… Chúng ta khám phá ra rằng Mary là vợ của James, cô ấy qua đời khoảng 3 năm trước vì ” căn bệnh quái ác đó “. Cô ấy không thể nào viết được cái bức thư đó để gọi James quay trở về với ” nơi đặc biệt ” của họ….

Phải không ?

Tôi thành thật nghĩ rằng đây là một trong những thiết lập tốt nhất mà bạn có thể được gặp trong trò chơi điện tử. Nó trở thành một trong những bí ẩn hay nhất, đẹp nhất, pha trộn sự mãnh liệt giữa vẻ đẹp của tình yêu và cái chết với một chút sự quyến rũ siêu nhiên

Tôi đã từng nhắc là những phân cảnh thật sự rất đẹp và tĩnh, chúng là có chủ ý dĩ nhiên. Cả phân đoạn tiết lộ cho chúng ta về Mary đến… 2 lần, và đó là sau khi phần giới thiệu trong phòng vệ sinh vốn gần như đã là một lời giải thích. Vì vậy, không chỉ chúng ta tìm hiểu về Mary ba lần liên tiếp, chúng ta còn tìm hiểu tất cả trong một môi trường tĩnh lặng, không bị phân tâm.

Điều này rất quan trọng bởi vì, như tôi đã đề cập trước đó, con người không giỏi xử lý  việc tiếp nhận thông tin mới nhanh chóng, đặc biệt nếu nó đòi hỏi phải đa tác vụ. Trong tựa The Vanishing of Ethan Carter, chúng tôi đã thiết kế đoạn mở đầu bằng cách giải thích đây là một hành trình ít tương tác vào một đường hầm dài tối tăm, với giọng kể của người kể chuyện giải thích bạn là ai và cái gì, và chúng tôi vẫn nhận được những phản hồi rằng người chơi không biết mình là ai, rằng họ đã chơi và nhiệm vụ của họ trong trò chơi là gì! Đó là lý do tại sao chúng tôi đã thêm một lời nhắc nhở khi bạn rời khỏi khu vực rìa rừng và đi vào cây cầu.

Vì vậy, cả phân cảnh tĩnh dài này trong SH2, và 3 lần nhắc nhở về Mary là ai sẽ khắc sâu đậm thông điệp rằng ” BẠN ĐANG TÌM KIẾM CÔ VỢ ĐÃ MẤT ” vào đầu. Thông điệp sẽ đồng hành xuyên suốt với họ trong toàn bộ trò chơi.

Mặc dù vậy, môi trường không hoàn toàn là 100% tránh phân tâm… Một yếu tố nổi bật, và đó là chiếc xe của James…

Yếu tố này phục vụ hai chức năng:

1) Sau phân đoạn, bạn có thể lấy bản đồ Silent Hill từ xe. Nhưng trò chơi không bắt buộc bạn phải làm như vậy. Thành thật mà nói, tôi không biết chắc chắn liệu nó có phải là bắt buộc không vì hầu như tôi và mọi người mà tôi biết đã nhặt tấm bản đồ ngay sau khi đoạn cắt cảnh kết thúc. Và lý do này là chính xác bởi vì chiếc xe là thứ duy nhất nổi bật trong môi trường trong và sau đoạn cắt cảnh đó. Vì vậy, nó là một ví dụ hoàn hảo về ” ảo tưởng tự do “: người chơi vẫn được hướng dẫn, nhưng họ vô thức coi hành động của mình là bộc phát

2) Xe đang đỗ theo kiểu rất tồi, cửa bên tài xế mở. Nhưng không có lý do nào cho điều đó, James không vội vàng, đó chắc chắn không phải là cách mà chúng ta thấy anh ấy ở đầu game. Vì vậy, tôi muốn nghĩ rằng chiếc xe là một ví dụ cho chúng ta thấy Mary quan trọng với James như thế nào: sự không bận tâm của anh ấy về những thứ nhàm chán, thông thường như đỗ xe hợp lý hoặc đóng cửa cho thấy tâm trí của anh ấy hoàn toàn dành cho bí ẩn từ lá thư của người vợ yêu dấu. Chúng ta sẽ nhận thấy rõ hơn về điều đó chỉ vào một phân cảnh sau, khi anh ấy vẫn quyết định tiến thẳng vào thị trấn Silent Hill mặc dù được cảnh báo về sự nguy hiểm.

Hãy để ý cách mà trò chơi xây dựng những sự đồng cảm nhất định đối với James. Nhân vật chính trong các trò chơi FPP thường hoạt động tốt hơn như là hiện thân của chính người chơi, trong khi đối với TPP, nó hoạt động tốt hơn cho các trò chơi mà các anh hùng là những con người bằng da bằng thịt – được biểu diễn trong không gian 3 chiều

Sau đoạn phim cắt cảnh, chúng ta có một đoạn gameplay dài và hoàn toàn là khắc sâu hơn câu chuyện của game. Đường hầm dẫn vào thị trấn bị đóng cửa, chúng ta phải đi qua một khu vực gần bãi đỗ xe. Có sương mù ở khắp mọi nơi. Chúng ta chạy và khu rừng toát lên những âm thanh kỳ lạ và  đáng sợ của những con quái vật mà chúng ta không thể nhìn thấy. Tính đơn điệu của việc chạy liên tục gặp phải những thay đổi trong cách mà họ bố trí góc camera.


Có một mục đích ẩn sâu sau cảnh James chạy này, nhưng tôi sẽ đề cập đến nó sau. Sớm muộn gì chúng ta cũng đến một cổng nghĩa trang. Trước đó, những người chơi tiên tiến – những nhà thám hiểm – được thưởng cho sự tò mò của họ bằng cách kiểm tra một cái giếng gần đó. Bước chân vào cánh cổng nghĩa trang là bắt buộc, và sau đó là một khúc cắt cảnh khác.

Hãy nhớ rằng nhịp độ của bài viết này khác với nhịp độ của trò chơi. Ở đây có vẻ như trò chơi là một chuỗi các đoạn phim cắt cảnh nối đuôi nhau, trong khi trong trò chơi thực tế, có đủ thời gian gameplay giữa mỗi đoạn phim cắt cảnh để người chơi có thể từ từ tiếp nhận.

Đoạn cắt cảnh này rất khác biệt. Đó là sự tương tác đầu tiên với con người, đoạn hội thoại dù chưa xứng đáng với giải Oscar, nhưng đã khéo léo pha trộn giữa ảo mộng và hiện thực, khiến chúng ta tin vào sự tồn tại của khu nghĩa trang này và cả hai nhân vật đang ở trong đó mặc dù thực tế là toàn bộ kịch bản mơ hồ được xây dựng tựa như một giấc mơ…


Quan sát tần suất mà ” Dutch Tilt ” – Hiểu nôm na là góc quay nghiêng ( Trong tiếng việt chưa có định nghĩa cụ thể cho khái niệm này ) – ( một góc quay khá kì lạ ). Tôi xin được trích dẫn Wikipedia cho những ai không phải người chuyên ngành thì: ” nó là một trong nhiều kỹ xảo điện ảnh thường được sử dụng để miêu tả tâm lý không thoải mái hoặc căng thẳng của đối tượng trước ống kính ” ( is one of many cinematic techniques often used to portray psychological uneasiness or tension in the subject being filmed.” )

Dù bạn có tin hay không, nhưng đoạn phim cắt cảnh này khiến chúng ta nhớ lại toàn bộ những bí ẩn của Mary thêm một lần nữa. Nó đã lần thứ tư xảy ra, nhưng là lần đầu tiên sau vài phút thong thả. Những nhà phát triển đã đối xử với chúng ta như con trẻ vậy và họ làm thế là hoàn toàn đúng. Chúng ta cần lời nhắc nhở này. Chúng ta cần thông tin này khắc vào não của chúng ta bằng một con dao thô cùn. Mặc dù, công bằng mà nói, ” thô cùn ” và ” con dao ” có thể không phải là những từ ngữ hay ho nhất ở đây, vì trò chơi thực hiện điều đó theo một cách vô hình và không hề đau đớn cho người chơi.

Điều xảy ra tiếp theo là một trong những yếu tố quan trọng nhất của những phút mở đầu. Người chơi cần phải chạy qua các khu vực khác nhau với làn sương mù dày, và lần này thì mọi thứ lâu hơn rất nhiều so với trước đây. Chúng ta lại được đồng hành cùng với những giai điệu, âm thanh kỳ lạ và những tiếng hú và gầm gừ đầy lo ngại…


Làn sương mù không chỉ ở đây chỉ vì sự kinh dị. Nó không khiến chúng ta phải tỏ ra hơi ớn lạnh với bất kỳ phần mới nào của môi trường xuất hiện từ từ trước mặt… Nó cũng để làm cho con đường chạy trở nên thú vị hơn.

” Mục tiêu rõ ràng ” là lý do tại sao trò Dear Esther khiến một số người cảm thấy hơi chán nản. Trong trò chơi đó, chúng ta không thể chạy, thực sự đấy ! Và chúng ta phải di chuyển qua rất nhiều không gian mở để đến được mục tiêu (ví dụ: một ngôi nhà) mà chúng ta có thể nhìn thấy rõ từ rất xa khi chúng ta bắt đầu đi bộ đến đó. Và việc đi chậm về phía 1 mục tiêu quá rõ ràng mà lại chậm chạp tương đương với việc xoay chìa khóa trong ổ khóa và biết rằng cánh cửa sẽ chỉ mở sau hai phút chậm trễ. Trừ khi bạn bị truy đuổi bởi một đám ma cà rồng, thì sự chờ đợi đó khá đơn giản là nhàm chán.

Nhưng yếu tố kinh dị và sự thông minh của sương mù không phải là lý do tại sao phần này rất quan trọng. Bây giờ, tôi rất phấn khởi nhưng tôi không thể nhớ rõ là tôi đã đọc nó ở đâu và tôi không thể tìm thấy nó trên mạng, nhưng trong một cuộc phỏng vấn cũ với những nhà phát triển chính, họ đã giải thích rằng cả một phân đoạn chạy dài trong sương mù là để đảm bảo người chơi đã sẵn sàng để từ bỏ cái thế giới cũ… Thế giới nơi mà James đã đến từ đó…

 ” In A Society That Has Abolished All Adventures, The Only Adventure Left Is To Abolish That Society. ” 

Và nó chính xác với những gì phần này đã đạt được. Khi trò chơi cuối cùng chính thức được mở ra và cuối cùng chúng ta thấy mình đang ở trên đường phố của Silent Hill, chúng ta đã hoàn toàn sẵn sàng để chơi thật. Ngay khi James đã chính thức ruồng bỏ thế giới thực của anh ấy, chúng ta cũng vậy. Vào thời điểm đó, mười phút trong trò chơi, chúng ta đã quen với hầu hết các thao tác điều khiển, chúng ta biết mình là ai, chúng ta biết mục tiêu là gì. Chúng ta đầu tư thời gian của mình vào nhân vật và câu chuyện của anh ấy, và chúng ta bị thu hút bởi những bí ẩn xung quanh cũng như mọi thứ đã xảy ra cho đến nay. Chúng ta đã được giới thiệu tất cả những điều đó mà không làm quá tải trí óc mỏng manh của chúng ta, từng bước một, với nhịp độ – tuy nhiên điều nghịch lý là âm thanh -chúng thật tĩnh lặng (chúng ta không quá điên rồ khi kiểm tra những ranh giới có thể của trò chơi nữa) và thư thái (vì câu chuyện và âm thanh kích thích các giác quan).

Chúng ta được thôi thúc ( Motivation – papa Vergil, đùa tí thôi ), được chiêm ngưỡng, được kích thích, được đắm chìm – và chỉ sau đó thì trò chơi mới thực sự bắt đầu…

Bây giờ, tại sao tất cả lại tốt hơn rất nhiều so với phần mở đầu của Silent Hill 1? Có phải trò chơi đó cũng mở ra với việc một người phụ nữ mất tích và bạn phải chạy qua sương mù?

Có những điểm tương đồng, thực sự. Nhưng đây là năm điều hàng đầu không phù hợp với tôi.

Một, chính bản thân sự thiết lập. Thật là tệ, đúng không ? Nó quá ngắn ngủi. Chỉ một cái nháy mắt, và bạn sẽ không biết chuyện gì đang xảy ra (đặc biệt là nếu bạn vô tình hay lỡ bỏ qua bộ phim cinematic xuất hiện trước menu, một phần là sự pha trộn kỳ lạ giữa phần giới thiệu và đoạn quảng cáo của trò chơi những năm 98-99). Nhưng ngay cả khi như thế, nó cũng không thú vị lắm. Vì, tôi đã đâm xe,hiện tại, Cheryl, mất tích. Được rồi, tôi đoán vậy? Hãy lên đường đi tìm con bé nào ? Nó không thể so sánh với: ” người phụ nữ mà tôi yêu nhất đã rời bỏ thế giới này, và ba năm sau tôi nhận được một lá thư từ cô ấy. ”

Hai, cái vòng xoắn hoán dụ khi bạn mệt mỏi theo một đứa trẻ chạy trốn. Tôi chưa bao giờ thích nó, kể cả năm 1999. Tôi và con gái tôi bị tai nạn, sau đó con bé rời khỏi xe và vui vẻ chạy quanh một thị trấn đầy sương mù ? Nó không quan trọng đến khi hóa ra nó chỉ là một giấc mơ. Tại thời điểm này, tất cả những điều này đạt được là nó khiến tôi thật sự ngồi băn khoăn và suy nghĩ về đầu óc bản thân hơn là tiếp tục chơi…

Ba, kiểu anh hùng ngốc nghếch ( nhưng có lẽ là hơi quá ). Nhiều game có yếu tố này, nhưng điều đó không làm cho nhân vật chính của SH1 trông có vẻ hợp lý hay thật sự hay ho, anh ấy thốt lên một tiếng tức thì: ” Cái gì thế ”  và trông thật ngớ ngẩn ? NÓ LÀ MỘT ĐỐNG BÙI NHÙI MÁU ME ĐẤY THƯA NGÀI. NÓ LÀ MỘT XÁC CHẾT BIẾN DẠNG THƯA NGÀI…  Chúa ơi, đúng vậy, bạn đang mơ, điều gì đã đưa tất cả đi ?, sự thật là bạn vừa tỉnh dậy và lũ quái vật biến mất? Nhưng,điển hình, anh hùng đặt câu hỏi rõ ràng nhất về mọi thứ, nhưng dễ dàng cả tin những thứ kỳ lạ nhất: ” Bầu trời tối sầm lại đầy nghi ngờ và bất thường, Oh có gì to tát đâu nhỉ ? Tôi chỉ cần châm lửa que diêm.. Và rắc rối được giải quyết =)))

Nhìn này, nó còn chẳng phải là sự thật khi có một con chó thật đang ở ngay đây. Có lẽ là một lỗi thiết kế nhưng… Này anh hai phê cần ? Thật đấy à ? Vì chúa nó là một cái nhà của chó

Bốn, kể chuyện hơi dở một chút. Được rồi, vì anh ta có một giấc mơ anh ta đã đâm xe, sau đó anh ta đuổi theo con gái trong sương mù, sau đó quái vật giết chết anh ta, sau đó anh ta tỉnh dậy. Lại khỏe mạnh như chưa hề có chuyện gì. Và chuyện gì xảy ra tiếp theo? Chà, chúng ta tìm thấy anh hùng của mình trong một quán ăn, trong một thị trấn trống rỗng. Làm thế nào mà anh ta được ở đó? Sự cố đó có thật không ( thực ra là có nhưng bạn cũng rất dễ skip qua điều này kể từ khi bạn không bắt buộc phải tìm thấy chiếc xe đổ nát của Harry ) ? Điều đó không giải thích được cả mớ kì quặc này. Anh ấy chỉ cứ ở đó thôi. Ồ, và cũng có một nữ cảnh sát ở đó. Cô cảnh báo người anh hùng đừng đi tìm con gái anh ta, nhưng khi anh ta từ chối, cô nàng.. Cô… Cô ấy đưa cho anh ta khẩu súng. Cô ấy. Cho. Anh ta. Súng. Của. Cô ấy …Được rồi, người lạ mà tôi chưa từng quen biết, vì bạn không nghe tôi nói, và nói chung là chuyện quái đản đang xảy ra ở đây, Ở ĐÂY… Và đây là súng của tôi. Chúc may mắn và đừng bắn trúng tôi… ( cô ấy còn chẳng rõ nếu như Harry có thật sự biết sử dụng súng )

Đây không chỉ là một cách kể chuyện tồi. Đây là một cách kể chuyện tồi tệ cho một trò chơi điện tử… Và đó thực sự là nói lên khá nhiều

Năm, cú Twist. Bây giờ, tôi biết rằng đây là một trong những thứ đáng ngưỡng mộ nhất của SH1. Những thứ mà huyền thoại về nó được viết lên… Nhưng theo tôi, nó đã không thật sự hiệu quả

Đây là lý do tại sao. Nó thật là thông minh. Nhưng những cảm xúc đều hơi sai lệch. Thật là nhẹ nhõm khi tôi không phải chơi lại phần đó, và trông nó không giống như một sự giải thoát mà đó chỉ là một giấc mơ…

Lý do thật ra nghe khá là đơn giản: Ở thời điểm rất sớm của game, tôi vẫn không tự tin vào thế giới của nó hay các thao tác điều khiển (lưu ý rằng trò chơi có nhịp độ nhanh hơn nhiều so với phần mở đầu của SH2). Tôi thậm chí còn chưa chắc chắn rằng làm thế nào để kiểm tra hoặc nhặt các vật phẩm lúc đầu, và họ để tôi một mình chiến đấu với quái vật. Vì vậy, khi những con quái vật tấn công, tôi thất vọng với gameplay, và không phải với thế giới của game. Tôi cảm thấy không công bằng khi bị lũ quái vật áp đảo, khi tôi thậm chí không chắc nút nào là đấm đá tương tác ( tôi dám cá là chúng ta cũng như Adrian khi bước chân vào con hẻm chết tiệt đó và tiếp theo là đám trẻ con dị dạng cứ vồ và ôm lấy Harry phập phập và 2-3 giây sau bạn lăn ra die )

Vì vậy, khi tất cả hóa ra là một giấc mơ, tôi cảm thấy bị lừa dối thay vì nhẹ nhõm. Vâng, tất cả đều rất thông minh, nhưng vì thế mà nó sẽ giống như ” bạn buộc một cô gái phải giải mười phương trình toán học để hiểu ra là cô ấy cần tìm được chiếc nhẫn đính hôn mà bạn muốn dành cho cô ấy – nhưng chúng ta sẽ không gọi đó là ý tưởng tốt nhất, phải không? ”

( Không. Dừng lại ngay đi. Ý tồi… Chiếc nhẫn cưới đó không phải để cho cô ấy ” xứng đáng ” với nó mà sẽ phải là bạn cần xứng đáng để cô ấy nói: ” Em đồng ý ” )

Bản chất ý tưởng của cú Twist là tốt. Cách thể hiện nó mới chính là vấn đề ở đây. Một ví dụ cho cách thể hiện tốt ở đây đó là nhiệm vụ ” Belly Of The Beast ” trong bản Medal Of Honor 2010. Trang Gameradar miêu tả nó thế này: ” Một trong những nhiệm vụ hay nhất của game nằm ở giai đoạn giữa của phần chiến dịch ( đi bàn – Campaign ) và không hề liên quan đến bất kì tiểu đội cấp 1 nào trong game cả – nó là khi bạn là một anh lính biệt kích trong một đội nhận lệnh triển khai tấn công ở bên sườn của một ngọn núi và sau đó chống trả cả một cuộc phục kích của phiến quân Taliban trong những khoảnh khắc đậm chất phong cách điện ảnh của Spielberg của game ( Spielberg-esque ) ”

Nhiệm vụ đó vốn là một trận phòng thủ và bảo vệ cứ điểm, và bạn sẽ phải chiến đấu với từng đợt tấn công dồn dập của kẻ địch, từng đợt và từng đợt chúng càng ngày càng tràn lên gần hơn bao giờ hết, nguy hiểm và chết chóc hơn. Trong khi đó lượng đạn dược không hề được tiếp tế và những băng đạn chỉ còn đếm trên đầu ngón tay… Và có những lúc tôi đã phải dùng đến dao găm như là giải pháp cuối cùng. Tôi chưa bao giờ cảm thấy được sự tuyệt vọng và bi thương mạnh mẽ đến từ một tựa game như vậy. Và khi cứu viện binh đến và giải thoát chúng tôi… Tôi đã vỡ òa lên trong niềm vui sướng.

Vấn đề là, vào thời điểm đó của trò chơi, tôi đã không còn phải học hướng dẫn các thao tác hay khám phá và hình dung thế giới trong đó nữa. Đó hoàn toàn là những bản năng tự nhiên của tôi.Vì thế nên tôi hoàn toàn đắm mình vào trong hoàn cảnh, hoàn toàn tập trung trải nghiệm và kinh ngạc sâu sắc. Và đó là cách mà những cú Twist hoạt động… Sở dĩ tôi coi nó là một cú Twist ở đây là vì mặc dù là một lập trình viên trong game, đến chính bản thân tôi cũng không hề biết rằng kịch bản của game được lập trình để khoảnh khắc cứu viện đến cũng là khi tôi không còn một viên đạn nào trong họng súng nữa…

Nhưng với SH1 thì… Một lần nữa rất thông minh… Nhưng cái sự vui sướng nhẹ nhõm ở đây khi tôi không phải bắt đầu lại từ một đoạn lưu gần nhất hay gì đó… Nó sẽ không bao giờ mạnh mẽ được như cái sự vui sướng nhẹ nhõm vì… Tôi vẫn còn sống.


Vẫn còn rất nhiều điều để nói tiếp nhưng phần này đã khá là dài. Đơn giản, SH2 là SH yêu thích của tôi, cũng như đối với toàn bộ Team Silent. Mỗi khoảnh khắc của game đều cảm thấy như có sự hiện diện của một thứ gì đó được tạo ra với sự quan tâm, chú ý, sâu sắc và như một lẽ tự nhiên, không sợ hãi – và đó là điều cực kỳ hiếm trong thế giới của những trò chơi cốt truyện xuất xắc…

Cuối cùng thì đây là một câu chốt mà tôi nghĩ nó đúng với tôi và với cách mà tôi cảm nhận về SH1 và tình yêu của tôi dành cho SH2

Making Silent Hill, we just thought about making something horrific first, and then worked on the plot. Generally, we’d make the scary environments first, and then make a story to fit into those environments. So, when making Silent Hill 2, we already knew roughly what the environment was going to look like, so we could build the entire story before designing the game. We think that this makes the town of Silent Hill a more realistic place overall. — Takayoshi Sato (SH character artist)

Dịch: Khi thực hiện dự án Silent Hill, chúng tôi chỉ tập trung và nghĩ xem làm thế nào để tạo ra một thứ gì đó kinh dị trước, rồi mới bắt đầu phát triển cốt truyện. Thông thường, chúng tôi sẽ cố gắng để tạo môi trường kinh dị trước, rồi sau đó thực hiện cốt truyện để vừa vặn với những môi trường đó. Vì vậy khi thực hiện dự án Silent Hill 2, chúng tôi đã biết rất rõ môi trường và thế giới trong game trông sẽ như thế nào, vì thế chúng tôi có thể tiến hành xây dựng toàn bộ cốt truyện trước khi bước vào và thiết kế cả trò chơi. Chúng tôi nghĩ làm như thế sẽ khiến thị trấn của Silent Hill trở nên chân thực hơn với tất cả – Họa sĩ thiết kế 3D Takayoshi Sato.

Vậy đấy, hai ý kiến khác nhau được thể hiện dưới góc độ thiết kế trò chơi. Tôi nghĩ rằng Thomas đã nêu ra một số luận điểm tuyệt vời và nếu SH1 là SH ưa thích của bạn, tôi sẽ không thật sự phản bác điều đó. Chúng ta đều biết SH2 không phải là không có những khiếm khuyết, dĩ nhiên thì gắn móng ngựa vào chỗ tay cầm bằng sáp có lẽ không hẳn là câu đố hay nhất hay có vẻ có lý nhất từ trước đến nay. Nhưng góc nhìn của bạn là góc nhìn của bạn, chúng tôi chỉ hi vọng rằng chúng tôi có thể cho bạn và những người khác biết rằng vẫn còn những gì kì thú ẩn sâu ở đây…

Well, đây là phần cuối của bài viết, tôi tin là sau khi được nghe ý kiến riêng từ chính những nhà làm game đánh giá, bạn sẽ có thêm nhiều góc nhìn khác nhau về SH và hơn hết đó là bổ sung kiến thức, hình thành thêm những điều mới về tư duy của bản thân. Đừng lo ngại gì cả, hãy cứ bảo vệ quan điểm cá nhân của bản thân nếu bạn cho rằng hai người dường như chưa đủ thuyết phục, qua đó, tôi cũng rất muốn được nghe quan điểm riêng của các bạn ? Các hiệp sĩ có muốn Debate không ?

HenryMason AKA TranVietBach
As your service

 

Cùng tác giả

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Seven Mansions: Ghastly Smile – nụ cười lạnh lẽo

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Seven Mansions: Ghastly Smile – nụ cười lạnh lẽo

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện