SOMA: bạn sẽ chọn sống trong mơ hay đối diện với hiện thực và chết ?

Minh Trí Nguyễn 24.03.2019

Nếu có ai đó hỏi tôi, game kinh dị ông yêu thích nhất là gì? Tôi sẽ trải chiếu mời họ ngồi, châm thêm điếu thuốc lào cùng dăm ba củ khoai vì có khi sẽ còn đàm đạo lâu đấy. Trộm vía cũng bỏ công chơi nhiều game thể loại này rồi mà :)) Tôi sẽ không thể không nhắc Silent hill 2 game kinh dị đầu tiên tôi chơi, tiếp đó là Condemned, Alone in the dark New nightmare, Deadspace, The Cry of Fear, Silent hill 4, The Cat lady, Downfall horror adventure, F.E.A.R, Never ending nightmare, Clock tower, Call of Cthulhu dark corner of the earth, Alan Wake, Pathologic, amnesia the dark descent vv… và gần đây có lẽ là SOMA.  SOMA hiện tại đã được uninstall ra khỏi máy để dành chỗ cho các game khác thế nhưng điều game để lại là vô vàn những câu hỏi trong suy nghĩ của tôi. Thế nên hôm nay nhàn rỗi lại bỏ nhà bỏ cửa mò lên quán bia của ông hiệp sĩ ba lăng nhăng nào đó… tâm sự.

Tổng quát

SOMA là một trò chơi kinh dị được phát triển bởi Frictional Games dùng HPL Engine 3. Nó được phát triển từ năm 2010 và được phát hành vào ngày 22 tháng 9 năm 2015 cho PC và PS4. Như chúng ta đã biết trước khi SOMA ra đời Frictional Games đã gây được tiếng tăm vang dội với loạt game Amnesia và Penumbra. Amnesia vào những ngày hoàng kim của mình còn được nhìn nhận như một hiện tượng mới thay đổi motive của game horror lúc bấy giờ. Về SOMA, game là sự kết hợp giữa thể loại chạy trốn, walking sims và phiêu lưu giải đố. Game cho phép người chơi ra tăng giới hạn tương tác ở một mức rất cao, đồng thời tập chung xây dựng song song hai lối dẫn chuyện qua hội thoại cắt cảnh kết hợp với kể chuyện thông qua môi trường xung quanh. Hệ thống Puzzles của game cũng là sự kết hợp giữa những câu đố logic và có patern truyền thống kết hợp với kiểu câu đố đòi hỏi phải quan sát kỹ môi trường xung quanh để giải quyết vấn đề làm tăng cao trải nghiệm phiêu lưu khám phá, những puzzles này cũng được thiết kế rất hợp chủ đề.

Kết quả hình ảnh cho SOMA game hd picture

Tóm tắt cốt truyện một chút, trong SOMA bạn sẽ vào vai nhân vật Simon Jarrett một công dân 27 tuổi người Canada. Simon sống và làm việc tại Toronro trong một tiệm sách báo nhỏ có tên The Grimoire. Sở thích của Simon là xem TV và chơi game, anh ta sở hữu một căn hộ nhỏ, hơi bừa bộn, sống một lối sống không khoa học với đủ loại thức ăn nhanh và nước có ga cũng như thói quen thức đêm. Thông qua những ghi chép và hội thoại trong game Simon được miêu tả như là người có ít bạn bè, có một cuộc sống bình lặng, khi được hỏi về những mối quan hệ Simon tỏ ra lung túng và chỉ nêu ra được hai cái tên là Ashley and Jesse, hai người này là đồng nghiệp của anh tại The Grimoire trong đó Simon có cảm tình với Ashley, mối quan hệ của cả hai qua những trường đoạn hồi tưởng của Simon được phản ánh như là một mối quan hệ phức tạp, thậm chí có chiều hướng không tốt. Khi Simon quyết định sẽ thổ lộ tình cảm của mình với Ashley thì cũng là đã quá muộn, bi kịch xảy đến với cả hai dưới hình thức một vụ va chạm xe hơi thảm khốc. Ashley chết ngay tại hiện trường, Simon bị chấn thương đầu, phần não trước của anh sưng lên và ép vào hộp sọ khiến Simon phải chịu đựng những cơn đau thống khổ, tuy được cứu chữa tận tình nhưng thời gian sống của Simon chỉ còn đo được bằng tháng…. và điều tệ nhất là anh chưa được nói lời tạm biệt với Ashley. Thế nhưng mọi thứ vẫn chưa kết thúc khi bác sĩ David Munshi, một bác sĩ chuyên ngành khoa học thần kinh tại Toronto liên lạc và đề nghị một phương án chữa trị mới dành cho Simon… bác sĩ Munshi là ai?, phương pháp chữa trị mới là gì? nếu bạn muốn biết câu trả lời thì phải chơi game mới rõ :v

