Resident Evil 2 Remake: Phỏng vấn Kazunori Kadoi và đội ngũ của ông

Henry Mason 10.03.2019

Xin cảm ơn tất cả các diễn đàn Resident Evil từ REVIL, Crimson Head Elder, Reddit, 4chan…

Cảm ơn các trang như Rely On Horror, XGN, The Nerdy…

Cảm ơn Residence of Evil (ROE).

Ok, chúng ta bắt đầu thôi. Chúng ta đã từng phải chờ rất rất lâu, nhưng bây giờ, Capcom đã cho chúng ta thấy rằng bọn họ đã thực sự quay trở lại và hồi sinh những trải nghiệm kinh hoàng của thể loại Survival Horror. Hôm nay chúng tôi phỏng vấn những nhà phát triển chính của game: chỉ đạo sản xuất Kazunori Kadoi và nhà sản xuất Tsuyoshi Kanda.


Đây cũng là một nhiệm vụ tuyệt vời cho nhà phát triển để đưa phần này vào thế hệ hiện tại. Giám đốc Kazunori Kadoi nghĩ rằng đây không phải là rủi ro cho hãng game và coi đây là cơ hội để làm ra một trò chơi hay và thậm chí còn tốt hơn so với phiên bản đầu.

Kazunori: Chúng tôi biết rằng mọi người đều yêu thích bản gốc. Nếu chúng tôi chỉ có thể làm cho chất lượng của nó trở nên tốt hơn, lúc đó chúng tôi biết rằng chúng tôi có thể đáp ứng sự kì vọng và mong đợi của người hâm mộ.

Tài trợ

Capcom coi trò chơi ban đầu là nền tảng để xây dựng thêm. Họ biết những gì đã làm việc tốt trên bản gốc và bây giờ có cơ hội để cung cấp cho nó một cảm hứng hiện đại. Lấy ví dụ, một góc camera mới. Trái ngược với Resident Evil Remake từ năm 2002 và bản phát hành Resident Evil 2 ban đầu, trò chơi hiện đang ở góc nhìn của người thứ ba, trái với truyền thống góc camera cố định của nó từ thời kì đầu.

Kazunori: Khi bắt đầu phát triển, cả hai chúng tôi đã cố gắng thử nghiệm để xem xét những trải nghiệm mà góc nhìn người thứ ba lẫn góc camera truyền thống có thể đem lại. Góc camera cố định cũng chỉ là một chút quá khó khăn trong bối cảnh của những kỳ vọng hiện đại. Bằng cách thử nghiệm chúng tôi đã phát hiện ra rằng góc nhìn người thứ ba không chỉ dễ chơi, mà chúng ta thậm chí có thể mang lại sự kinh dị và bầu không khí tương tự với góc camera mới. Kết quả là chúng tôi cảm thấy rất ổn và không hề có cảm giác hụt hẫng.

Làm thế nào để một nhóm phát triển xác định những gì nên được thay đổi và những gì nên được giữ nguyên? Nhóm nghiên cứu xác định điều này bằng cách xem xét những gì phù hợp nhất với chủ nghĩa hiện thực mà trò chơi hướng tới. Với RE Engine mới, trò chơi có vẻ tốt hơn bao giờ hết, điều mà các nhà phát triển muốn sử dụng.

Kazunori: Một câu chuyện trong chơi game từng nguyên thủy hơn rất nhiều, bạn có trải nghiệm nhiều thứ đơn giản và không gian hai chiều. Hai mươi năm sau, kỳ vọng cao hơn nhiều. Mọi người mong đợi những trải nghiệm giống như điện ảnh. Chúng tôi đã lưu giữ lại tất cả những khoảnh khắc từ thuở đầu và nổi tiếng nhất của trò chơi. Thứ tự có thể khác nhau hoặc tình huống có thể thay đổi, nhưng những khoảnh khắc đều ở đó. Những phần ở giữa mà bạn có thể không nhớ rõ hoặc ít được biết đến, chúng tôi đã thay đổi chúng rất nhiều.

Nhà sản xuất Tsuyoshi Kanda đã thêm vào như sau.

