Phỏng vấn Matsuzo Machida và Miyako Sato – Huyền Thoại của Shadow Hearts

Henry Mason 01.05.2019

Xin gửi lời cảm ơn chân thành đến cộng đồng Shadow Hearts và trang Geekgamer, Majkol Robuschi cùng những người tâm huyết đã thực hiện bài phỏng vấn này và cung cấp những tư liệu quý giá.

VÀ CŨNG XIN CẢNH BÁO LÀ TRONG BÀI PHỎNG VẤN NÀY, CẢ PHÓNG VIÊN VÀ TÁC GIẢ ĐỀU RẤT HỒN NHIÊN SPOIL NẶNG GẦN NHƯ MỘT SỐ THỨ NÊN CẢNH BÁO TRƯỚC KHI ĐỌC NẾU NHƯ BẠN CHƯA CHƠI GAME MÀ ĐANG MUỐN CHƠI.

Art của Miyako

Để mở đầu, hôm nay chúng ta sẽ cùng trò chuyện với Matsuzo Machida và Miyako Sato về một trong những tựa game thành công nhất của họ và của làng JRPG cuối 9x đầu 2k.  Studio đã mang cho bạn đến những huyền thoại này đó là Sacnoth Studio – Được thành lập từ Hiroki Kikuta – một trong những nhà soạn nhạc và thiết kế lừng danh, cựu nhân viên của SquareSoft vào thời điểm đó. các tác phẩm có thể kể đến của ông bao gồm Secret Of Mana, Soul Caliber V, Soukaigi, Koudelka, Shining Hearts, Shining Blade, Shining Ark, Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky… Hiroki thành lập Sacnoth từ khi còn rất trẻ, ông nhận thấy một vài vấn đề chính trong game nhập vai RPG vào thời điểm đó, ông rời khỏi Square do những chính sách và mâu thuẫn cá nhân cản trở ông đi sâu hơn để trở thành một người chỉ đạo sản xuất game. Ông trình bày những quan điểm của bản thân với chủ tịch của SNK vào thời điểm đó, gặp gỡ một số đồng nghiệp cũ và mới từ Square cũng như từ các công ty khác. Sacnoth nằm trong chuỗi những studio đình đám mà được thành lập bởi các cựu nhân viên của Square bao gồm  skip Ltd., Vanpool,  Punchline ( trước đó cả ba công ty này là Love-de-lic ), Monolith Soft, Mistwalker… Toàn bộ kinh phí hoạt động của Sacnoth là do SNK tài trợ vào thời điểm đó và Hiroki trở thành CEO chính của công ty. Về sau công ty cũng lại xuất hiện những vấn đề nội bộ và Hiroki rời đi, công ty đổi tên thành Nautilus và đến năm 2009 – 2010 thì chính thức tan rã và các thành viên chuyển sang các công ty khác.

Trở lại với vấn đề chính của chúng ta, Matsuzo Machida và Miyako Sato sẽ chia sẻ với chúng ta đôi điều về Shadow Hearts. Matsuzo là chỉ đạo sản xuất chính và biên kịch chính của game và Miyako thổi hồn cho game bằng phong cách Art độc đáo của mình. Bọn họ đã cho tựa game Koudelka trước đó trở thành Prequel của Shadow Hearts, tự tiến hành xây dựng lại các Settings và tạo ra vũ trụ riêng cho loạt series.

Phóng Viên: Koudelka và Shadow Hearts đều lấy bối cảnh ở Châu Âu, ẩn sâu vào những giá trị lịch sử tiêu biểu. Có rất ít những tựa JRPG đủ can đảm để kết hợp cả những sự kiện lịch sử với phong cách huyền bí . Do đó chúng ta có thể gần như định nghĩa rằng Shadow Hearts là thuộc một phong cách lịch sử đen tối của làng JRPGs. Nó là một trong những lí do chính khiến nó được ưa thích và nhận được rất nhiều khen ngợi tại đây, với các khán giả Phương Tây hoặc hơn nữa, là sự độc nhất của nó. Khi các bạn sáng tạo ra các nhân vật, môi trường và thế giới quan, có bất cứ thứ gì đã trở thành nguồn cảm hứng cho các bạn không ? Có bất cứ một bộ phim cụ thể hay là sách, truyện tranh tiểu thuyết vân vân giúp các bạn trong việc kiến tạo ra thế giới này ?

Matsuzo: Kể từ khi tôi còn nhỏ, tôi là một cậu bé mộng mơ. Tôi đam mê những thần thoại, chuyện thần tiên cổ tích, chuyện kinh dị, tập tục và truyền thống dân gian, câu chuyện về những vị thần và những quái thú, Youkai và những hiện tượng siêu nhiêu… Và còn nhiều hơn thế nữa. Tôi nhớ tôi từng xin mẹ mình để bà ấy kể cho tôi những câu chuyện li kì trước khi đi ngủ. Tôi nhận ra là bằng một điều gì đó, những câu chuyện dường như bắt nguồn từ một hiện thực nhất định. Và bằng cách học hỏi và nghiên cứu, tôi bắt đầu một niềm đam mê với lịch sử. Tôi thích viễn tưởng hóa các yếu tố bản lề của sự kiện lịch sử, nó luôn luôn mê hoặc tôi. Để tôi đưa ra ví dụ thì chẳng hạn như chúng ta hãy cùng quay ngược đồng hồ về 150 năm trước nhé, đó là thời điểm của cuộc cải cách Duy Tân Minh Trị vào năm 1868, Nhật Bản bắt đầu hiện đại hóa và chỉ đến năm 1904, sau 36 năm, nó thậm chí còn trở thành kẻ chiến thắng trong cuộc chiến chống lại nước Nga. So với thời điểm bây gi, con số 36 đó vẫn thật sự là một thứ đáng kinh ngạc cho lịch sử Nhật Bản. Mọi người thời đó vẫn đam mê với kiểu búi tóc ” Chonmage ” truyền thống và giữa những Ninja, Geisha và Seppuku… Sau 36 năm phấn đấu, họ đã tự tay đóng lên những con thuyền chiến hạm sắt và đánh bại quân đội Nga vào thời điểm đó.

Cho phép tôi so sánh phóng đại thế này, nó giống như thể là Nhật Bản hiện đại xây dựng một con Robot khổng lồ vẫy cờ Hinomaru có khả năng đánh bật cả một chiến hạm của người ngoài hành tinh khỏi bề mặt Mặt Trăng giống như trong truyện tranh Manga vậy. ( Cười ) Nếu như người thời đó mà nghe được tôi bây giờ có lẽ họ sẽ cho rằng tôi không quá tế nhị. Nhưng đó là cách mà tôi thấy mọi thứ theo trí tưởng tượng của mình khi tôi còn là một đứa trẻ. Kể từ khi tôi lớn lên trong thời kì ảnh hưởng của văn hóa Mĩ, tôi đã tận mắt chứng kiến một Tokyo mới, sau cuộc chiến tranh Thái Bình Dương, Sống dậy từ tro tàn và bước vào thời khắc chuyển mình mạnh mẽ. Nếu như chúng ta có thể quay trở lại 100 năm trước thôi, chúng ta có thể thấy một Tokyo đẹp đẽ ở thời kì Taisho, được xây dựng từ những người Nhật mà chịu ảnh hưởng nặng từ văn hóa và công nghệ Phương Tây phức tạp. Khi tôi được dạy về Nhật Bản trước cuộc chiến, tâm trí tôi lập tức chứa đầy những hình ảnh đầy ấn tượng và những danh lam tuyệt vời. Mọi người mặc những bộ Kimono, sống trong những căn nhà với lối kiến trúc nửa Phương Đông nửa Phương Tây, trong một thành phố mà không hoàn toàn là đèn Neon mà có cả những chiếc đèn đất… Trong những khoảng tối của thời kì đó, có rất nhiều điều huyền bí còn ẩn hiện ở đâu đó và thậm chí có thể, các Youkai và các sinh vật huyền bí vẫn đang lẩn trốn đâu đây… Tôi tin là sau này mình sẽ chắc chắn kể lại với mọi người về thế giới tuyệt vời này. Ý tưởng thôi thúc tôi đó là khi tôi trạc khoảng 10 tuổi, một thế giới của sự hòa quyện giữa ảo mộng và sự hiện đại được sinh ra từ tâm trí tôi. Khi tôi trưởng thành, tôi bắt đầu với sự nghiệp của một nhà làm game trong kỉ nguyên vàng của chiếc máy PS2.

Phần lớn những tựa game JRPG đều dựa trên phong cách tưởng tượng của phương Tây và một chút Sci-Fi, nhưng theo quan điểm của tôi, chúng vẫn quá tương đồng. Tôi thích phong cách ” viễn tưởng ” Truyền thống, phong cách của ” Chúa Tể của những Chiếc Nhẫn ” hoặc ” Thần Thoại về thanh Excalibur “, nhưng tôi muốn tạo ra một thứ gì đó chắc chắn sẽ đứng nổi trội, một thế giới có phần cá nhân hơn. Khi tôi có cơ hội để tham gia và làm việc trong dự án Koudelka, tôi quyết định sẽ tạo ra một câu chuyện kết hợp cả hiện thực lịch sử và sự viễn tưởng, như một rải ruy băng cuốn thành những vòng xoáy và được khắc lên cả hiện thực và hư ảo… Đó là cách mà dự án Shadow Hearts ra đời. Xem xét về những thứ mà đã ảnh hưởng và truyền cảm hứng cho tôi, tôi có thể nói là tôi thích thú với rất nhiều quyển sách, truyện, phim ảnh và hoạt hình. Nói chung chung thì tôi tìm thấy rất nhiều nguồn cảm hứng từ các tác phẩm của Keisuke Fujikawa và Go Nagai ( Kiyoshi Nagai ). Thành thật mà nói thì những gì truyền cảm hứng nhiều nhất cho tôi vẫn là những câu chuyện kể trước khi đi ngủ của mẹ tôi. ( Keisuke Fujiwara là một nhà biên kịch nổi tiếng người đã viết ra những kịch bản cho các phim hoạt hình anime nổi tiếng như Mazinger Z, The Yamato Battleship, Galaxy Express 999… Và Kiyoshi Nagai là một trong những mangaka nổi tiếng với loạt series như Mazinger Z, Cutey Honey hay Devilman khét tiếng )


Phóng viên: Koudelka, Shadow Hearts và Shadow Hearts 2 liên kết với nhau thông qua những kết thúc buồn ( Bad Ending ). Chúng ta có nên coi cái kết buồn ( Bad Ending ) của phần 2 là chính thống ( Canonical ) ? Từ đâu mà chúng ta có lựa chọn liên kết giữa các chương hồi thông qua những kịch bản tàn nhẫn như vậy ?

Matsuzo: Shadow Shadow 3 vẫn chưa tồn tại ( nó có nghĩa là câu chuyện của Yuri vẫn chưa kết thúc, Shadow Hearts: From the New World đúng là chương thứ ba của câu chuyện, nhưng không hề liên kết với các chương trước), nhưng tôi không cho rằng cái kết buồn ( Bad Ending ) của Shadow Hearts 2 là chính thống. Tôi không thể nói cho bạn biết chính xác điều gì đã gợi lên cho tôi điều đó, nhưng tôi chắc chắn rằng Yuri (người chơi), sau khi nhìn thấy định mệnh của phần II, sẽ dẫn Shadow Hearts 1 đến với một kết thúc tốt đẹp, chứng minh rằng cái kết có hậu của phần 2 là chính thống và một trong những điều tích cực. Tôi chắc chắn về điều đó.” ( Liên quan đến cốt truyện game, sau này thằng Henry khi viết về Shadow Hearts sẽ giải thích nếu bạn thắc mắc =)))
)

Phóng viên: Tại sao đối với Shadow Hearts 2, bạn quyết định loại bỏ đi các yếu tố của bầu không khí ma mị lai JPRG của Koudelka và Shadow Heart 1 và thay vào đó là những yếu tố hình ảnh tươi sáng hơn ( Ít nhất là trong phần đầu của game ) ? Có phải là do những lí do liên quan đến vấn đề Marketing của game ? Bạn có nghĩ rằng việc kiên trì theo một vài yếu tố hài kịch ở game, Biên niên sử đã suýt có thể mất đi sự quyến rũ của nó ? Sau cho cùng thì Shadow Heart From The New World, là phần mà có phong cách giống ” Truyện Tranh ” nhất, trở thành phiên bản cuối cùng của game cho đến hiện tại.

Matsuzo: Sau khi Shadow Hearts 1 ra mắt thì tôi đã nhận được rất nhiều ý kiến phản hồi với đầy đủ nội dung, đánh giá khác nhau. Thường là các đánh giá về việc game quá đen tối và quá đáng sợ, về việc tại sao những con quái vật quá quái dị và trìu tượng và vân vân… ( Từ từ khoan đã, đoạn này cho phép thằng Henry và cả thằng Bách Triggered mạnh… Rõ ràng là có vấn đề với đám gamer và critic thời đó, bạn phải hiểu là nếu như bạn đã chơi cả series thì bạn sẽ thấy Shadow Hearts 1 vẫn còn ” quá tươi sáng ” so với thằng anh Koudelka của nó đấy, những con quái vật ư ? Chưa là gì so với đám trìu tượng và body deform – cơ thể bại hủy , Tuýp của Francis Bacon hay một số con dựa trên những điển tích về địa ngục của Dante Alighieri ở Koudelka đâu. )

Ok xin thứ lỗi, tiếp tục nào. Matsuzo tiếp tục nói: Đối với tôi, thành thật thì chúng giống những lời khen ngợi nhiều hơn. Mặc dù cũng có vài ” kẻ nào đó ” đã so sánh Shadow Hearts với các tựa JRPG thành công trước đó và nói cái giọng kiểu như: Không ! Không ! Các anh đang làm gì vậy ? Hãy nhìn các tựa game khác đi kìa… Hãy làm cái gì đó nó ” Tiêu chuẩn ” hơn đi ( Matsuzo mỉa mai )… Nhưng dẫu sao thì một vài người cũng có cái lí của họ và đến cuối cùng thì tôi đã bằng lòng điều chỉnh một số thứ ví dụ như bầu không khí nếu như nó có thể giúp game trở nên tích cực hơn. Vì thế nên quyết định đó nó mang tính ” Chính luận ” hơn… Đó là lí do với phần 2 của game, để thu hút thêm sự chú ý cho game, chúng tôi đã giảm nhẹ bầu không khí đen tối ở game đi và tái cấu trúc lại nó chỉ cho một số phân cảnh thật sự quan trọng của game.

Yuri đang bế Alice trên tay

Phóng viên: Nhân vật chính của game ( Uru nếu là phiên bản Nhật và Yuri ở các phiên bản phương Tây ) là một nhân vật kiểu mẫu điển hình và toàn bộ sự quyến rũ hấp dẫn của biên niên sử chỉ xoay quanh anh chàng này và cái tôi của anh ấy. Anh ấy không phải kiểu quá ngây thơ hay một dạng đồng tính luyến ái mà dường như giống một kẻ gàn dở và cố chấp hơn… Ban đầu anh ấy đau khổ với kí ức về sự biến mất của người cha yêu dấu ( Jinpachiro ” Ben ” Hyuga ) và về sau là như chết đi phần linh hồn do phải đối mặt với nỗi đau mất mát người anh yêu ( Alice ). Vì những khả năng và tính cách, thái độ của anh ấy mà tôi luôn nghĩ rằng bạn lấy cảm hứng từ Akira Fudo – nhân vật chính của loạt manga: ” Devilman ” của Go Nagai, nhưng tôi thật sự muốn biết ý tưởng của bạn là gì khi mà quyết định tạo ra anh ấy ?

Matsuzo: Có những nguyên tắc mà tôi luôn tuân theo mọi lúc khi muốn tạo ra một nhân vật chính đó là: ” Anh ấy thật sự cần phải khác biệt so với các nhân vật JRPG đương thời ” Những người mà bạn nói đấy: trông ngây thơ và có chút vẻ đồng tính luyến ái ( Để câu các fan Nữ về Husbando hoàn hảo ). Đồng thời vào thời điểm đó ở Nhật Bản thì phong cách Cơ Bắp Lực Lưỡng kiểu Macho không hề được đón nhận nhiều lắm. Vì thế cuối cùng chúng tôi cho anh ấy thân hình trông gầy và cân đối hơn.

Dù sao thì đối với chúng tôi lúc đó, cái nền tảng cốt lõi nhất vẫn là xây dựng tính cách cho anh ấy. Những ý tưởng về Yuri bắt đầu hình thành dần dần trong đầu tôi ngay từ những giây phút đầu tiên đó là ” Anh ấy trông có vẻ hơi Ngốc Nghếch kiểu vô tình =))) Người giúp đỡ những người yếu thế và nghiền nát những kẻ mạnh mẽ… ” Anh ấy là một tên ngốc với trái tim chân thành, chân trọng Đạo Đức, Nhân Tính và Công Lý và vì thế mà anh ấy ghét những điều sai trái, sự ích kỉ trơ trẽn và sự bất công. Anh ấy không hề ghét những điều đó vì một lí do cụ thể nào cả. Bản năng của anh ấy chỉ đơn giản là hướng anh ấy nhận biết điều gì đúng và điều gì sai, bất kể Pháp Luật Cường Quyền. Chính cái sự ” khờ khạo ” này và cái vẻ trông hài hước, trẻ con ngây thơ của bản thân là những thứ rõ ràng nhất tách anh ấy ra khỏi những nhân vật game kiểu mẫu, và đối với tôi mà nói thì, điều khiến anh ấy trở nên được yêu quý trong lòng các fan hâm mộ. Anh ấy để lộ ra những khuyết điểm, sự ngốc nghếch của mình trong ăn nói và thể hiện sức mạnh uy lực trong chiến đấu bằng hành động. Chúng tôi dựa trên chính những concept này để men theo đó mà viết kịch bản cho game.

Bạn nói rằng anh ấy trông giống Akira Fudo, nhân vật chính của ” Devil Man ” do Go Nagai sáng tạo ra. Nó cực kì đúng, Akira Fudo chính là kiểu mà tôi coi là một anh hùng thì trông giống như thế nào. Anh ấy phải gánh theo một nấm mồ của bản thân: Khi anh ấy trở thành Devilman thì anh ấy là một con quái vật – Một sinh vật đáng khinh đáng nguyền rủa. Nhưng đồng thời, nếu như không có sức mạnh đó thì anh ấy cũng không thể bảo vệ những người thân yêu khỏi những thế lực ác quỷ. Đây rõ ràng là một nghịch lý mâu thuẫn, thế nhưng nó lại khá là hợp lý với chính cái xã hội mà chúng ta đang sống, ” Thế Giới của những kẻ trưởng thành “. Kể cả với chính thế giới và thời đại mà Shadow Hearts được đặt vào, trở nên thối rữa và mục ruỗng bởi sự bất công – giống với hiện thực vậy. ” Sự ngốc nghếch ” của Yuri chính là ” Sự thuần khiết ” mà chúng ta đều có khi còn là một đứa trẻ. Kể cả khi con người có thể cảm thấy tổn thương hoặc ngờ nghệch thì họ cũng sẽ không bao giờ có thể đánh mất kho báu này. Tôi có suy nghĩ rằng tôi sẽ sống đúng với tôn chỉ của Yuri,  sống đầy tự tin và mạnh mẽ, trong một thế giới nơi mà không phải lúc nào chúng ta cũng có thể quay đầu hay bắt đầu lại.

Yuri của Shadow Hearts 2

Miyako: Câu trả lời của tôi đối với Yuri xoay quanh cả khía cạnh của việc thiết kế và tạo hình nhân vật. Trong các game RPG thì kịch bản là thứ quan trọng nhất. Cho nên tôi biết rõ rằng ưu tiên của bản thân đó là tạo ra một nhân vật thật đẹp đẽ và gắn liền hết mức có thể với ý tưởng của Machida – Chỉ đạo sản xuất của game khi đó. Machida đã quyết định rằng Yuri sẽ có mắt đỏ, trông hơi luôm thuộm, lôi thôi và nhếc nhác, lếch thếch với mái tóc ngắn. Vì thế nên điều đầu tiên tôi nghĩ đến đó là thiết kế phần thân hình cho anh ấy.

Tuy là hơi muộn bởi trong các tựa game Nhật Bản truyền thống thì phần thiết kế đúng ra là phải được thực hiện trước tiên. Đối với Shadow Hearts thì phần kịch bản lại hoàn thành sẵn ở một giai đoạn nhất định và vì thế mà tôi có thể bắt đầu công việc sau khi đã đọc và nghiên cứu, hiểu rõ các yếu tố lịch sử, cốt truyện và tính cách nhân vật. Đối với tôi thì đó lại là một trải nghiệm hoàn toàn tích cực. Một quy tắc cá nhân mà tôi có đó là khi tôi kiến tạo và thiết kế một nhân vật, đó là tìm ra các yếu tố có thể hòa quyện với nhau, làm nổi bật chúng và quan trọng hóa chúng lên,nhằm làm toát lên sư độc đáo riêng của từng cái.

Ví dụ điển hình đó chính là đối với hai nhân vật chính: Yuri và Alice, tôi đã thành công và trìu tượng hóa họ thành hai hình ảnh tương phản của nhau như là Ánh Sáng ( Alice ) và Bóng Tối ( Yuri )
Yuri là một kiểu chiến binh, võ sĩ cho nên anh ấy có cái dáng gầy, cân đối nhưng lực lưỡng và để anh ấy trông có vẻ to lớn với một cái nhìn rộng mở hơn thì tôi hình dung ra là anh ấy nên mặc kiểu áo khoác dài ( kiểu áo mangto ) và thắt lưng. Vào thời kì của máy PS2 thì vẫn có khá nhiều giới hạn đồ họa và những gì bạn có thể thực hiện, nên tôi nhận thấy là khâu tạo chuyển động, hoạt họa ( Animating ) không quá dễ dãi cho đội ngũ thiết kế và lập trình viên khi đó ( cười ).

Phóng viên: Các chi tiết ấn tượng khác của series cũng là âm nhạc và tạo hình, thiết kế những con quái vật. Yoshitaka Hirota ( Và Yasunori Mitsuda ) thổi hồn cho mỗi chương hồi bằng chất nhạc và những bản phối rất riêng của họ – làm toát lên cái không khí và thần thái của dòng game theo cách đẹp nhất có thể, nổi bật chính là bản theme ” ICARO ” -khúc ca kinh điển và là truyền thống của series mà chúng ta đều ước có thể lại được nghe vào một ngày không xa. Theo quan điểm cá nhân của các bạn thì nócó thành công trong cách truyền tải được linh hồn từ câu chuyện của các bạn hay không ? Có một sinh vật hay ác quỷ cụ thể nào là nguồn cảm hứng chính để tạo ra những con quái vật trong Shadow Hearts không ? Các bạn có hâm mộ H.P Lovecraft ?

Matsuzo: Shadow Hearts quả thật rất may mắn vì có được những nhà soạn nhạc sáng giá như Yoshitaka Hirota, Yasunori Matsuda và kể cả là Kenji Ito. Tất cả những bản nhạc đều bộc lộ hoàn hảo sự độc nhất và ấn tượng trong bầu không khí đen tối của Shadow Hearts. Tôi không phải là một chuyên gia về lĩnh vực âm nhạc, thế nên tôi đã không cho họ bất kì ý kiến hay gợi ý nào lúc đầu cả. Tôi tin vào chuyên môn của họ và để họ tự do quyết định mọi thứ. Cứ mỗi khi có một track nhạc mới là tôi đã không kìm lòng mình và ngay lập tức bật chúng lên, và tôi thường dùng chúng như là nhạc nền ngay cả khi tôi đang viết kịch bản.

Cá nhân tôi thì tôi ưa thích khúc ca kết thúc của Shadow Hearts 2: ” Getsurenka ” . Lời ca khúc phản ánh hoàn hảo những cảm xúc thật của Karin, mỗi khi nghe tôi đều cảm thấy rung động. Tôi cực kì khuyến khích các bạn rằng hãy thử xem qua lời nhạc – dịch ra ngôn ngữ của bạn cũng được. Liên quan đến vấn đề thiết kế và tạo hình những con quái vật, tôi cũng hâm mộ H.P Lovecraft rất nhiều. Để tạo ra những con quái vật trong Shadow Hearts 1 thì đúng, tôi lấy rất nhiều cảm hứng về truyền thuyết của Cthulhu. Phần lớn các con quái vật trong hoạt hình và phim ảnh Nhật Bản đều chỉ đơn cử là những phiên bản ” Bại hủy ” của những sinh vật đã tồn tại sẵn, ví như khủng long hay những con vật khác, nhưng tôi cho rằng H.P Lovecraft đã thành công trong việc tạo ra thứ gì đó thoát ly khỏi cái mô tuýp quen thuộc. Bắt đầu với Shadow Hearts 2 thì tuy không khí đã tươi sáng hơn so với phần đầu nhưng tôn chỉ để tạo ra những con quái vật thì vẫn giữ đúng truyền thống trong ý tưởng của Series, ngay cả đối với Shadow Hearts From The New World.

Karin

Phóng viên: Nhân vật nữ chính của Shadow Hearts 2 là Karin, cô ấy đã không thể thay thế được hình bóng của Alice trong trái tim Yuri. Có phải ý tưởng để cô ấy trở thành… Mẹ của Yuri là một cách để truyền tải ” Tình yêu thiết tha ” ( Là tình yêu không vị kỉ, không điều kiện,  yêu chân thành một ai đó mà không hề nghĩ đến bản thân mình, yêu không mong đợi bất cứ sự đổi lại gì hay lợi ích bản thân kể cả khi người bạn yêu không yêu bạn nhiều như bạn yêu họ ) vượt lên trên cả cái mô tuýp tình yêu ” tuổi hồng ” khá phổ biến trong các tựa JRPG ? Lựa chọn này không hẳn là nổi bật hay ấn tượng ở Phương Tây. Các bạn nghĩ sao về việc này ?

Matsuzo: Liên quan đến ending này, khi mà Karin lại trở thành mẹ đẻ của Yuri, thành thật thì đến chính bản thân tôi cũng không biết chắc được cho đến những giây phút cuối cùng khi tôi viết kịch bản. Theo như một vài người thì có lẽ mọi thứ đã trở nên tốt hơn nếu như cho bọn họ một cái kết có hậu nơi mà Yuri chấp nhận tình yêu của Karin và cả hai, với tư cách là những người còn sống, đến với nhau như một cặp đôi… Tuy nhiên thì tôi muốn giữ lấy tình cảm trong sáng giữa họ hơn.

Nếu như Yuri chấp nhận Karin, anh ấy sẽ không thể có đủ can đảm và động lực để quay ngược thời gian về quá khứ và thay đổi nó. Khi tôi hoàn thành xong kịch bản, tôi cảm thấy hoàn toàn ổn và vẫn như những năm trước đó khi tôi viết kịch bản. Tôi đã mất nguyên cả một đêm chỉ để quyết định xem cái tên Flora ( Nera ở phiên bản Phương Tây ) hay là Bianca ( Lúc đó Matsuzo đang chơi Dragon Quest V ). Có lẽ nếu như tôi không chơi Dragon Quest V trước đó, Kết thúc của Shadow Hearts 2 có lẽ đã rất khác ( Cười )

Albert

Phóng viên: Albert Simon có lẽ là một trong những phản diện đầy mưu mô, quỷ quyệt và thú vị nhất trong lịch sử JRPGS. Cho hắn một phong thái, vẻ uyên bác của hắn cũng như bản chất trong sáng của hắn ( khi nào đến game thằng Henry sẽ giải thích ). Albert Simon đã được sinh ra như thế nào ? Ai là nhân vật mà bạn và Kato – san ưa thích nhất trong cả Series ?

Matsuzo: Hình mẫu lí tưởng mà chúng tôi sử dụng cho Albert đó là hình mẫu của Anthony Hopkins trong ” Sự im lặng của bầy cừu non ” – Dr Hannibal Lecter. Một quý ngài giấu kín sự điên loạn của bản thân qua những nụ cười. Lần đầu tiên tôi xem bộ phim, tôi đã ấn tượng mạnh. Mặc dù Albert tượng trưng cho cái ác, quỷ quyệt, nhưng nhìn nhận theo một khía cạnh nhất định thì hắn lại là một ” anh hùng phản diện ” ( có thể hiểu là cái ác cần có – necessary evil ). Trong sự kinh hoàng mà hắn mang đến cho bạn, cũng ẩn chứa một chút của sự thuần khiết, tinh túy và chính sự mâu thuẫn này luôn khiến tôi ấn tượng nhất. Ở Shadow Hearts 1 thì Albert hiểu đơn thuần là kẻ xấu, phản diện thế nhưng sang đến phần 2, khi mà những kẻ như Rasputin và Jovis xuất hiện, một cách tự nhiên và bạn hiểu ra rằng lý trí để chiến đấu và lý tưởng của Albert về Công Lý trở nên rõ ràng. Trong quan điểm cá nhân của tôi thì ai cũng có một lý tưởng riêng về Công Lý và Sự thật và tôi nghĩ rằng, mang đến khía cạnh này cho nhân vật và người chơi, thông qua Yuri, sẽ có một cái nhìn ấn tượng mới và hơn nữa so với Shadow Hearts 1

Nhân vật mà tôi chắc chắn ưa thích nhất vẫn là Yuri. Nhưng hãy cho tôi nói thêm này, về cha của anh ấy là Jinpachiro Hyuga ( Ben Hyuga ). Anh ấy đối với tôi là hình mẫu của một người cha lý tưởng. Có lẽ từ sự thật là tôi lớn lên trong một gia đình thiếu vắng hình ảnh của người cha, tôi thật sự mong muốn một người cha và trở thành một người cha cũng như anh ấy. Đó là những cảm xúc cá nhân mà từ đó tôi có thể tạo nên Jinpachiro. Nếu như có một phần tiếp theo của Shadow Hearts, tôi chắc chắn sẽ cho Jinpachiro Hyuga trở thành nhân vật chính.

Miyako: Tôi cũng kiến tạo Albert Simon dựa trên những ý tưởng và phương hướng của Machida, anh ấy mô tả hắn là: ” Một quý ông người Anh thanh cao “. Trái ngược với Dehuai, kẻ mà có trụ sở ở Thượng Hải trong game, Albert có diện mạo khá là ” Thuần Túy ” đến một mức độ mà trông hắn còn chẳng hề giống kẻ ác và tôi đã hi vọng rằng chính điều này khiến cho mưu đồ bí mật của bản thân hắn rằng Xã Hội đáng bị lên án và Trả Thù Nó càng trở nên khủng khiếp hơn. Những nhân vật mà tôi ưa thích nhất là Yuri và Alice bởi vì tôi đã tốn kém khá nhiều thời gian và công sức để nhào nặn ra họ, để kiến tạo họ thế nhưng Nicholai ( Nicholas Conrad ) ở Shadow Hearts 2 gây ấn tượng với tôi bằng câu chuyện bất hạnh của anh ấy. Khi tôi biết cả cuộc đời cũng như cái chết của anh ấy là thật sự bi kịch và tôi đã hi vọng anh ấy có thể tìm thấy hạnh phúc ở một kiếp khác.

Phóng viên: Sau Shadow Hearts, bạn đã làm việc trong một dự án khác có tên là Arms’ Heart – không may là nó chưa bao giờ được xuất bản tại phương Tây. Bạn có thể chia sẻ đôi chút về nó được không ? Bạn và Kato- san đang có dự án gì vậy ? Liệu chúng tôi có thể được thưởng thức tác phẩm mới của các bạn ở phương Tây ?

Matsuzo: Arms’ Heart là một tựa RPG phong cách viễn tưởng Steampunk . Nó là câu chuyện về Jenah, người con út, có trái tim bằng máy móc trong một gia đình kiểu Mafia – người mà để đánh bại những kẻ thù của mình, sẽ sớm phải đi đến ranh giới của việc lựa chọn giữ linh hồn còn là một con người hay trở thành Vị Chúa của những cỗ máy… Do cốt truyện mà ban đầu, tựa đề vốn là ” Deus Ex Machina ” ( Vị Chúa Máy Móc ). Do đó vì quá trình phát triển mà tựa game được ra đời với một cái tên khác. Bản thân tựa game này thì lại khác, tôi không dám nói là mình đã tạo ra một tựa game thỏa mãn. Tôi yêu quý các nhân vật của mình, chủ đề Steampunk và thế giới của nó, cũng như cốt truyện và vì thế mà tôi tin là một ngày nào đó tôi sẽ lại cho tiếp tục nó. Hơn thế nữa, không khí của tựa game này cũng tương đồng với bầu không khí mà tôi dùng trong một tiểu thuyết mà tôi ngẫu hứng sáng tác là: ” Akkan no Grimoire ” ( Grimorium Verum of Thirteenth ).

Không may mắn là với câu hỏi thứ hai thì tôi HIỆN KHÔNG THỂ TIẾT LỘ HAY BẬT MÍ BẤT CỨ ĐIỀU GÌ CỤ THỂ ĐƯỢC. NHƯNG ĐÚNG LÀ TÔI ĐANG LÀM MỘT TỰA GAME MỚI. Trong tương lai thì tôi chắc chắn sẽ tạo ra phiên bản phương Tây cho nó nếu có thể.

Phóng viên: Bạn đã bao giờ suy nghĩ đến việc lập quỹ quyên góp hoặc đến với các trang như KickStarter để tìm kiếm tài trợ cho các dự án của mình ? Một vài nhà thiết kế game nổi tiếng như Yu Suzuki, Keiji Inafune hay kể cả là Koji Iragashi cũng đã tìm được cách để tạo ra những tác phẩm mới mang chất riêng của họ thông qua sự hỗ trợ từ các fan. Bạn có nghĩ rằng một tựa RPG với những đặc tính của bạn đã không còn chỗ đứng trên thị trường hiện tại ? Bạn có muốn quay trở lại với việc tạo ra một tựa JRPG mà sẽ lại chứa đựng và bảo tồn được những di sản lịch sử kinh dị của Shadow Hearts và của bạn ?

Matsuzo: Tôi biết và có nghĩ đến việc lập quỹ quyên góp, và nếu như tôi có ý tưởng với những tiềm năng thành công tôi sẽ không ngần ngại sử dụng nó đâu. Tôi đánh giá cao những người như Suzuki, Inafune và những đồng nghiệp khác mạnh dạn sử dụng hình thức này và tôi hoàn toàn chúc họ những lời chúc tốt đẹp nhất. Tôi đoán là sẽ có những người thật sự ưa thích những tựa RPG với phong cách của Shadow Hearts, nhưng tôi cũng cân nhắc đến cả cộng đồng JRPG nói chung và họ vẫn chỉ là thiểu số so với cả cộng đồng. Ở mức độ cá nhân, việc thật sự vẫn còn những fans ưa thích và yêu quý đến vậy quả thực là quý giá. Nếu như tôi có cơ hội, chắc chắn vào một ngày nào đó tôi sẽ lại tạo ra một thứ gì đó để đáp ứng lại kì vọng đó và khi tôi làm thế, tôi chắc chắn sẽ dồn toàn bộ thời gian và tâm huyết bản thân.

Những câu hỏi từ Fan hâm mộ gửi đến hai người:

Trianna Take 2: Ngoài những thứ đã rõ ràng ra như là ” liệu các bạn có làm trò chơi nào khác tương tự như thế này ? ” Tôi tò mò muốn biết là họ đã mất bao lâu để nghiên cứu phần lịch sử trước khi bước vào công đoạn làm game ? Liệu có bất cứ nhân vật lịch sử nào mà họ ước là đã có thể đưa vào nhưng không đủ thời gian và không gian không ?

Matsuzo: Tôi thực hiện một cuộc nghiên cứu lớn về tình hình quốc tế và cuộc sống của nhiều quốc gia khác nhau trước và sau chiến tranh thế giới lần thứ nhất, nghĩ lại về nó thì thành thật mà nói, tôi đoán là nó vẫn chưa thể hoàn chỉnh. Tôi lúc đó tự nhủ là mình sẽ không quá giới hạn bản thân bằng việc chỉ tập trung vào một sấp các thông tin dữ kiện theo trình tự thời gian đơn thuần, mà tôi còn muốn tìm hiểu hơn về những người có liên quan cũng như việc họ cảm thấy ra sao.

Tôi cố gắng thực hiện các đoạn hội thoại theo phong cách và điều kiện xã hội vào thời điểm đó. Có rất nhiều nhân vật mà tôi thật sự muốn thêm vào cốt truyện. Hitler sống bằng việc bán tranh, hay Richthofen trước khi trở thành một huyền thoại của ngành hàng không. Nhà hoạt động De Gasperi khi ông ấy vẫn chỉ là một biên tập viên, hay Ferragamo thời trẻ khi ông ấy còn là một người thợ giày đầy tài năng. Kể cả là Welles, cha đẻ của khoa học viễn tưởng hiện đại…

Đến cuối cùng thì khi tôi vẫn đang cố nghĩ xem ai có thể xuất hiện và làm thế nào để họ xuất hiện thì thời gian đã hết…

Kytokinesis: Vòng Tròn phán quyết ( The Judgement Ring ) là một Mechanic khá thú vị cho một game JRPG. Làm thế nào và tại sao các bạn lại quyết định kiến tạo một mechanic như vậy và liệu nó có phải là lấy cảm hứng từ bất kì tựa JRPG nào khác trong quá khứ ( Làm thế nào mà các bạn nghĩ ra ý tưởng đó )

Matsuzo: Cảm ơn rất nhiều vì câu hỏi. Để tạo ra Vòng Tròn Phán Quyết ( The Judgement Ring ) thì chúng tôi lấy cảm hứng từ các tựa game thể loại Beat Em’Up. Điểm mấu chốt khác biệt mà chúng tôi tạo ra xuất phát từ thực tế vì là tựa game RPG, thay vì dùng một tổ hợp kết hợp phức tạp ( Đại ý là một chuỗi combo lằng nhằng các thứ ) thì chúng tôi tối giản chúng lại thành một hệ thống đơn giản hơn dựa vào việc căn chỉnh thời gian. Chúng tôi tạo ra nó để mà, khi vùng thành công được hiển thị lên vòng tròn, người chơi có thể nhận thấy một cách bản năng và nắm rõ ngay độ khó.

SamuraiGaiden: Tôi chỉ muốn hỏi là liệu bạn nghĩ sẽ có bao nhiêu phần trăm khả năng để series được làm lại, làm mới đồ họa, hay ít nhất là tái phát hành tại một thời điểm nào đó trong tương lai ?

Matsuzo: Hiện tại thì chưa có dự án nào như vậy. Nhưng tôi sẽ làm việc thật chăm chỉ với đội ngũ các nhân viên để có thể biến chúng thành có thể vào một ngày trong tương lai.

Jinpachiro và Kiheita

Xin cảm ơn tất cả mọi người và biết gì nào ? Miyako đã chuẩn bị cho chúng ta chiêm ngưỡng một bản vẽ phác thảo về hai nhân vật chính mới của Shadow Hearts 3 ” Chương thứ ba thật sự trong biên niên sử ” – Đó chính là Jinpachiro ( Ben Hyuga ) – Bố của Yuri và Kiheita – Bố của Kurando, một nhân vật chính khác trong Shadow Hearts 2. ( Đây sẽ là prequel của Shadow Hearts nói về những sự kiện diễn ra trước cả Shadow Hearts 1, có thể trước hoặc cùng một mốc thời gian với Koudelka.. )

Xin chào tạm biệt và hẹn gặp lại… À khoan, cho những ai muốn theo dõi Matsuzo và Miyako
Twitter của Matsuzo: https://twitter.com/MachidaMatsuzo?lang=vi hoặc @MachidaMatsuzo
Twitter của Miyako: https://twitter.com/miyakoworks?lang=vi hoặc @Miyakoworks

Thành thật mà nói thì đã hơn 14 năm kể từ khi Shadow Hearts xuất hiện lần cuối cùng, nhưng tôi, chúng ta vẫn thật sự tin là nó có thể tiếp tục vào một ngày không xa trong tương lai… Và tôi cũng hi vọng là lần này, không ai trong đội ngũ phát triển sẽ nghe theo đám Critics hùa và khiến Shadow Hearts mất đi cái chất thật sự của nó nữa, để đúng với tôn chỉ rằng Koudelka đã mở đầu cho một phong cách JRPG- Horror mới và Shadow Hearts sẽ lại kế thừa tiếp di sản này.

Bài phỏng vấn gốc: https://www.geekgamer.it/2016/01/intervista-a-matsuzo-machida-e-miyako-kato-il-duo-creativo-dietro-alla-serie-shadow-hearts/
Phiên bản tiếng Anh: https://www.youtube.com/watch?v=QuKiry_lT2w

HenryMason AKA TranVietBach
As your service

(Visited 3 times, 3 visits today)