[Review] Resident Evil 3: Viên ngọc không được mài dũa

Khách quen

  

Với Resident Evil 2 Remake, Capcom đã đặt được một tiêu chuẩn mới dành cho tất cả các Game thuộc thể loại Survival Horror. Tất cả những tinh hoa của thể loại kinh dị sinh tồn đều được làm tốt, nếu như không muốn nói là thật sự hoàn hảo. Và bản thân mình thực sự rất tiếc cho Resident Evil 2 Remake khi họ trắng tay trong giải thưởng The Game Awards 2019. Tuy vậy, không ai có thể phủ nhận được RE2R là một Game hay, dù nó có phải mang cái mác Remake đi chăng nữa.

Nhưng cũng vì thế mà tựa game đã trở thành một bức tường quá lớn, một tượng đài mới của thế hệ Gaming đương đại, là một tiêu chuẩn, không chỉ phải cho các Studio khác, mà cho chính Capcom để họ vượt qua. Cái bóng quá lớn của một sản phẩm tốt luôn là sự kì vọng của những người ủng hộ, hay thậm chí là cả cộng đồng, khi mà càng ngày thì thị hiếu của gamer càng khó tính. Bản lĩnh của team phát triển có đủ để vượt qua chính bản thân họ và đem lại cho người chơi những sản phẩm tuyệt vời như họ đã từng làm được với RE2R hay không?

Rất tiếc là không. Resident Evil 3 Remake không phải là tựa game thỏa mãn kì vọng của bản thân tôi, và có lẽ là cả bạn nữa. Nhưng Resident Evil 3 Remake có phải là một game tệ hay không, thì không. Nó vẫn là một game đáng để bạn chơi và thưởng thức. Tôi thích Resident Evil, và Capcom là một Studio ưa thích của tôi. Nhưng không vì thế mà tôi sẽ mất góc nhìn khách quan nhất của mình với tư cách là một Reviewer có kinh nghiệm.

Tôi chưa phải là người đã từng chơi phiên bản Resident Evil 3 gốc, nên tôi sẽ viết bài Review này như một người hoàn toàn mới và sẽ không có quá nhiều so sánh với phiên bản RE3 năm 1999. Và vì không phải ai cũng có cơ hội trải nghiệm RE3R sớm, nên tôi sẽ cố gắng giữ bài Review này spoiler-free nhất có thể.

Hình ảnh

Có lẽ là bản thân tôi cũng không phải nói về mục này quá nhiều khi RE Engine dù mới được ra mắt với tuổi đời còn rất trẻ khi mới chỉ được debut từ năm 2017 với Resident Evil 7. Với qua 3 tựa game ra mắt trước đó bao gồm RE7, RE2R và DMC5, những tựa game được công nhận là có mảng đồ họa và hình ảnh tuyệt vời nhất của thập kỉ vừa rồi, đó cũng là đủ để chúng ta đánh giá về mặt hình ảnh của Resident Evil 3 Remake.

Với RE3R thì bối cảnh được đặt ở toàn thành phố Raccoon chứ không chỉ gói gọn ở trong sở cảnh sát RPD nữa. Từ đó mà tiềm năng để RE Engine phát huy thế mạnh của mình là rất lớn với những tòa nhà đồ sộ, những bảng hiệu đèn neon, đường phố hỗn loạn ngập tràn Zombie và sự chết chóc, còn Jill lang thang giữa thành phố và nhìn nó bốc cháy theo nghĩa đen. Việc Resident Evil 3 Remake có nhiều yếu tố hành động hơn hẳn so với bản 2 Remake, điều đó cũng khiến cho việc phải đạo diễn hình ảnh ra làm sao để có thể hướng cảm xúc của người chơi cho phù hợp với từng phân đoạn mà trò chơi đưa chúng ta đi qua. Có thể nói là Capcom làm tốt điều này.

Ở trong các phân đoạn hành động, cảm giác như kiểu RE3R trở thành một bộ phim của Michael Bay đạo diễn và nó rất mãn nhãn. Như là việc bạn bắn vào Nemesis và nhìn nó dần trở thành một ngọn đuốc sống cháy rực giữa màn đêm. Hay là bạn bắn vào các thùng đỏ khiến nó nổ tung, hất văng tất cả Zombie đứng gần đó. Còn ở các phân đoạn kinh dị thì tôi đã phải khen ngợi ngay đạo diễn hình ảnh của game, khi mà mảng màu nóng được tối giản để các mảng màu lạnh thế chỗ, tạo nên sự rùng rợn cần thiết của riêng các phân đoạn đó. Vẫn là những hành lang tối tăm, những ngõ hẻm vắng lặng hay là khu cống ngầm chết chóc.

Đó là chỉ xét riêng về mặt hình ảnh và mục đích của việc phải điều khiển hình ảnh ra làm sao để người chơi có trải nghiệm tốt nhất thì đội ngũ phát triển đã làm tốt. Tuy nhiên, Gameplay và thiết kế màn chơi đã phá hủy lợi thế này như thế nào, tôi sẽ nói kĩ hơn ở phần dưới.

Một yếu tố nữa về mặt hình ảnh là thiết kế nhân vật và kẻ thù thì cũng cần phải nói đến. Để đánh giá thì RE3R thiết kế các nhân vật rất tốt, hiện đại hóa nhân vật cho phù hợp với đại chúng ngày nay, mà không bị mất đi quá nhiều những đặc điểm làm nên thương hiệu của nhân vật. Jill Valentine với chiếc áo tank top màu xanh thương hiệu cùng chiếc quần Jeans đeo đầy các quân trang khiến cô trở nên rất khỏe khoắn về cả cá tính lẫn ngoại hình, nhưng vẫn không hề thiếu phần quyến rũ. Còn Carlos thì thiết kế đúng với hình mẫu của một lính đánh thuê nhưng vẫn giữ cho mình được những phẩm chất của một người lính tốt. Còn thiết kế kẻ thù, thì chắc chắn phải nói về ngôi sao của cả tựa game, Nemesis. Tạo hình rất ngầu và bám sát với nguyên tác, thể hiện rõ một con quái vật, một vũ khí sinh học máu lạnh, có suy nghĩ và không thể bị ngăn cản.

Gameplay

Đây là phần khiến cho RE3 Remake trở thành một sự thất vọng khá lớn với không chỉ tôi mà với hầu hết tất cả những người khác nữa. Khi chơi xong phần demo, tôi có kì vọng khá cao khi mà tất cả những gì tôi ưa thích ở trong RE2 Remake nó vẫn còn ở lại nguyên đó và không bị mất đi chút nào. Nhưng tôi đã nhầm, hoặc nói đúng hơn, là bị lừa. Để đào xới vào sâu vấn đề thì tôi nhận ra đó là do sự phát triển cốt truyện đã kéo đi những phần tuyệt vời ở trong các phân đoạn đáng ra nó phải kéo dài và tồn tại lâu hơn trong tổng quãng thời gian chơi của game. Tôi không biết là do bản thân phiên bản gốc đã mắc phải vấn đề này nên nó đã kéo cả phiên bản Remake của nó xuống không, nhưng tôi thực sự không hài lòng về điều này chút nào.

Trước hết, để nói về tổng playtime của game thì tôi phải đánh giá là nó ngắn. Không phải là do lượng content của RE3R ngắn, mà bản thân tựa game khiến người chơi “cảm thấy” nó ngắn. Tôi đã so sánh số giờ chơi để tôi hoàn thành lần đầu RE2R và RE3R, chúng na ná nhau. Rơi vào khoảng 5-6 tiếng cho một lần Clear. Số thời gian cần thiết để Speedrun cả 2 tựa Game cũng tương đương nhau, cũng là ~1h đồng hồ, tính theo World Record thời điểm hiện tại. Tức là số thời gian người chơi thao tác để hoàn thành cả 2 Game cũng đều ngang nhau. Nhưng điều gì khiến cho tất cả chúng ta cảm thấy RE3R trở nên ngắn ngủi như vậy.

Cốt truyện của RE3R kéo chúng ta qua quá nhiều địa điểm, quá nhiều phân cách khác nhau một cách chóng mặt. Ví dụ việc RE2R khiến chúng ta tìm 3 mảnh đồng xu để mở lối xuống tầng hầm bí mật, xong rồi lại bắt chúng ta quay trở lại với sở cảnh sát RPD để tiếp tục tìm và mở các loại chìa khóa, lấy các vật phẩm khác nhau, rồi lại quay xuống tầng hầm, tiếp tục xuống khu vực cống ngầm, rồi từ đó lại có đường để lên sở cảnh sát RPD thêm một lần nữa. Mỗi lần thực hiện một công đoạn là ngốn của người chơi một khoảng thời gian khá lâu để người chơi mày mò các vật phẩm, suy nghĩ, đối đầu với các loại kẻ thù khác nhau,…

Lần duy nhất mà RE2R thực sự thay đổi bối cảnh là dẫn người chơi xuống cơ sở thí nghiệm ngầm của Umbrella để hoàn thành Game. Và người chơi chỉ dành khoảng 10-15% playtime của mình để hoàn thành màn chơi ở dưới cơ sở thí nghiệm đó để tới màn đấu trùm cuối và hoàn thành game.

Trong khi đó với RE3R, game bắt người chơi phải khởi động chiếc tàu ngầm trong khoảng 15% thời gian chơi, ngay lập tức sau đó kéo người chơi sang một phân đoạn khác ở dưới khu cống ngầm, rồi lại ngay lập tức thay đổi bối cảnh với việc Carlos đến sở cảnh sát RPD, rồi lại chuyển sang Jill với màn đầu boss, rồi lại chuyển sang Carlos ở khu bệnh viện,… Thay đổi màn chơi và bối cảnh rất rất nhiều lần, với các lần thay đổi được kết nối với nhau bằng một thứ mang tên là Nemesis. Điều này khiến việc Back-tracking hầu như là không có mục đích.


Bản đồ của RE3R như là thứ dùng một lần, một khi đã hoàn thành một khu vực là nó coi như hoàn thành luôn và người chơi có thể ngay lập tức vứt nó ra khỏi tâm trí để có thể tập trung vào khu vực tiếp theo, cứ một cách nhanh chóng và chóng vánh, liên tục như vậy cho tới khi hoàn thành Game. Level design và các đoạn giải đố puzzle phải được kết nối với nhau chặt chẽ để tạo nên một màn chơi đáng nhớ, và đó là điều RE2R đã làm được với sở cảnh sát RPD, đồng thời là điều mà RE3R đã không thể làm được với thành phố Raccoon.

Đi cùng với thiết kế màn chơi là các màn giải đố của Resident Evil 3 Remake, và nó cũng không gây được nhiều ấn tượng cho tôi như là RE2R đã làm được. Khi mà có quá nhiều thứ cần phải suy nghĩ và sâu chuỗi mà Leon và Claire cần phải làm trong sở cảnh sát RPD và các khu vực lân cận, thì Jill lại quá brain-dead khi tất cả những gì cô phải làm chỉ là đi tìm cầu chì và đi gạt cầu dao. Giải đố ở trong RE3R chỉ đơn giản là nhìn – làm, chứ không phải là nhìn – nghĩ – làm. Vì vậy mà độ tác động của nó vào người chơi cũng hời hợt như vậy. Bạn sẽ không thể thiết kế một màn giải đố tốt nếu bạn đã không thiết kế cho bạn một bản đồ đủ tốt và một màn chơi đủ tốt.

Tuy vậy, điểm cộng trong thiết kế bản đồ và thế giới của game thì vẫn có. Game có rất nhiều các Easter-Egg mà người chơi nếu để ý kĩ thì sẽ tìm thấy. Nhất là ở trong sở cảnh sát RPD. Các món đồ chơi cũng được đặt rất nhiều ở trong các địa điểm của game, có vai trò khi được tìm thấy và phá hủy thì người chơi sẽ có thêm điểm thưởng để “mua” các Post-Game Content như là vũ khí vô hạn đạn, skin dành cho Jill và Carlos,…

Tuy vậy các Post-game Content này cũng là con dao 2 lưỡi vì yêu cầu người chơi cần phải chơi đi chơi lại một Playthrough, như thể Capcom đang cố gắng khiến RE3R trở thành một game có giá trị chơi lại cao. Với một người thích sự thử thách như tôi thì việc chơi đi chơi lại RE3R với các độ khó khác nhau, hoàn thành game càng nhanh càng tốt để lấy Rank tổng kết cao thì đó là một việc hay ho, nhưng tôi không chắc với người khác thì đó có phải là một cách thưởng thức game hay hay là không.

Một điểm nữa khiến cho Resident Evil 3 Remake trở nên ngắn ngủi hơn rất nhiều, là game chỉ có duy nhất một Playthrough, trong khi một lần nữa lại so sánh với RE2R là 2 phần playthrough với những tương tác khác nhau giữa các nhân vật và hướng phát triển cốt truyện khác nhau. Sẽ rất tuyệt nếu trò chơi có 2 tuyến riêng biệt tương ứng với Jill và Carlos, hơn là nhét cả 2 nhân vật đó vào chung một tuyến cốt truyện. Khiến cho cả Carlos lẫn Jill đều trở nên mờ nhạt hơn trong cốt truyện tổng thể. Mỗi nhân vật sẽ có những màn chơi riêng với những phần giải đố riêng, những màn chơi riêng, những con trùm riêng, những kẻ thù và mục đích của riêng mình, rồi đến một điểm nào đó thì tất cả sẽ được kết nối lại bằng một yếu tố nào đó. Điều này sẽ khiến Capcom có nhiều hơn nữa tiềm năng để mở rộng thời lượng chơi, mở rộng giá trị chơi lại của game, và khiến cho nó đáng hơn so với giá bán 60$ của mình.

Bản thân tôi thì muốn nhìn câu chuyện trong RE3R trong góc nhìn của Jill trước, chơi những màn chơi của Jill trước, sau đó chuyển sang Carlos để xem các sự kiện đó diễn ra như thế nào, biết được những điều Jill không biết rồi sau đó ôm mặt trầm trồ mà thốt lên “thì ra là như thế”. Hướng phát triển này của Capcom đang khá là lười biếng, hoặc là để dồn hết sự tập trung vào một phần chơi Co-op Multiplayer không mấy thành công và cũng chẳng ai đòi hỏi cả. Cơ mà tôi sẽ không tập trung đánh giá phần chơi Resistance của RE3R vì đây là một bài Review đánh giá tập trung mục chơi Single Play của game.


Tiếp theo là phải nói đến ngôi sao của trò chơi, Nemesis. Để thẳng thắn thì bản thân tôi đã có những khoảng thời gian rất giải trí với mọi lần đối đầu với con quái vật này. Tôi đã chuẩn bị sẵn tinh thần là nó sẽ không gây được ấn tượng sâu đậm như Quý Ngài X đã làm được từ đầu. Vì cơ chế hoạt động của 2 loại quái vật này đã khác nhau sẵn rồi. Nemesis là một con Boss được thiết kế để xuất hiện khi nào cốt truyện cần nó xuất hiện. Còn Mr.X được thiết kế để biến mất khi nào cốt truyện cần nó biến mất.

Nghĩ mà xem. Mr.X gây cho chúng ta quá nhiều áp lực vì nó xuất hiện với từng tiếng bước chân lạnh tanh trong khi chúng ta đang có hàng ngàn hàng tỉ thứ cần làm ở trong sở cảnh sát RPD như là cần phải mở cái cửa này, cần phải lấy cái Electrical Part kia,… Nó theo sát bạn bất kể hành động của bạn, cho tới một lúc nào đó có một sự kiện mới trong cốt truyện cần nó biến mất thì coi như Ngài X đã làm xong việc của mình, là khiến cho người chơi giải đố trong tình trạng quần ướt tay run tim đập mạnh.

Còn với Nemesis, nó được tạo ra với mục đích là truy sát các thành viên trong team S.T.A.R.S còn sống sót. Nhưng mỗi khi nó xuất hiện thì Jill chỉ có duy nhất một mục tiêu. Ví dụ là ở lần đầu tiên Nemesis xuất hiện, thì việc duy nhất Jill cần làm là chạy về ga tàu điện ngầm. Ở lần thứ 2 xuất hiện, mục tiêu của Jill là chạy bán sống bán chết về cái cửa có chốt khóa. Lần thứ 3 xuất hiện, mục tiêu của Jill là bắn lại nó với tư cách của một màn đấu trùm. Cứ liên tục như vậy, Nemesis là một con Boss được lập trình chứ không phải là một thế lực được tạo ra để chơi đùa với sự sợ hãi của người chơi. Nên tất nhiên nó sẽ không có độ impact lớn như Mr.X.

Nhưng tuy vậy, nếu xét theo đúng góc nhìn mà tôi đã nói ở trên thì Nemesis đã hoàn thành quá tốt vai trò của mình khi là một kẻ thù lớn và là một con trùm tổng của toàn game. Ở phase 1 của game thì Nemesis có thể nói là một Tyrant trá hình khi gây áp lực cho người chơi mỗi khi phải đối đầu cùng, với các đòn Super Heroes Landing rất khó chịu, sử dụng Tentacles để tóm Jill như một vài bộ phim nào đó mà tôi rất thích xem mỗi đêm, hoặc là những cú đấm đến thấy cả ông bà. Nên cũng vì là chỉ xuất hiện khi mà Jill chỉ có một mục tiêu rất cụ thể. Nhưng với bộ kĩ năng mà Nemesis có được thì tên đồ tể cũng phải khiến người chơi có những khoảng thời gian toát mồ hôi hột mỗi khi phải đối mặt cùng. Tuy nhiên thì đây còn là thành quả của một Gameplay có hệ thống chiến đấu rất cân bằng nữa.

Nếu là một người phải làm quen với các cơ chế để có thể chạy Speedrun trong RE2R và chuyển sang chơi trong RE3R thì có rất nhiều sự thay đổi mà người chơi có thể nhận ra một cách rõ ràng. Cơ chế chiến đầu của RE2R theo ý kiến cá nhân của tôi thì là quá dễ, vì bất cứ loại quái vật nào cũng có một cách dễ dàng để triệt hạ được nó, đơn giản vì nhà phát triển cho chúng ta đầy đủ các yếu tố để làm được điều đó. 3 viên đạn súng lục vào chân, sau đó là 3 phát chém dao vào đầu. Công thức để hạ một con Zombie thông thường trong RE2R. Nhưng với RE3R, Zombie đã trở nên trâu bò hơn rất là nhiều, chưa kể là vụ nerf thê thảm sát thương gây ra của dao và súng lục, đạn dược các loại vũ khí khác cũng ít hơn rất nhiều so với súng ngắn.

Cách di chuyển của Zombie cũng tinh quái hơn rất nhiều, khiến cho người chơi phải có một khoảng thời gian khá khó khăn để hoàn toàn triệt hạ một con Zombie bình thường. Tuy vậy, Capcom không để người chơi phải lép vế khi nhân vật chúng ta điều khiển là Jill, một người mà ở thời điểm này đã có kinh nghiệm hơn rất nhiều so với Leon và Claire. Nên cô nàng có thêm một tuyệt kĩ gọi là “Quick Step”, có thể gọi nôm na là né. Nếu như người chơi căn thời gian và né tốt trước một đòn tấn công bất kì thì sẽ thi triển “Perfect Dodge”, kích hoạt một khoảng thời gian Slow-mo ngắn để ngay lập tức phản công. Nhưng để thuần thục Perfect Dodge là một việc rất khó và cần phải tập luyện, nhưng nếu bạn làm tốt thì bạn sẽ không phải ngại trước bất cứ kẻ thù nào mà Umbrella ném vào mặt bạn.

Điều này mở ra nguyên cả một cách mới để chơi Resident Evil 3 Remake, khiến mỗi loại quái vật bạn đối đầu cùng là một trải nghiệm khác nhau, bao gồm cả quái thường hay là Nemesis. Ngoài ra, người chơi sẽ không có những sự cứu cánh của lựu đạn và dao như một con bài tẩy nữa. Khi bị tóm là xác định ăn sát thương, khi bị các con quái có khả năng 1-shot thì cũng coi như là chết luôn, chứ không thể lôi dao ra cắm vào người quái hay lôi lựu đạn ra để thoát hiểm được nữa. Cũng coi như là sự bù trừ cho khả năng khá bá đạo là Perfect Dodge của Jill hay là Perfect Punch của Carlos.

Thật buồn là khi mà Nemesis bắt đầu tiến hóa lên Stage 2 trở đi thì Nemesis đã dần mất đi sự cuốn hút của mình khi mà nó đã làm được trong khoảng 50% thời lượng game đầu tiên. Lúc này thì Nemesis trở về với vai trò là một con trùm thuần túy được lập trình hoàn toàn theo kịch bản. Khi đó thì các kẻ thù còn lại của người chơi trong các phân đoạn giải đố chỉ còn lại là các con Zombie con và một vài biến thể của nó. Rất tiếc là những kẻ thù như Hunter không phải là những kẻ thù đáng nhớ cần phải nhắc tới như The Licker của RE2R. Hay chính xác hơn là Licker có xuất hiện nhưng khoảnh khắc xuất hiện của nó cũng rất hạn chế, chỉ bao gồm ở trong phân cảnh Carlos trở lại sở cảnh sát RPD, chưa kể phân cảnh đó cũng khá ngắn nữa.

Nên cách duy nhất để Capcom khắc phục cho điểm này là phải trau chuốt hơn một chút vào những trận đấu Boss. Và những trận đấu Boss của RE3R cũng khá là đáng nhớ, đặc biệt là trận chiến với Nemesis Stage-1 ở trên nóc tòa nhà đang sửa chữa. Mặc dù nếu để xét về mặt Gameplay thì các trận đấu trùm này rất đơn giản và thẳng thắn. Bạn sẽ biết rằng con Boss sẽ có một trò và bạn sẽ dùng một trò khác để làm chìa khóa hạ con Boss đó, kèm theo một vài kĩ năng phản xạ để nó đòn, và cứ liên tục như thế cho tới khi chuyển cảnh cutscene. Đơn giản và Straight-forward, khiến cho các trận đấu trùm trở thành những trận chiến của kĩ năng thuần túy mà không phải suy nghĩ quá nhiều.

Tuy nhiên những trận đấu này đều không hề dễ dàng vì nó còn kèm thêm với hệ thống combat trừng phạt người chơi cực nặng nếu người chơi mắc sai lầm nữa. Không có cách nào để thoát khỏi việc bị mất sát thương, ngoài dựa vào các gói cần tây trộn tỏi tây mà người chơi tìm được, hồi máu nếu người chơi lỡ bị trúng đòn. Ngoài ra thì đồ họa và âm thanh cũng củng cố rất nhiều cho trải nghiệm của các trận đấu boss nữa.

Một điểm nữa cần phải nhắc tới là lượng trang bị và vũ khí mà người chơi có thể sử dụng. Có thể đây là điểm cộng của game, khi mà lượng súng ống mà Jill sử dụng trong game là khá đa dạng. Từ dao, súng ngắn, shotgun, các loại grenade và flashbang, cho tới cả súng phóng lựu đạn có thể sử dụng 4 loại đạn khác nhau tùy vào hoàn cảnh và mục đích sử dụng. Riêng Carlos thì chỉ sử dụng cho mình một khẩu súng ngắn và một khẩu súng tiểu liên dạng M4A1, tuy vậy anh đã chứng tỏ rằng mình là một dân thiện chiến khi sử dụng rất hiệu quả lượng vũ khí ít ỏi này để chiến đấu với lũ xác sống.

Mỗi loại vũ khí đều có những phụ kiện để tăng cường sức mạnh và độ đa dụng riêng mà người chơi có thể tìm được ở khắp thành phố Raccoon. Số lượng vũ khí dồi dào này sẽ giúp người chơi rất nhiều. Mỗi loại vũ khí sẽ phát huy tác dụng tốt nhất khi nó được sử dụng để đối đầu với một loại quái nào đó, kể cả quái bình thường lẫn Boss. Để tránh Spoil thì mình sẽ không nói sâu hơn về yếu tố này. Các loại vũ khí môi trường như thùng nổ Red Barrel gây lượng sát thương lớn hoặc các máy phát điện khi bắn vào sẽ gây tê các kẻ thù xung quanh cũng được đặt rải rác khắp bản đồ và yêu cầu người chơi phải sử dụng nó vào những tình huống hợp lý. Vì Jill sẽ không muốn lãng phí một thùng nổ chỉ để tiêu diệt một con Zombie, trong khi sau đó nữa rất có thể người chơi sẽ phải chạm mặt với số lượng kẻ thù nhiều hơn ở cùng khu vực đó.

Tuy vậy, số lượng vũ khí nhiều thì các loại đạn dược cũng nhiều lên theo, kéo theo đó là số lượng slot đồ người chơi cần sử dụng cũng mất nhiều hơn. Khiến cho việc quản lý trang bị cũng là một bài toán mà người chơi cần phải tính đến. Làm thế nào để mang đủ vũ khí trang bị cần thiết cho các trường hợp cần thiết, đồng thời phải để chừa slot đồ cho các vật phẩm mở cửa đi màn nữa. Số lượng Gunpowder sử dụng để chế tạo ra các loại đạn khác nhau được nhà phát triển cho khá nhiều, nhưng để chế ra loại đạn nào thì cũng cần một sự tính toán khá kĩ càng nếu người chơi không muốn bước vào trận đấu Boss với toàn những là đạn súng ngắn mà không có đủ đạn Shotgun hay đạn MAG hạng nặng.

Cùng với đó là các loại cỏ hồi phục. Trong RE3R không có các loại kẻ thù gây độc nên cỏ xanh dương được loại bỏ hoàn toàn, chỉ còn lại 3 loại vật phẩm hồi phục chính là bình xịt First-Aid, cỏ xanh và cỏ tím. Nếu xét về việc RE3R hướng nhiều về mặt hành động nhiều hơn thì số lượng vũ khí, đạn dược và vật phẩm hồi phục phải nhiều hơn là một điều khá hợp lý. Nhất là những yếu tố này cũng có ảnh hưởng tới độ cân bằng của game nên tôi sẽ coi đây là một điểm cộng trong yếu tố Gameplay của RE3R.

Âm Thanh

Thật trớ trêu khi mà các “khuyết điểm” trong phần Gameplay lại là chỗ để cho các yếu tố khác được tỏa sáng. Tiêu biểu là qua yếu tố hình ảnh, và cả âm thanh nữa. Như tôi đã phân tích RE2R, âm thanh là một điểm yếu của game vì nhà phát triển đã sử dụng nhạc nền không hề đúng thời gian chút nào, và nhạc nền của RE2R cũng không hề tốt. Những bản nhạc tốt nhất của game lại là bản nhạc Credit, và cả bản nhạc trong các phần DLC Challenge.

Nhưng nghĩ lại, khi mà tạo một bầu không khí đậm chất kinh dị và căng thẳng, sử dụng nhạc nền trong những lúc như thế là điều không nên. Nhưng tôi đã mong muốn game có thể sử dụng âm thanh một cách tuyệt vời và hoàn hảo như cái cách mà Fatal Frame và Silent Hill đã làm được. Còn quay trở lại với RE3R, game chuyển mình theo hướng hành động nhiều hơn, việc sử dụng âm thanh trở nên quan trọng hơn để thiết lập bầu không khí dồn dập hơn cho người chơi. Các bản nhạc của RE3R có chất lượng cũng rất tốt. Nên đây lại là một điểm cộng nữa dành cho game.

Các âm thanh hiệu ứng vẫn giữ nguyên được chất lượng cao, như tất cả các tựa game khác của Capcom. Vì đây không biết là lần thứ bao nhiêu tôi phải có lời khen ngợi cho team thực hiện âm thanh hiệu ứng, đội ngũ đã đứng sau những sản phẩm như Monster Hunter World, đến nay vẫn được coi là một trong những đội ngũ Sound Effect tốt nhất làng game nói chung.

Tương tự, âm thanh thoại của game cũng giữ được chất lượng tuyệt vời. Các giọng nói của nhân vật đều được thể hiện tương ứng với đúng tính cách đặc trưng của nhân vật. Kịch bản thoại cũng được trau chuốt, tránh những trường hợp như “Jill sandwich” xảy ra thêm một lần nữa. Đặc biệt điểm sáng nhất trong yếu tố này phải kể đến là Carlos, khi mà bản thân tôi cảm thấy rất thú vị khi điều khiển nhân vật này. Anh luôn có những câu nói cực kì châm biếm, khiến việc điều khiển và dõi theo cuộc hành trình của anh không cảm thấy bị thiếu muối.

Jill thì tương tự, khi mà cô văng tục nhiều hơn, cơ mà nếu xét về đúng tính cách mạnh mẽ của cô thì tôi cũng không lấy làm lạ khi cô sẵn sàng chửi thẳng vào mặt Carlos chứ không ủy mị dịu dàng như Claire. Tổng kết lại thì Capcom làm tốt về mảng âm thanh của Resident Evil 3 Remake.

Kết

Ưu điểm:

  • Hệ thống Gameplay chiến đấu cân bằng và mang tính thử thách cao, dễ để chơi nhưng khó để thành thục vì hệ thống trừng phạt rất nặng tay nếu người chơi mắc sai lầm.
  • Âm thanh và hình ảnh đạt đến độ tuyệt hảo.
  • Có rất nhiều điểm thú vị trong việc thiết kế thế giới và cốt truyện, có thể coi là bù lại cho một vài điểm yếu phía dưới.
  • Thiết kế nhân vật chính và định hình tính cách của họ rất tốt chỉ thông qua lời thoại và hành động, đơn giản mà lại hiệu quả.
  • Các phân đoạn nếu xét riêng từng phần thì đã làm tròn vai trò của chúng.
  • Màn chơi ở Raccoon City của Jill và màn chơi bệnh viện của Carlos là màn chơi tốt nhất của cả game.
  • Có thể là một hướng mới để Capcom viết lại hoặc bổ sung thêm một vài chi tiết liên quan tới cốt truyện tổng của toàn bộ dòng game Resident Evil.

Khuyết điểm:

  • Thời lượng chơi quá ngắn, hay nói đúng hơn là Capcom không biết cách để khiến cho nó trở nên dài và đầy đủ hơn. Mặc dù họ hoàn toàn có khả năng để làm như vậy.
  • Không khéo léo trong việc kết nối các phân đoạn hành động và kinh dị, khiến chúng trở nên rời rạc và thiếu tính nhất quán.
  • Lượng nội dung để giữ người chơi ở lại sau khi hoàn thành xong Game không đủ lôi cuốn.
  • Thiết kế giải đố quá lười biếng và tệ hại.
  • Thiết kế bản đồ không có tính liên kết và không hề có giá trị backtracking.

Rating: 7/10

Resident Evil 3 Remake có thể không đạt được kì vọng lớn mà tất cả chúng ta dành cho nó. Nhưng nó không phải là một game tệ, bạn vẫn sẽ có những giây phút giải trí cực kì chất lượng với tựa game này. Nhưng trên góc nhìn của một người tiêu dùng, thì tôi khuyến khích bạn nên mua tựa game này với giá sale tối thiểu 50% vì nó sẽ xứng đáng hơn rất nhiều với giá tiền đó.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


4 cụng ly

  • VNTPSam2 - 06.04.2020

    hay


  • Harry Blank - 06.04.2020

    Đang định mua nhưng thấy game ngắn quá nên đợi sale


  • Cloud - 06.04.2020

    cám ơn những người như bạn review game một cách công bằng và thẳng thắn (chứ thực sự mình nhìn dân tình chê bai đòi hỏi cũng thực sự quá đáng kinh dị lmao) Ngoài ra mình cho rằng 1 vấn đề nữa khiến game hơi mất sự “chào mời” là quyết định của Capcom khi gộp thành bundle chung với Resistance (nhiều người chỉ muốn RE3 và ngoài ra thì dễ tạo cảm giác game bị Capcom cố ý xén để gộp thành bundle).
    Nói chung là mình vẫn sẽ mua, nhưng chắc là đợi tới sale mới mua (mua mỗi game mình muốn thôi cho đáng tiền nhỉ 😀 )


  • Chanh Long - 07.04.2020

    1 Bài viết hay và công tâm