Tsuyoshi: Chúng tôi rất tôn trọng phiên bản gốc, chúng tôi không muốn cứ thay đổi hết tất cả mọi thứ. Trò chơi vẫn đang diễn ra vào những năm 90, Leon không thể đột nhiên có điện thoại thông minh bên mình vào những năm đó.

Trong phiên bản Resident Evil 2 gốc vào năm 1998, zombie vẫn là một chủ đề chưa quá mặn mà với văn hóa giải trí. Kể từ đó, đã có một loạt các trò chơi và bộ phim với sự lột xác của chúng như là “vai chính”, đến mức nó không còn là một cái gì đó đặc biệt khi trò chơi của bạn có zombie. Hiệu ứng bất ngờ ban đầu không còn nữa, làm thế nào để Resident Evil 2 giải quyết điều đó? Resident Evil 2 làm lại điều đó?

Theo Kadoi, RE Engine sẽ đảm bảo rằng chúng ta sẽ lại phải khiếp sợ các quái vật zombie. Trong Resident Evil 7: Biohazard, rõ ràng là với engine này, những con quái vật khủng khiếp nhất có thể được tạo ra theo cách chân thực trên hình ảnh.

Kazunori: Chúng tôi đã có thể sử dụng RE engine để tạo ra những hình hài quái dị khủng khiếp nhất theo hình ảnh cơ thể con người. Chúng có một loại tiết tố với tất cả tuyến các cơ bắp và sinh tiết chung. Chúng tôi muốn cho bạn cơ hội để thực sự sợ hãi khi zombie xuất hiện. Bạn nghĩ rằng bạn đã quen với thây ma, ồ không đâu, đây là những thây ma đáng sợ nhất bạn từng thấy.

Khi chúng tôi có thể chơi Resident Evil 2 lần đầu tiên tại E3 2018, những trải nghiệm cũng đã xuất hiện. Zombie không đơn thuần là gục ngã khi bạn bắn chúng; các bộ phận cơ thể có thể rơi ra, hàm treo lỏng lẻo khỏi đầu và toàn bộ điều thực sự là ghê tởm. Chúng cũng không luôn yên phận khi bạn bắn chúng, đôi khi chúng cứ đứng dậy, thậm chí với một kg đạn chì trong cơ thể. Điều này không hẳn là giống với Crimson Heads từ Resident Evil Remake, nhưng nó cũng khá tương tự.

Kazunori: Điều này đáng sợ hơn bởi vì bạn không biết liệu bạn đã thật sự giết chết chúng hay không. Bạn thực sự phải chắc chắn rằng chúng đã chết, bởi vì chúng vẫn có thể tóm lấy bạn khi bạn bước qua. Trái tim bạn sẽ đập thình thịch trong lồng ngực khi bạn bước qua xác chúng và tự hỏi nếu như bạn đã thực sự giết chết con zombie đó chưa, hoặc liệu chúng vẫn còn sống và có thể tiễn bạn lên dĩa hay không.

Với một số cảnh khá gay cấn trong trò chơi này, làm cho chúng đúng chỉ là một phần của hành động cân bằng.

Kazunori: Đối với các hình ảnh trực quan, chúng tôi muốn nó là thứ gì đó gây khó chịu cho người chơi, nhưng không phải là thứ khiến họ cảm thấy sai về mặt đạo đức hay lí trí. Từ điểm xuất phát đó, chúng tôi đã làm việc với khâu kiểm duyệt của từng khu vực để tìm ra những gì được chấp nhận và những gì có thể có khả năng vượt ngưỡng các ranh giới tùy vào đó.

Mặc dù thực tế Resident Evil 2 ban đầu là một game kinh dị đen tối, nhưng cũng có chỗ cho những thứ ít “đen tối” hơn. Trước hết, bạn đã có một trò chơi mini game The 4th Survivor (kẻ sống sót thứ tư), trong đó với tư cách là người lính HUNK, bạn phải vận chuyển G-Virus từ thành phố Raccoon. Bạn bắt đầu với một kho vũ khí và đạn dược có giới hạn, nơi bạn phải tham gia vào một mini-game hoàn chỉnh. 

Sự hài hước xuất hiện dưới cái tên: “The Tofu Survivor”. Trong bản “troll” của The 4th Survivor, bạn điều khiển một khối đậu hũ. Bạn nghe đúng rồi đấy, theo đúng nghĩa đen và nó chỉ được trang bị một con dao và một số vật phẩm chữa bệnh. Nó vừa là một game mini hài hước và cực kỳ thử thách từ Resident Evil 2 được người hâm mộ yêu thích. May mắn là cả HUNK và Tofu sẽ trở lại trong phiên bản Resident Evil 2 remake này.

Kazunori: Chúng tôi đều biết rằng người hâm mộ muốn thấy các chế độ này trở lại và chúng sẽ được ở trong trò chơi chính luôn chứ không phải là DLC. Chúng tôi không muốn tiết lộ quá sớm, nhưng hãy nói rằng đây là khối đậu hũ thực tế nhất mà bạn từng thấy bởi RE engine. (cười)

Phần âm thanh của game được đảm nhận bởi giám đốc âm thanh Kentaro Nakashima. Ông sẽ tiếp tục cùng Kazunori trò chuyện với chúng ta. Resident Evil 2 là một trong những game được yêu thích nhất trong lịch sử thế giới game – mang nhiều nỗi nhớ được xây dựng cho nhiều người hâm mộ, và Resident Evil 7 sau khi ra mắt đã tạo ra một nấc thang mới cho yếu tố bạo lực, man rợ và phong cách “siêu thực” mới. Vì vậy, cả nhóm trò chơi đã phải trải qua sức ép với những kỳ vọng từ cả quá khứ lẫn hiện tại.

Kazunori: Resident Evil 7 không phải là nguồn gây áp lực cho đội, mà là thứ gì đó đã thật sự truyền cảm. Bằng cách có Resident Evil 7 và có engine xây dựng độc quyền của riêng chúng tôi, RE Engine, chúng tôi đã có kinh nghiệm và đầy đủ kiến thức sẵn sàng để cuối cùng làm lại phiên bản Resident Evil 2. Chúng tôi đã nhận thức được thực tế rằng những người hâm mộ lâu năm sẽ chơi trò chơi này với sự kỳ vọng và nỗi nhớ cao, vì vậy chúng tôi đảm bảo dành sự tôn trọng tối đa cho bản gốc. Đồng thời, chúng tôi cũng không muốn các cựu chiến binh chỉ cần đi bộ để biết những gì đang chờ họ ở mọi nơi, vì vậy chúng tôi cần phải chắc chắn rằng họ vẫn cảm thấy tựa game như một trải nghiệm mới mẻ. Một số thứ khác biệt rõ rệt hơn như góc camera ngang vai, trong khi các yếu tố khác sẽ gây nhiều bất ngờ như giao diện được cập nhật, không chỉ zombie và nhân vật, mà cả các đối thủ lớn khác. Chúng tôi cũng thiết kế lại câu chuyện và cố gắng lấp vào những khoảng trống có ý nghĩa để mở rộng, vì vậy tôi nghĩ rằng nó sẽ là thật sự đáng nhớ khi xem lại cả thế giới của Resident Evil 2 và nhìn thấy những góc nhìn bổ sung về các yếu tố nhất định trong câu chuyện. Có thể sẽ rất khó để tái tạo một cái gì đó để lại ấn tượng mạnh mẽ trong tâm trí người cựu binh. Nó có một sự cân bằng tinh tế trong việc giữ lại các yếu tố cụ thể kích thích sự hoài cổ trong khi sử dụng công nghệ mới nhất của chúng tôi để tăng cường tính chân thực của trò chơi càng nhiều càng tốt.

Một yếu tố mà hoàn toàn quan trọng trong kinh dị nói chung và có lẽ ngay cả trong các trò chơi kinh dị nói riêng là thiết kế âm thanh. Chất lượng trong thiết kế âm thanh trò chơi có thể tạo ra hoặc phá vỡ sự sợ hãi và làm hỏng sự căng thẳng được chế tạo cẩn thận. Giám đốc âm thanh Kentaro Nakashima đã đặc biệt nói về vấn đề này và đặc biệt là cách thiết kế âm thanh đã thay đổi trong 20 năm giữa hai phiên bản Resident Evil 2 gốc và làm lại. Khi bản gốc ra mắt, hầu hết các game thủ đều chơi trên các TV CRT 27 inch và với độ phân giải tiêu chuẩn cùng dàn âm thanh nổi. Ngày nay, có rất nhiều thiết lập khác nhau, từ TV full HD 1080p với soundbars hoặc tai nghe âm thanh vòm cho đến các thiết lập 4K đầy đủ với thiết lập loa Dolby Atmos.

Kentaro: Những tiến bộ công nghệ trong cả âm thanh và hình ảnh chắc chắn đã làm cho nó trở thành một môi trường tuyệt vời để làm việc khi tạo ra kiểu âm thanh cho một trò chơi kinh dị. Ghép nối với các công cụ trò chơi độc quyền của riêng chúng tôi đã cho phép chúng tôi tạo ra chính xác loại âm thanh mà chúng tôi đang tìm kiếm cụ thể. Thiết lập Dolby Atmos mà bạn đề cập chắc chắn là một trong những tiến bộ kỹ thuật mà chúng tôi cũng đã cố gắng thích nghi. Chúng tôi đã có ý thức rằng một số người chơi sẽ tạo ra một tổ hơp được thiết kế để tối đa hóa hiệu suất và vì vậy chúng tôi đã cố gắng xử lý chi tiết để phù hợp với điều đó. Đây là tựa game đầu tiên mà chúng tôi đã làm việc mà có hỗ trợ cho hệ thống Dolby Atmos. Trước đây, có rất nhiều cuộc thảo luận với các kỹ sư âm thanh để tìm ra loại hạn chế nào chúng tôi sẽ phải nhận thức được với công nghệ và phần cứng cụ thể. Tuy nhiên, giờ đây chúng tôi có thể kiến tạo độc lập tất cả các âm thanh mà chúng tôi muốn, lưu lại cho một vài trường hợp vẫn cần sự cộng tác mạnh mẽ với các lập trình viên chính. Sự linh hoạt và tiến hóa trong quá trình sáng tạo là đặc biệt lớn. Nó đã cho phép chúng tôi lặp đi lặp lại và sửa đổi cùng một âm thanh để tạo ra những gì chúng tôi muốn với một lịch trình chặt chẽ hơn nhiều và giảm chi phí. Hiệu quả đó đã thực sự cho phép chúng tôi dang rộng đôi cánh và tạo ra âm thanh phù hợp với một trò chơi kinh dị.


Là một người đã tham gia vào nhiều trò chơi trong sê-ri, các ông nghĩ thế nào về cốt lõi hình thành trò chơi?

Kazunori: Nếu bạn không cố gắng hết sức để tạo ra một trải nghiệm thật đáng sợ, thì bạn không thể thực sự trải nghiệm cảm giác sợ hãi thực sự. Bạn không được dừng lại với cái cảm thấy kiểu như “Ồ thế này là ổn rồi.” Bạn quyết định đi xa hơn và quyết định làm cho một cái gì đó thậm chí hãi hùng hơn. Nếu bạn không liên tục theo mô tuýp đó, thì trò chơi của bạn sẽ trở nên rất chậm chạp giống như “giả lập đi bộ” vậy. Ngoài ra, Resident Evil là về việc tạo ra thứ gì đó kỳ diệu, cũng như không thoát khỏi vũ trụ của trò chơi. Không làm cho nhân vật quá mạnh mẽ. Tất cả những điều này là những đặc điểm được chia sẻ trong suốt nhiều phần của series. Những thứ như chặt và chém thây ma đến chết bằng một thanh kiếm và giết chúng chỉ bằng một đòn là những thứ quyết định không thuộc về bộ truyện. Những thứ như hack và chém thây ma đến chết thanh kiếm và giết chúng chỉ bằng một đòn là những thứ chắc chắn không thuộc về RE. Tuy nhiên, nếu không có các hướng đi khác nhau, Resident Evil đã đi xuống, sau đó series sẽ khó mà có thể tồn tại. Resident Evil ngày nay không phải là thứ chỉ do một người quyết định và tạo ra; đó là sản phẩm của các nhân viên tại Capcom cùng ý kiến và góc nhìn của họ khi tất cả họ tạo ra trò chơi. Tôi nghĩ rằng định hướng và bầu không khí của Capcom với tư cách là một công ty là điều làm cho Resident Evil trở thành trò chơi.

(Visited 4 times, 3 visits today)