Mời ghé kênh của HSBT    

Resident Evil 3: Nemesis đã action hóa dòng game Resident Evil như thế nào?

Lê Thanh Hảo 05.04.2020

Nhân dịp Resident Evil 3 Remake được chính thức phát hành, hãy cùng nhìn lại cách “kiếp trước” của trò chơi này đã chuyển hướng đi của dòng game Resident Evil (sau đây xin gọi tắt là RE) từ kinh dị sinh tồn thành kinh dị bắn súng góc nhìn thứ 3 như thế nào.

Lịch sử ra đời của RE 3 Nemesis

Bắt nguồn là một game Spin-off, Capcom vì đuổi theo lợi nhuận đã thúc đẩy 1.9 thành 3. Hóa ra đây lại là một quyết định sáng suốt vì RE 3 là một trong những trò chơi có doanh thu cao nhất series.

Chính thức ra mắt vào tháng 9 năm 1999, RE3 Nemesis là tựa game thứ 3 của dòng game kinh dị sinh tồn nổi tiếng thế giới. Dù gọi là RE 3, song tựa game này lại diễn ra trong 24 giờ đồng hồ trước RE 2. Sở dĩ điều kì lạ này xảy ra là vì theo kế hoạch ban đầu của Capcom, RE 3 thật chất là 1 phần spin-off của RE2 với tên gọi RE 1.9 (hoặc 2.1 – tùy theo nguồn tin).

Lý do trò chơi này được “thăng chức” từ game phụ thành game chính là vì RE 2 đã quá thành công với doanh số bán ra hơn 5.700.000 bản. Capcom lo sợ rằng nếu để người hâm mộ trò chơi này chờ qua lâu mới ra phần mới, sức hút của dòng game sẽ giảm hẳn. Vì thế RE 1.9/2.1 đã được “sửa tem” thành RE 3.

Nếu như thế, RE 3 gốc theo dự tính ban đầu của Capcom sẽ là trò chơi nào?

Đã có nhiều ý kiến cho rằng trò chơi đó là RE Code Veronica (ra mắt vào năm 2000 trên hệ máy Dreamcast và 2001 trên PS2). Sở dĩ giả thuyết này tồn tại là vì Code Veronica đã kể tiếp câu chuyện của anh em nhà Redfield sau thảm họa tại thành phố Raccoon. Tuy nhiên theo nguồn tin chính thức từ Capcom, dự án RE 3 ban đầu đã được sửa lại thành RE 4.

Resident Evil 3 đã “hành động” hóa như thế nào?

Dù phần thứ 4 được phần lớn game thủ và người hâm mộ tin rằng là cột mốc của việc dòng RE đi vào lãnh địa hành động bắn súng góc nhìn thứ 3, RE 3 thực chất đã đặt nền móng cho sự thay đổi này.

Thứ nhất, phải nói đến vấn đề đạn dược. Dòng game RE luôn là dòng game keo kiệt với người chơi về việc số đạn được cấp. Song với RE 3, nếu chơi theo phong cách tiếp kiệm đạn của RE 1 và 2, người chơi sẽ dư dả khá nhiều đạn sau khi hết game.

Jill Valentine, thứ gì thiếu cũng được nhưng súng đạn thì không.

Sở dĩ điều này xả ra là vì RE 3 đã tích hợp cơ chế tự làm đạn từ các loại thuốc súng. Nhờ vào cơ chế này, người chơi có thể tăng thêm số lượng đạn của những loại vũ khí khó tìm đạn như Magnum và phóng lựu hoặc dồn thêm hỏa lực vào súng ngắn và Shotgun. Thậm chí nếu bắt đầu game ở mức độ dễ, người chơi sẽ được tặng một khẩu súng trường tấn công đi kèm với 300 viên đạn.

Và thứ 2, đó chính là Jill Valentine. Nếu như ở phần 1, khả năng di chuyển của Jill không linh hoạt thì ở phần này cô nàng đã được bổ trợ thêm khả năng xoay 180 độ để thuận tiện cho việc chạy trốn và khả năng né đòn từ những con quái vật. Thậm chí nếu né đòn đúng ngay lúc những con quái vật tấn công, Jill có thể khai hỏa vũ khí của cô nhanh hơn và cơ hội khiến cho các con zombie bể đầu cũng tăng. Cơ chế này cũng sẽ tái xuất trong RE 3 Remake.

Capcom đã khuyến khích người chơi RE 3 hành động hơn như thế nào?

Nemesis – về cơ bản là một Terminator phiên bản sinh học.

Không thể phủ nhận rằng trong quá trình phát triển RE 3, Capcom đã lấy cảm hứng lớn từ bộ phim Terminator 1 và 2. Một người phụ nữ có khả năng chiến đấu bị săn lùng bởi một kẻ bận đồ đen sử dụng vũ khí hạng nặng và dường như không thể bị phá hủy. Cứ mỗi lần cô tưởng rằng cô đã thoát, hắn sẽ tìm cách khác đuổi theo cô. Nghe đến đây, có thể thấy Nemesis rất giống Terminator phiên bản T-800 và T-1000. Tất nhiên vẫn còn những yếu tố khác, nhưng nếu mình liệt kê ra thì bài viết sẽ lạc đề.

Capcom đã sử dụng Nemesis để khuyến khích người chơi chủ động tấn công như thế nào? Câu trả lời chính là hệ thống phần thưởng. Khi chơi game ở mức Hard, trong những lần đối đầu với Nemesis nếu người chơi thành công trong việc hạ gục con quái vật khổng lồ này, người chơi sẽ được tặng những vật dụng hữu ích.

Những vật đó có thể là các bộ phận để lắp thành súng, hộp đựng thuốc hoặc vô tận đạn cho một loại vũ khí do người chơi chọn. Càng nhận được nhiều phần thưởng, người chơi càng có thêm quyết tâm và công cụ để hạ gục Nemesis. Và như thế, nàng Jill Valentine đã tiến hóa từ con mồi trở thành thợ săn.

Hành động hóa – bước đi duy nhất của Capcom?

Việc Capcom đã nhận được sự chỉ trích từ người hâm mộ vì các phần game về sau mang tính hành động bắn súng góc nhìn thứ ba là điều mà chắc hẳn ai cũng biết. Tuy nhiên Capcom thực hiện điều này là vì yếu tố khách quan chứ không phải chủ quan.

Hãy nhìn lại nhân vật Jill. Cô từng là một người lính đặc nhiệm trước khi trở thành sĩ quan cảnh sát của biệt đội S.T.A.R.S. Sau khi trải qua một sự kiện thay đổi cả cuộc đời cô, Jill sẽ phải thích ứng để sinh tồn. Nhận ra rằng Zombie không hề là một sản phẩm hư cấu, Jill sẽ phải chuẩn bị kĩ càng hơn về mặt kĩ năng lẫn thể chất.

Đồng nghiệp của Jill, Chris cũng không là một ngoại lệ. Càng suýt chết, Chris càng phải hoàn thiện bản thân để chuẩn bị cho những thử thách tiếp theo. Sau thất bại trong việc hạ gục Wesker tại sự kiện Code Veronica và nhiệm vụ săn lùng Ozwell Spencer, Chris đã nhận thấy rằng anh cần phải mạnh mẽ hơn mới có thể đối đầu với kẻ thù số một.

Cuối cùng, chúng ta hãy phân tích Leon Scott Kennedy, người được game thủ xem là khởi đầu cho kỉ nguyên hành động của RE. Dù có bắt đầu là một viên cảnh sát bình thường, sau khi sống sót thảm họa Raccoon, Leon đã được trở thành nhân viên của Sở Mật Vụ. Sở Mật Vụ là biệt đội bảo vệ Tổng Thống Hoa Kỳ, nếu họ biết đến sự tồn tại của zombie, chắc chắn họ sẽ đảm bảo các đặc vụ của họ có thể đối phó hiệu quả với các mối nguy hiểm này.

Như vậy, có thể thấy rằng Capcom vì một phần nào đó tuân thủ theo logic đã vô tình hành động hóa dòng game kinh dị lâu năm.

Lựa chọn nào cho Capcom?

Việc không có khả năng chiến đấu kết hợp với nỗi sợ ngay trước mắt đã biến RE7 thành trò chơi kinh dị nhất series kể từ 2.

Capcom hoàn toàn có thể trở lại với nguồn gốc kinh dị, điển hình chính là RE7. Khác với những phiên bản trước, RE7 hoàn toàn diễn ra ở góc nhìn thứ nhất và nhân vật chính – Ethan Winters – chỉ là một con người bình thường chưa hề được huấn luyện chiến đấu.

Việc chiến đấu không giỏi cùng với việc những khoảnh khắc sợ hãi diễn ra ngay trước mắt người chơi đã khiến cho RE7 là game đáng sợ nhất series kể từ RE2.

Nhưng điều này cũng đồng nghĩa với việc các phần tiếp theo, để cho game tiếp tục kinh dị, nhân vật chính lại sẽ là những con người bình thường không biết chiến đấu. Điều này sẽ dẫn đến việc fan của Chris, Jill, Leon, Barry và Claire cùng những nhân vật của các phần game đầu bớt hứng thú với series.

Một giải pháp mà mình nghĩ có thể sử dụng đó chính là tận dụng những nhân vật bị lãng quên. Ở RE 3, chúng ta có Carlos Oliveira, ở RE 0, chúng ta có Billy Coen và tất cả những nhân vật của 2 game RE Outbreak. Những nhân vật này tuy có khả năng chiến đấu, song họ không hề thiện nghệ như 4 nhân vật mình kể trên. Vì thế khi phải đối đầu với sự sợ hãi một lần nữa, các nhân vật này chắc chắn sẽ không phản ứng như một siêu anh hùng.

Có lẽ cũng chính vì điều này Capcom mới quyết định remake 2 và 3. Trong lúc họ đang suy nghĩ bước đi tiếp theo, game thủ sẽ có thể ôn lại cảm giác sợ hãi của 2 trò chơi lừng danh này. Một quyết định vừa hài lòng fan, vừa có lợi kinh tế.

Bài liên quan

Trò chuyện

4 cụng ly

  • VNTPSam2 - 05.04.2020

    hay


  • TRí - 06.04.2020

    Lấy ví dụ cho sự thay đổi phong cách game bằng lời giải thích dựa trên cốt truyện game vốn là thứ đã được capcom nhào nặn và gọi đó là yếu tố khách quan thì tôi thấy không có chút thuyết phục nào cả.


  • Hao Le - 07.04.2020

    Ai cũng vậy thôi, đã trải qua một biến cố thì họ sẽ tiến bộ hơn, trưởng thành hơn. Chris, Jill, Leon và Claire sau khi trải qua những sự việc đáng sợ như thế này nhưng nếu phần tiếp theo họ vẫn là những con người dễ run sợ thì đó có phải là điều vô lý không bạn nhỉ? Nhất là khi cả 4 người này đều quyết tâm sẽ chiến đấu với BOW nói riêng và Umbrella nói chung. Quyết chiến với BOW mà không luyện tập để bản thân để thiện chiến hơn thì có hợp lí không?


    • TRí - 07.04.2020

      bạn vẫn chưa hiểu ý tôi, cái logic thiết yếu ấy có thể phù hợp trong một game chứ nó không đủ sức thuyết phục để giải thích cho sự thay đổi của phong cách game, vốn phải dựa vào thị yếu, triết lý, hướng làm game của tổ chức, xu hướng game cùng thời vv…