Kết quả hình ảnh cho SOMA game hd picture

Ưu điểm

Cách SOMA khai thác và truyền tải sự sợ hãi đến với người chơi

Ưu điểm đầu tiên mà tôi muốn đề cập đến cũng chính là một trong những nhân tố quan trọng nhất để đánh giá một game horror, có thể một game nào đó được gắn tag horror thế nhưng khi chơi ta hoàn toàn không cảm thấy sợ hãi một chút nào, đây có thể nói là một điểm trừ, tôi không hoàn toàn nói game đó không hay, chỉ là ở một phương diện nào đó nó tệ trong khoản horror ở đây ví dụ luôn là Bioshock, hay Alan wake đây đều là những game rất hay nhưng không đáng sợ chút nào. Bằng cách phân tích và nêu ví dụ điển hình tôi sẽ làm rõ những luận điểm mà tôi cho là đã góp phần tăng trải nghiệm kinh dị mà SOMA đem đến.

Thiết kế ánh sáng và nỗi sợ bóng tối

Cơ bản!! Đa phần đã là game kinh dị thì chắc chắn sẽ dính dáng đến bóng tối, thế nên dần dần khi trải nghiệm đã được gia tăng thì người chơi chúng ta sẽ bắt đầu quan tâm đến việc thiết kế sự tối tăm thế nào cho hợp lý. Tôi đã thấy rất nhiều game không phải game horror nhưng bằng cách thiết kế ánh sáng và bóng tối một cách hợp lý game đó đã có thể lừa phỉnh hoàn toàn người chơi hoặc ít nhất thêm “độ nặng” cho không khí game, tiêu biểu là Gone home. Bên cạnh đó tôi cũng đã thấy những game lạm dụng bóng tối một cách quá đà như trình độ tương phản ở một mức cố định, blur, dẹp hết mọi phương tiện chiếu sáng vv… Bóng tối ở mọi nơi, tối đen đặc, gây khó chịu cho mắt, chưa kể nếu có phương tiện chiếu sáng thì vật đó cũng sẽ rất tù thậm chí gây buồn nôn nếu nhìn lâu… ví dụ như cái bóng tối dở người của Outlast 2 và việc phải dùng camera chiếu đêm liên tục(Out last 1 làm rất tốt ở điểm này sáng tối đúng lúc).. tất nhiên tình trạng này cũng sẽ thấy ở khá nhiều game horror indie kém chất lượng. Giờ ta đi đến những yêu cầu cao hơn nhé.. thay vì một màn tối đen đặc chả có gì đặc biệt, dev game đưa ra những ý tưởng để làm “bóng tối” trở nên đặc biệt hơn ví dụ như trong Alan Wake Remedy game thiết kế ra hai loại bóng tối riêng, một loại cơ bản của màn đêm và một loại di động, vận chuyển không ngừng, tài tình như khi ta quan sát những gợn mực trong một bể nước trong vậy. Ở SOMA người chơi dễ dàng nhận thấy rằng dù có đi vào cùng tối đến đâu thì vẫn sẽ có những điểm sáng rõ ràng để người chơi nhận thức tốt hơn về môi trường xung quanh… những điểm tối đặc nối đuôi những điểm sáng rõ( ví dụ như khi bạn đang di chuyển trong một vùng nước tối thì bỗng nhiên có một đàn cá phát sáng bơi ngang qua, hoặc ánh sáng dễ chịu từ một cột mốc gần đó), điều này đảm bảo người chơi vẫn cảm thấy sợ hãi khi kẻ thù vẫn được che dấu kĩ trong màn đêm nhưng cùng lúc không gây khó chịu khi chơi. Về phần sáng tạo thì mình lấy ví dụ luôn là cái thứ bóng tối mà người chơi sẽ trải nghiệm khi lang thang nơi đáy biển… nó ra sao thì bạn phải chơi đã.

Kết quả hình ảnh cho SOMA the proxy

Nỗi sợ không gian hẹp

Điều này được những nhà thiết kế của SOMA cực kỳ chú trọng.. có vẻ như họ chọn bối cảnh dưới đáy biển cũng là vì lý do này, hãy thử tưởng tượng cảm giác bị trôn vùi hàng vạn dặm dưới đáy biển đi, và tất nhiên đấy mới chỉ là vảm giác sợ trong tiềm thức thôi, khi bắt đầu chơi SOMA…cụ thể là những giây phút quan trọng đầu tiên, bạn sẽ nhanh chóng thấy mình bị kẹt trong một chỗ trú ẩn rất hẹp, một cơ sở nghiên cứu gì đó với máy móc ngổn ngang, hành lang trật hẹp ( tưởng tượng cảnh một đội thủy thủ tàu ngầm bị kẹt trong chính chiếc tàu ngầm của họ ở đáy biển), mọi thứ tệ hơn khi bạn bắt đầu phải lết đi trong những đường ống bấn thỉu chứa đầy nhện đột biến ở cuối game… hơn thế nữa những hành lang, tường đều bị bao phủ bởi những chất nhầy kinh tởm màu đen có tên structure gel, những đường ống biến dạng trông như những xúc tu khổng lồ, những xác chết ngổn ngang, một số game như Outlast hay Root of insanity làm không gian trở nên hẹp đi khi người chơi phải trườn bò qua chúng. Một điều tuyệt vời nữa là kể cả khi bạn thực sự di chuyển ra một không gian rộng lớn hơn như đi bộ dưới đáy biển nỗi sợ này vẫn bám riết. Tốc độ di chuyển lúc này bị giảm đáng kể, âm thanh của sức ép nước lên bộ đồ lặn, những vi sinh vật trôi lững lờ xung quanh bạn,  Simon cũng có thể nghe được những lời cuối của những nạn nhân qua đời do thiếu oxi, hãy liên tưởng lúc đó bộ đồ lặn lại cũng chính là một nhà tù chật hẹp khác bó chặt lấy bạn… cảm giác vô cùng bí bức. Bioshock 2 có rất nhiều trường đoạn di chuyển dưới đáy biển và có thể nhà làm game cũng muốn bằng cách nào đó truyền tải nỗi sợ hay những sự liên tưởng này… nhưng không thể nào so sánh được với SOMA.

Body horror

Nỗi sợ của những sự biến thể kinh dị của thân xác con người hoặc động vật, ví dụ như những sinh vật trong The thing, những bệnh nhân tâm thần với những vết mổ xẻ khâu vá trên cơ thể của outlast, vài sinh vật kì dị trong The void, Các loại thây ma xuất hiện trong game vv… Cốt lõi của sự sợ hãi này đến từ việc biến đổi thứ quen thuộc nhất với con người, cơ thể của họ trở thành những hình dạng dị hỡm khó nắm bắt, có thể thêm máu me hoặc không nhất thiết. Nỗi sợ này đôi khi không cần phóng đại mà hiện hữu trong cuộc sống hàng ngày lấy ví dụ là có những người rất sợ nhiều mụn chứng cá trên mặt người khác hay sợ khi thấy ai đó mọc thừa chi…vv chả kém cạnh so với những ví dụ trên ở SOMA sự biến dị đó được thể hiện qua những kẻ thù mang tên the proxy, những cơ thể hấp hối bị biến đổi và gắn thêm máy móc vào y như cyborg… ngoài ra từ đồ vật, bề mặt, các loại robot cũng bị biến dạng một cách ghê gớm. Kết thúc việc nói về body horror chúng ta sẽ tiến đến một tầng sợ hãi cao hơn.

Hình ảnh có liên quan

Nỗi sợ của sự vô định ( Fear of the unknown )

Đây là một trong những chất liệu được cây bút kinh dị H.P Lovecraft huyền thoại sử dụng rất nhiều trong các tác phẩm của ông, và dù ít hay nhiều phong cách của ông tạo cảm hứng bao trùm rất nhiều lên những sản phẩm sau này liên quan đến chủ đề kinh dị. Đây là có thể nói là yếu tố thủy tổ của nỗi sợ, chúng ta luôn sợ những điều mình không hiểu, sợ những thứ to lớn hơn tầm hiểu biết của con người, một khoảng trống vô định về không gian hay tri thức. Con người không thể xử lý tất cả những thông tin này, cuối cuộc hành trình sự thật luôn sẽ kết thúc bằng sự ám ảnh hoặc tệ hơn… điên loạn. SOMA khai thác và truyền tải yếu tố này đến người chơi rất hay ở khoảng thời gian đầu và giữa game nhưng đến cuối thì mất nhịp và chuyển sang hướng khác. Những biểu hiện của nỗi sợ này được frictional games thể hiện qua tạo hình kẻ thù, qua thiết kế thế giới và cuối cùng là cách dẫn truyện, ví dụ như nguồn gốc của hệ thống WAU cũng như mục đích khó đoán của nó, những xúc tua quấn quanh những khối hình dị dạng, mối hiểm họa đến từ thứ chất lỏng kì lạ có tên structure gel, những sinh vật bị kiểm soát proxy với hình dạng méo mó không định dạng. Chúng ta luôn sợ những thứ ẩn chứa đằng sau lớp nước tối thăm thẳm các loài thủy quái luôn có mặt rất nhiều trong các trang viết của Lovecraft thì SOMA ở tầm gần cuối game cũng đem đếm một con quái vật khá đáng sợ trốn tại nơi sâu và tối nhất đáy biển. Kết hợp với Body horror việc khơi dậy nỗi sợ của sự vô định củng cố thêm giá trị của game đưa cảm nhận của người chơi từ kinh tởm lên đến kinh hoàng, nỗi sợ không chóng vánh rẻ tiền mà lưu đọng lâu dài khi ta suy tưởng đến nó.

Hình ảnh có liên quan

cái gì đây ??

Kết quả hình ảnh cho SOMA the proxy

nhìn đơn giản nhưng biến đổi không ngừng là điểm nhấn của những con proxy

Những tình huống dật gân, gay cấn

Đây có lẽ sẽ là phần mà đa số người chơi game kinh dị hiểu và chú tâm nhiều nhất. Thậm chí để lấy lòng những người chơi ưa kiểu này một số nhà làm game sẵn sàng bỏ hết những giá trị ở trên để spam thật lực những pha jumpscare, sau outlast là lối chơi chạy đuổi tụt *** , lối chơi của dòng survival horror bị  coi nhẹ dần, logic của đa bộ phận trên sẽ là game kinh dị không cho chống lại kẻ thù mới là ghê nhất, well tôi bảo họ phát biểu sai bét :)) nếu họ nói đó là cách dễ nhất để hù dọa người chơi thì đúng chứ nói là hay nhất thì dẹp luôn đi :)). Dù sao thì SOMA cũng triều lòng người chơi, bạn sẽ chỉ chạy và trốn thôi, nhưng điều đáng nói là tôi đề cao lối chơi của SOMA, họ đơn giản hóa những tình huống này chứ không màu mè như game nào đó cả căn phòng trống chốn dưới gậm giường lại không bị tóm, khi chơi SOMA bạn sẽ phải tự nghĩ chỗ trốn nếu chẳng may bị dồn vào đường cùng… không có nút bấm kì diệu nào sẽ giúp bạn ẩn thân cả, bạn phải tự điều khiển tất cả, núp trong bóng tối, luồn lách qua từng góc, khi bị dồn đến một chướng ngại vật thay vì có một animation mượt mà như kiểu ấn phát nhân vật nhảy vèo qua hay mặc dù có những tình huống bạn phải chui qua một cái khe hẹp nào đó chẳng hạn, với người chơi yếu tim non dạ bạn ấn nút rồi thấy nhân vật chui vào cái khe đó một cách khó khăn trật vật và bị tay quái vật với sml… đáng sợ nhỉ, thế bạn nghĩ sao nếu tôi nói thực ra mọi thứ toàn là scripted, thực chất chỗ di chuyển đó hoàn toàn mượt và sau khi bạn ấn nút “chui vào” đó bạn đã 100% an toàn :)). Khi chơi SOMA bạn đừng hòng mơ đến sự nhân từ đó khi bị đuổi dí mà còn phải tự tay trật vật mở từng cái cửa, tìm cách phối hợp nút ngồi và nhảy để chui vào chỗ an toàn khi con quái đuổi sát đít… tất cả đều bằng những phương pháp tự biên của người chơi chứ không phải ấn nút cho có.  Tính tương tác với môi trường và kẻ thù xung quanh, khi chơi SOMA điều đầu tiên mà bạn thấy sẽ là tính tương tác với môi trường trong game rất cao ( tôi nghĩ yếu tố này là bắt buộc cho những game có dùng nhiều walking sim), bạn gần như có thể cầm sờ nắm thao tác với mọi thứ trong game, và một số sự vật đòi hỏi những thao tác khác nhau ví dụ điển hình là cách bạn mở cửa, mở cửa đẩy thì bạn phải đẩy, cửa kéo thì kéo, gặp một chỗ kính mềm thì bạn sẽ phải kiếm một đồ vật nặng rồi lấy đà ném nó vào chỗ đó, và tất cả những việc này đều được thực hiện thông qua thao tác phức tạp giữa nút và cần điều khiển. Thế bạn hỏi tôi điều này thì dật gân ở đâu hmm thử tưởng tượng làm tất cả những điều đó khi bị dí bởi quái vật đi :v. Kẻ thù trong game thì được thiết kế rất tỉ mỉ, mỗi loại kẻ thù sẽ có một khả năng và điểm yếu khác nhau để người chơi tìm hiểu và nắm bắt từ đó nghĩ ra cách để qua mặt chúng, ví dụ khi đối mặt với the acker là một con quái không mắt, bạn đừng ngại chiếu đèn vào nó nhưng mr acker lại rất thính vì vậy nếu bạn đột ngột tắt đèn thì liệu đấy, thay vào đó hãy lấy một cái can và ném nó ở hướng bạn muốn mr acker mò đến rồi hẵng di chuyển.
Tính gay cấn còn được áp dụng qua việc game ít khi chọn bạn ngơi tay. Một số game khi bật menu đồ hoặc sổ tay lên là mọi thứ sẽ ngừng lại, hoặc khi bạn cắm mặt vào đọc cái gì đó hay giải đố bạn sẽ yên tâm là mình được ở yên ? trong SOMA họ không làm thế, bạn đang làm gì mà quái vật mò vào bạn cũng sml thôi, kể cả khi đang đọc một thông tin thiết yếu đi chăng nữa, SOMA đi xa hơn khi làm căng thẳng ở cả cắt cảnh an toàn, khi tại những điểm này nhân vật vẫn tự do góc nhìn cũng như khả năng di chuyển, đang nói truyệnchan hòa tại một cái thang máy thì bùm cái thang máy dừng và bạn phải mò ra sửa chữa trong bóng tối, sau đó nhanh chóng chui vào và chỉ nhận ra là đây vẫn là cắt cảnh :v

Một số yếu tố như âm thanh hay hiệu ứng màn hình cũng được làm rất tốt để tăng trải nghiệm kinh hãi của người chơi.

Kết quả hình ảnh cho SOMA game leviathan

SOMA tiếp cận cả đến những vấn đề khác ngoài dọa người chơi

Không kết thúc đơn giản ở chủ đề kinh dị, game còn muốn kể những câu chuyện khác nữa, không chỉ dừng lại ở những trải nghiệm đáng sợ mà Simon phải trải qua  trong suốt cuộc du hành nơi đáy biển, SOMA còn quan tâm nhiều đến việc quá trình xây dựng nhân vật, bằng phương pháp xây dựng câu chuyện theo trải nghiệm cá nhân, Frictional Games đã rất thành công để phát triển một back ground hợp lý cho từng nhân vật nhưng lại vẫn có chỗ để người chơi nhập vai qua những trải nghiệm cảm xúc. SOMA đưa bạn vào một cơ thể có sẵn Simon nhưng mọi trải nghiệm lại đều được nhìn và cảm nhận từ góc nhìn thứ nhất, góc nhìn của người chơi, tại đây bằng những lựa chọn khó người chơi đưa ra trong quá trình playthrough chúng ta suy nghĩ và lập luận theo hệ tư tưởng của mình. Game khéo léo gây dựng hi vọng rồi đánh sập hi vọng ấy, nhưng vì đã ở trạng thái immersive với nhân vật rồi bạn sẽ trải nghiệm cảm xúc chứ không phải đứng từ xa quan sát Simon. Tôi cảm thấy được sức nặng trong khi đưa ra sự lựa chọn, cảm thấy hi vọng về một sự cứu rỗi mà lờ đi sự thực hiển nhiên, thậm chí có những lúc chia sẻ sự tức giận hay buồn bã của nhân vật. Game liên tục bắt ta hoạt động não song song với hoạt động tay, nhưng cái suy nghĩ ở đây không phải là giải những câu đó ra sao mà là chúng ta tin vào điều gì, điều gì là đúng điều gì là sai, đâu là thực tại, điều gì  định nghĩa một con người, thể xác tự nhiên hay giá trị tinh thần. Cái kết của SOMA chính là lúc tác giả “chết”, một kiểu ending điển hình cho những tác phẩm hay, mặc kệ đi suy nghĩ của tác giả.. chúng ta là người quyết định thực tại, kể cả khi tác giả gài hint rằng câu chuyện hack não sẽ kết thúc theo cách A thay vì B nhưng điều đó cũng chẳng quan trọng vì chúng ta luôn luôn có thể lựa chọn tin theo B vì tác giả cũng chẳng thể lý giải sao A đúng hơn B nói cách khác tác giả gài hint chỉ vì tác giả tin vào A chứ không có nghĩa B sai. Sau khi chơi xong  tôi liên tưởng ngay đến những bộ phim yêu thích của mình… cái kết và sự lựa chọn của những nhân vật trong inception, shuttle island hay the taxi driver khét tiếng.

Một trong những quyết định khó game đưa ra

Không chỉ có cốt truyện hay với plot hack não điều đáng khen nữa ở đây có lẽ là ở phần hội thoại, để tăng tính nhập vai, rất nhiều npc được lập trình với số lượng câu thoại khổng lồ, thời gian hội thoại giàn trải hợp lý để sao cho người chơi cảm thấy như những npc này sống thật nói chuyện một cách rất tự nhiên và đầy cảm xúc.

Điểm yếu

Game tối ưu quá chán, chỉnh kiểu gì cũng vẫn 45-30 fps đây vốn là một vấn đề nổi cộm trong những thắc mắc trên steam, nếu bạn chơi bằng console thế thì chả phải lo nhưng nếu chơi băng pc thì mệt đấy.

Game có những tình tiết và thành phần hoàn hảo để tiếp tục đẩy cao sự kinh hoàng nhưng đến cuối họ lại drop và làm dịu diễn biến điều này đi kèm với thời lượng chơi ngắn khiến cho nhiều người chơi kiểu không hiểu gì mấy cảm thấy không thỏa mãn : ” chả hiểu mình đang phải đối mặt với cái gì” hay ” game này chẳng sợ gì cả… phải như Outlast cơ” nhưng dù sao thì chiều hướng thay đổi cuối game theo tôi nó mới là thứ định nghĩa xem SOMA có phải game hay hay là không.

Game truyền tải một lượng thông tin cực dày nhưng lại không cho chúng ta phương tiện nào để lưu giữ, họ thêm một cuốn sổ tay tóm tắt sự kiện đã trải nghiệm thì tốt. Đối với game crpg việc ghi chép chưa bao giờ là khó với tôi, nhưng với một game có tình tiết nhanh như SOMA điều thật này suck.

Tổng kết

Theo tôi nếu bạn là fan của dòng game horror hay đơn giản là yếu thích những cốt truyện hay đáng suy ngẫm thì bạn nên thử SOMA ít nhất một lần. Về tiêu đề nếu ai đã đọc đến đây chắc hẳn sẽ thắc mắc là tôi đặt nó thật lung tung vì suốt cả bài viết chả động chạm gì đến cả….tôi không muốn spoil đâu thế nên chơi hết game rồi bạn sẽ hiểu ý tôi là gì :v Cảm ơn vì đã đọc chúng các bạn một ngày đầu tuần vui vẻ. Peace!!

(Visited 63 times, 10 visits today)

Minh Trí Nguyễn

Tướng 18 bài

i have played the Cat lady