Platformer, những tựa game đơn giản mà cuốn hút (P.2): Giải đố cùng Limbo

Khách quen

  

Nếu như Super Mario Bros là một ví dụ tiêu biểu cho thể loại free running thì Limbo là một ví dụ tiêu biểu cho thể loại giải đố.

Limbo được phát hành vào tháng 7/2010 bởi hãng Playdead (một hãng game Indie mà sau này họ cho ra đời tựa game Inside cũng cực kì đặc biệt như người đàn anh của nó )bởi người đồng sáng lập hãng là Dino Patti, nhà thiết kế Jepper Carlsen và giám đốc trò chơi Arnt Jensen. Limbo đặc trưng cho một tựa game platform giải đố với các cơ chế vật lý gắn với môi trường và các cạm bẫy người chơi phải vượt qua. Người chơi điều khiển nhân vật là một cậu bé vượt qua các vật cản, chướng ngại để đi tìm cô gái. Nhà sản xuất đã xây dựng phong cách chơi trial and death, hiểu nôm na là phải thử, thất bại rồi mới tìm ra cách vượt qua các câu đố.

Gameplay & Đồ họa

Game mang lại lối chơi quen thuộc thể loại platform đi cảnh chiều ngang ,tạo hình 2d. Cách điều khiển đơn giản chỉ xoay quanh các nút cơ bản nên khá dễ nắm bắt. Người chơi sẽ điều khiển nhân vật chạy nhảy, lên xuống các bậc thang, dây thừng, vượt qua các câu hỏi trong mỗi màn chơi với cơ chế vật lí hấp dẫn và đòi hỏi người chơi vận dụng một cách khéo léo. Các vật cản hoặc chướng ngại như những chiếc bẫy gấu, những con quái vật mà tiêu biểu là con nhện chúng ta phải đánh bại đầu game, những con giun phát sáng sẽ bám lên đầu chúng ta, điều khiển trí óc chỉ được đi về một phía đến khi chúng chết, những người lạ mặt trang bị giáo và phi tiêu cùng những chiếc bẫy tinh vi. Nửa sau của game xuất hiện nhiều hơn những câu đố về máy móc, các vùng trọng lực, nam châm điện, lưỡi cưa,…Đúng với tiêu chí của nhà sản xuất là trial and death, thật không dễ dàng gì vượt qua thử thách ở những lần đầu tiên mà phải chết vô số lần. Những cái chết liên tục, bị con nhện tấn công, ăn thịt hay việc bị chiếc bẫy gấu cạp rơi đầu, thân thể bị bắn nát bởi súng máy rồi bị trọng lực hút lên từng mảnh nhỏ chắc chắn sẽ là trải nghiệm khó quên với người chơi.

Cũng rợn rợn đấy

Game mang một đồ họa đơn giản nhưng lại đặc biệt chỉ có hai tông màu đen trắng. Tông màu đen được lấy làm chủ đạo khi bao trùm tất cả cảnh vật. Màu trắng hiển hiện ở đôi mắt cậu bé, những khung cảnh phía xa xa, ánh sáng của chiếc đèn hay của giun phát sáng và nguồn điện. Hai tông màu đã làm nên ấn tượng với tôi, bao trùm lên cảnh vật là màu đen của sự đáng sợ, những hiểm nguy phải đối mặt, còn màu trắng biểu hiện cho sự an toàn, niềm hi vọng nhưng đâu đó cũng tiềm tàng những mối nguy cần phải cảnh giác.

Âm nhạc

Limbo không có một bản nhạc chính nào mà thay vào đó chỉ các âm thanh cơ bản đặc trưng của môi trường. Âm thanh của trò chơi được tạo ra bởi Martin Stig Andersen. Chuyên môn của ông là thể loại acousmatic, ông đã bị Jensen thu hút và mang vào trong game âm thanh mà theo ông nói là thứ âm thanh tưởng như có thể nhìn nhận thấy nhưng lại vô cùng trừu tượng. Âm nhạc đóng vai trò quan trọng các trò chơi nhằm khơi gợi cảm xúc, lúc hào hứng cao trào sẽ cao trào hơn, lúc sợ hãi sẽ sợ hãi gấp bội, những đoạn jumpscare sẽ nổi lên những đoạn nhạc chói tai, lúc đánh boss sẽ tạo nên những đoạn nhạc hoành tráng khải hoàn, lúc đặt chân lên thế giới mới sẽ có những đoạn nhạc thú vị khơi gợi tâm trạng hào hứng. Còn với Limbo chỉ là những âm thanh của môi trường. Andersen đã giải thích điều đó rằng nó khơi gợi cảm xúc một cách từ từ, không cố gắng kiểm soát cảm xúc người chơi như cách những nốt nhạc rùng rợn vang lên là tâm trí ta sẽ sinh ra cảm giác sợ hãi mà cái cảm giác đó sẽ tự dần dần sinh ra. Những âm thanh đó cứ tích tụ dần dần trong đầu chúng ta như hình thức tra tấn bằng giọt nước vậy, một giọt hai giọt không sao nhưng càng lúc càng lúc, những giọt nước không khác gì những chiếc búa viên đạn đập vào người, tạo nên một hình tức tra tấn tinh thần khủng khiếp. Cái cảm giác sợ hãi đó cứ ngày một lớn dần lên đọng lại trong lòng người chơi. Đọng lại trong đầu tôi bây giờ là âm thanh của tiếng bẫy gấu, tiếng nước chảy, tiếng bước chân lạo xạo, tiếng ù ù, tiếng kim loại va đập vào nhau rợn người hay hơn cả là không gian im bặt khi con nhện tiến lại gần, không một tiếng động của loài thú săn mồi chuyên nghiệp. Âm thanh đã đóng một vai trò quan trọng tạo nên nét độc đáo của game.

Limbo và những giả thuyết

Đúng với tính chất của  những tựa game Indie, luôn mang đến sự phá cách đặc biệt, không theo một khuôn khổ nào, khi chơi xong luôn làm chúng ta phải suy nghĩ.

Kết thúc game, nhân vật của chúng ta đã tìm thấy cô bé, không đoạn cắt cảnh, không lãng mạn, đoạn credit hiện lên. Game không hề có một đoạn hội thoại nào hay một âm thanh đặc biệt nào đó, cái chúng ta biết rõ nhất chỉ có tên game là Limbo.

Cảnh kết game

Limbo-một khái niệm trong thần học ám chỉ nơi bên bờ vực địa ngục, hay như một chốn lao tù mà mội thứ đang bị lấp lửng dở dang, nơi con người bị giam cầm vô thời hạn. Theo truyền thống của Giáo hội Công giáo Rôma từ xa xưa. Người ta tin rằng, có một tình trạng hay nơi chốn dành cho những linh hồn. Đó là những người mà trước khi chết họ chưa được lãnh nhận Bí Tích Rửa Tội. Tức là chưa được lãnh nhận ơn cứu độ của Chúa Giêsu qua Phép Rửa Tội, để được giải thoát khỏi tội nguyên tổ của thủy tổ đầu tiên là Adam và Eva (Vì tội ăn trái cấm chống lại Thiên Chúa, bị phạt và bị đuổi ra khỏi vườn địa đàng…)

Theo Cộng Đồng Trentô thì thành phần của những người (hay linh hồn) ở trong tình trạng Limbo bao gồm:

  • Những người thuộc thời Cựu Ước, nghĩa là những người ở vào thời trước khi Chúa Giêsu chịu chết và cứu độ thế giới. Họ không có diễm phúc nhận được ơn cứu độ của Chúa Giêsu để giải thoát họ khỏi tội nguyên tổ.
  • Những trẻ em mà vì những lý do khác nhau phải lìa đời khi chưa được lãnh nhận Bí Tích Rửa Tội. (thường là do sẩy thai, hoặc bị phá thai…)

Đặt trong bối cảnh không rõ ràng của game, ta có thể nhận thấy rằng nhà sản xuất đã tận dụng và khai thác điều này khi xây dựng một môi trường bao phủ bởi màu đen rờn rợn, đâu đó chỉ những ánh sáng ở phía xa xa, nhân vật chính là một cậu bé và đích đến không gì khác là tìm thấy cô bé.Từ những điều trên tôi cảm nhận được có khá nhiều giả thuyết cho tựa game này.

1- Cậu bé chính là một người đang còn sống, bằng chứng là việc đôi mắt của cậu vẫn còn sáng và những người lạ mặt ở nơi đó không như vậy, hay thậm chí chính cả cô bé cũng không có đôi mắt sáng như vậy. Cậu liều mình vào thế giới Limbo để cứu lấy cô bé, người đang lưu lạc nơi đây vì những ẩn khuất chưa thể siêu thoát và vẫn đầy vương vấn. Kết thúc game, cô bé cảm nhận được sự tồn tại của cậu bé, ánh sáng xuất hiện, cả hai thoát khỏi nơi này. Hoặc tệ hơn là…

Màn hình lúc vào game và vị trí so với đoạn kết

Ta có thể thấy khung cảnh đổ nát, cầu thang bị phá hoại,dường như điều xấu nhất đã xảy ra, họ đã không thể trốn thoát thành công.

2- Cậu bé là một linh hồn đang lưu lạc ở Limbo, những thứ cậu đối mặt nơi đây là những thứ cậu đã trải qua trong cuộc sống, tất cả chỉ có tiếng bước chân trong một khung cảnh lạnh lẽo cho thấy cậu là một người trầm cảm ngại giao tiếp, cậu bị những người khác đuổi đánh như thể hiện thực cậu bị những đứa trẻ khác bắt nạt, con nhện như một nỗi sợ vô hình trong cuộc sống luôn đeo bám cậu mà những đứa trẻ còn lừa lọc cậu bằng mô hình nhện. Cái cách cậu vượt qua những chiếc máy móc lớn, vượt qua con giun kiểm soát tâm trí đặc biệt là vượt qua tấm gương siêu to khổng lồ cuối game như thể vượt qua những rào cản để nhận lại sự thanh thản siêu thoát. Cậu gặp lại cô bé đang chăm sóc cho nấm mộ của cậu rồi biến mất.

3- Trong phần chơi, ta có bắt gặp cảnh cậu bé gặp cô bé nhưng sau đó lại bị dính giun phát sáng và phải đi phía ngược lại và cho đến kết game, lại một khung cảnh đó. Điều này khiến cho tôi liên tưởng đến vòng lặp thời gian, cậu bé lưu lạc trong Limbo, nơi mà mọi thứ lấp lửng dở dang, không có thật, cậu bị vướng vào vòng lặp đó, chết rồi lại hồi sinh liên tục, cô bé là hiện thân cho những tiếc nuối dang dở của cậu khi còn sống. Cậu bé bị vướng mãi vào điều đó không cách nào thoát ra.

Bị dính giun phát sáng và phải đi về phía ngược lại


Cuối cùng thật sự cảm ơn Playdead đã mang lại một sản phẩm thật chất lượng và luôn khiến cho người chơi phải băn khoăn suy nghĩ về những gì đã trải qua,những gì đã cảm nhận, những gì mình thấy đã hoàn toàn đúng. Với những tựa game tưởng chừng như đơn giản này lại mang đến những dư vị khác lạ, không theo một quy chuẩn nào, thú vị đến bất ngờ.

 

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện