SOMA: bạn sẽ chọn sống trong mơ hay đối diện với hiện thực và chết ?

Khách quen

  

Nếu có ai đó hỏi tôi, game kinh dị ông yêu thích nhất là gì? Tôi sẽ trải chiếu mời họ ngồi, châm thêm điếu thuốc lào cùng dăm ba củ khoai vì có khi sẽ còn đàm đạo lâu đấy. Trộm vía cũng bỏ công chơi nhiều game thể loại này rồi mà :)) Tôi sẽ không thể không nhắc Silent hill 2 game kinh dị đầu tiên tôi chơi, tiếp đó là Condemned, Alone in the dark New nightmare, Deadspace, The Cry of Fear, Silent hill 4, The Cat lady, Downfall horror adventure, F.E.A.R, Never ending nightmare, Clock tower, Call of Cthulhu dark corner of the earth, Alan Wake, Pathologic, amnesia the dark descent vv… và gần đây có lẽ là SOMA.  SOMA hiện tại đã được uninstall ra khỏi máy để dành chỗ cho các game khác thế nhưng điều game để lại là vô vàn những câu hỏi trong suy nghĩ của tôi. Thế nên hôm nay nhàn rỗi lại bỏ nhà bỏ cửa mò lên quán bia của ông hiệp sĩ ba lăng nhăng nào đó… tâm sự.

Tổng quát

SOMA là một trò chơi kinh dị được phát triển bởi Frictional Games dùng HPL Engine 3. Nó được phát triển từ năm 2010 và được phát hành vào ngày 22 tháng 9 năm 2015 cho PC và PS4. Như chúng ta đã biết trước khi SOMA ra đời Frictional Games đã gây được tiếng tăm vang dội với loạt game Amnesia và Penumbra. Amnesia vào những ngày hoàng kim của mình còn được nhìn nhận như một hiện tượng mới thay đổi motive của game horror lúc bấy giờ. Về SOMA, game là sự kết hợp giữa thể loại chạy trốn, walking sims và phiêu lưu giải đố. Game cho phép người chơi ra tăng giới hạn tương tác ở một mức rất cao, đồng thời tập chung xây dựng song song hai lối dẫn chuyện qua hội thoại cắt cảnh kết hợp với kể chuyện thông qua môi trường xung quanh. Hệ thống Puzzles của game cũng là sự kết hợp giữa những câu đố logic và có patern truyền thống kết hợp với kiểu câu đố đòi hỏi phải quan sát kỹ môi trường xung quanh để giải quyết vấn đề làm tăng cao trải nghiệm phiêu lưu khám phá, những puzzles này cũng được thiết kế rất hợp chủ đề.

Kết quả hình ảnh cho SOMA game hd picture

Tóm tắt cốt truyện một chút, trong SOMA bạn sẽ vào vai nhân vật Simon Jarrett một công dân 27 tuổi người Canada. Simon sống và làm việc tại Toronro trong một tiệm sách báo nhỏ có tên The Grimoire. Sở thích của Simon là xem TV và chơi game, anh ta sở hữu một căn hộ nhỏ, hơi bừa bộn, sống một lối sống không khoa học với đủ loại thức ăn nhanh và nước có ga cũng như thói quen thức đêm. Thông qua những ghi chép và hội thoại trong game Simon được miêu tả như là người có ít bạn bè, có một cuộc sống bình lặng, khi được hỏi về những mối quan hệ Simon tỏ ra lung túng và chỉ nêu ra được hai cái tên là Ashley and Jesse, hai người này là đồng nghiệp của anh tại The Grimoire trong đó Simon có cảm tình với Ashley, mối quan hệ của cả hai qua những trường đoạn hồi tưởng của Simon được phản ánh như là một mối quan hệ phức tạp, thậm chí có chiều hướng không tốt. Khi Simon quyết định sẽ thổ lộ tình cảm của mình với Ashley thì cũng là đã quá muộn, bi kịch xảy đến với cả hai dưới hình thức một vụ va chạm xe hơi thảm khốc. Ashley chết ngay tại hiện trường, Simon bị chấn thương đầu, phần não trước của anh sưng lên và ép vào hộp sọ khiến Simon phải chịu đựng những cơn đau thống khổ, tuy được cứu chữa tận tình nhưng thời gian sống của Simon chỉ còn đo được bằng tháng…. và điều tệ nhất là anh chưa được nói lời tạm biệt với Ashley. Thế nhưng mọi thứ vẫn chưa kết thúc khi bác sĩ David Munshi, một bác sĩ chuyên ngành khoa học thần kinh tại Toronto liên lạc và đề nghị một phương án chữa trị mới dành cho Simon… bác sĩ Munshi là ai?, phương pháp chữa trị mới là gì? nếu bạn muốn biết câu trả lời thì phải chơi game mới rõ :v

Kết quả hình ảnh cho SOMA game hd picture

Ưu điểm

Cách SOMA khai thác và truyền tải sự sợ hãi đến với người chơi

Ưu điểm đầu tiên mà tôi muốn đề cập đến cũng chính là một trong những nhân tố quan trọng nhất để đánh giá một game horror, có thể một game nào đó được gắn tag horror thế nhưng khi chơi ta hoàn toàn không cảm thấy sợ hãi một chút nào, đây có thể nói là một điểm trừ, tôi không hoàn toàn nói game đó không hay, chỉ là ở một phương diện nào đó nó tệ trong khoản horror ở đây ví dụ luôn là Bioshock, hay Alan wake đây đều là những game rất hay nhưng không đáng sợ chút nào. Bằng cách phân tích và nêu ví dụ điển hình tôi sẽ làm rõ những luận điểm mà tôi cho là đã góp phần tăng trải nghiệm kinh dị mà SOMA đem đến.

Thiết kế ánh sáng và nỗi sợ bóng tối

Chắc chắn là một điều cơ bản buộc phải có của mọi tựa Game kinh dị thành công! 

Đa phần đã là game kinh dị thì chắc chắn sẽ dính dáng đến bóng tối, dần dần khi trải nghiệm đã được gia tăng thì người chơi chúng ta sẽ bắt đầu quan tâm đến việc thiết kế sự tối tăm thế nào cho hợp lý. Tôi đã thấy rất nhiều game không phải game kinh dị nhưng bằng cách thiết kế ánh sáng và bóng tối một cách hợp lý game đó đã có thể lừa phỉnh hoàn toàn người chơi, hoặc ít nhất thêm “độ nặng” cho không khí game, tiêu biểu là Gone home. Bên cạnh đó tôi cũng đã thấy những game lạm dụng bóng tối một cách quá đà như đặt độ tương phản ở một mức cố định, không thể tắt blur, hay dẹp hết mọi phương tiện chiếu sáng vv… Bóng tối ở mọi nơi, tối đen đặc, gây khó chịu cho mắt, chưa kể nếu có phương tiện chiếu sáng thì vật đó cũng sẽ rất tù thậm chí gây cảm giác chóng mặt buồn nôn nếu nhìn lâu… ví dụ như cái sự lợi dụng bóng tối quá đà đến dở người của Outlast 2, việc sử dụng Camera chế độ Night Vision liên tục gây nên sự bất tiện quá lớn cho người chơi, mặc dù Outlast phần 1 làm khá tốt ở điểm này.. Tất nhiên tình trạng nêu trên cũng sẽ thấy ở khá nhiều game horror indie kém chất lượng. 

Giờ ta đi đến những yêu cầu cao hơn nhé.. thay vì một màn tối đen đặc chả có gì đặc biệt, nhà phát triển đưa ra những ý tưởng để làm “bóng tối” trở nên đặc biệt hơn. Ví dụ như trong Alan Wake, Remedy games thiết kế ra hai loại bóng tối riêng. Một loại cơ bản của màn đêm và một loại biến dị, người chơi có thể quan sát nó chuyển động không ngừng, trong một khung cảnh tối tăm bình thường, tài tình như khi ta quan sát những gợn mực trong một bể nước trong vậy. Ở trong SOMA, người chơi dễ dàng nhận thấy rằng dù có đi vào vùng tối đến đâu thì vẫn sẽ có những điểm sáng rõ ràng để người chơi nhận thức tốt hơn về môi trường xung quanh… những điểm tối đặc nối đuôi những điểm sáng rõ( ví dụ như khi bạn đang di chuyển trong một vùng nước tối thì bỗng nhiên có một đàn cá phát sáng bơi ngang qua, hoặc ánh sáng dễ chịu từ một cột mốc gần đó), điều này đảm bảo người chơi vẫn cảm thấy sợ hãi khi hiểm nguy được dấu kĩ nhưng cùng lúc không gây khó chịu cho thị giác khi chơi. Về phần sáng tạo thì mình lấy ví dụ luôn là cái thứ bóng tối mà người chơi sẽ phải vượt qua khi lang thang nơi đáy biển mà Frictional đã thiết kế cho bạn… Nó đặc biệt ra sao, tôi nghĩ rằng bạn phải trực tiếp trải nghiệm thì mới cảm nhận hết được.

Kết quả hình ảnh cho SOMA the proxy

Nỗi sợ không gian hẹp

Điều này được những nhà phát triển của SOMA cực kỳ chú trọng. Có vẻ như họ chọn bối cảnh dưới đáy biển cũng là vì lý do này, hãy thử tưởng tượng cảm giác bị chôn vùi hàng vạn dặm dưới đáy biển đi, và tất nhiên đấy mới chỉ là cảm giác sợ trong tiềm thức thôi, khi bắt đầu chơi SOMA…cụ thể là những giây phút quan trọng đầu tiên, bạn sẽ nhanh chóng thấy mình bị kẹt trong một nơi trú ẩn rất hẹp, một cơ sở nghiên cứu với máy móc ngổn ngang, những hành lang tan hoang, không khí chết chóc bao trùm ( tưởng tượng cảnh một đội thủy thủ tàu ngầm bị kẹt trong chính chiếc tàu đang chìm dần xuống đáy biển), mọi thứ tệ hơn khi bạn bắt đầu phải lết đi trong những đường ống bẩn thỉu chứa đầy nhện đột biến, hay quan sát những công trình dần bị tàn phá bởi nước biển… hơn thế nữa những hành lang, tường đều bị bao phủ bởi những chất nhầy kinh tởm màu đen có tên structure gel, những đường ống biến dạng trông như những xúc tua khổng lồ, xác chết ngổn ngang. Một số game như Outlast hay Root of insanity cũng làm không gian có cảm giác hẹp đi khi người chơi phải trườn bò qua những thứ dị hợm đó. Một điều tuyệt vời nữa là kể cả khi bạn thực sự di chuyển ra một không gian rộng lớn hơn như đi bộ dưới đáy biển nỗi sợ này vẫn bám riết. Tốc độ di chuyển lúc này bị giảm đáng kể, âm thanh của sức ép nước lên bộ đồ lặn, quan sát những sinh vật trôi lững lờ xung quanh bạn.  Simon cũng có thể nghe được những lời cuối của những nạn nhân qua đời do thiếu oxy, hãy liên tưởng lúc đó bộ đồ lặn lại cũng chính là một nhà tù chật hẹp khác bó chặt lấy bạn… cảm giác vô cùng bí bức. Ở đây theo mình kết hợp với bóng tối đã nói ở trên Frictional Games đã thành công trong việc hù dọa người chơi dựa vào thủ pháp nhập tâm giác quan và nhập tâm môi trường.

 

Body horror

Nỗi sợ của những sự biến thể kinh dị của thân xác con người hoặc động vật, ví dụ như những sinh vật trong The thing, những bệnh nhân tâm thần với những vết mổ xẻ khâu vá trên cơ thể của Outlast, những sinh vật kì dị trong The void, Các loại thây ma nói chung trong game vv… Cốt lõi của sự sợ hãi này đến từ việc biến đổi thứ quen thuộc nhất với con người, cơ thể của họ trở thành những dị hình khó nắm bắt, hoặc đánh vào bản năng đồng cảm nỗi đau của những sinh vật khác bao gồm mặt thể xác rồi đến tinh thần, khi đối tượng bị biến dạng ban đầu chỉ ở thể xác sau đó dẫn đến tâm lý bị xáo trộn. Những biến thể này có thể kèm theo máu me hoặc không. 

Nỗi sợ này đôi khi không cần phóng đại mà hiện hữu trong cuộc sống hàng ngày lấy ví dụ là có những người rất sợ nhiều mụn trứng cá trên mặt người khác hay sợ khi thấy ai đó mọc thừa chi, hay người mắc bệnh hiểm nghèo vv… Trong SOMA sự biến dị đó được thể hiện qua những kẻ thù mang tên the proxy, những cơ thể hấp hối bị biến đổi và bị biến thành những quái nhân nửa người nửa máy móc hoàn toàn chỉ biết đến bạo lực. Kết thúc việc nói về body horror chúng ta sẽ tiến đến một tầng sợ hãi cao hơn.

 


Nỗi sợ của sự vô định ( Fear of the unknown )

Kết quả hình ảnh cho SOMA the proxy

nhìn đơn giản nhưng biến đổi không ngừng là điểm nhấn của những con proxy

Đây là một trong những chất liệu được cây bút kinh dị H.P Lovecraft huyền thoại sử dụng rất nhiều trong các tác phẩm mang màu cosmic horror của ông, và dù ít hay nhiều phong cách của ông tạo cảm hứng bao trùm rất nhiều lên những sản phẩm sau này liên quan đến chủ đề kinh dị. Đây là có thể nói là yếu tố thủy tổ của nỗi sợ, chúng ta luôn sợ những điều mình không hiểu, sợ những sự thật to lớn hơn tầm hiểu biết của con người, một khoảng trống vô định về không gian hay tri thức. Tâm lý mỏng manh của con người không thể xử lý những thông tin này hay cảm xúc đi kèm với chúng. Đích đến cuối hành trình là ác mộng ám ảnh hoặc tệ hơn… điên loạn. Tuy nhiên chúng ta cũng phải thừa nhận rằng phong cách của Lovecraft không phải là hướng đi duy nhất để khai thác nỗi sợ của sự vô định. Frictional games theo tôi thấy đã khai thác rất thành công chủ đề này từ việc học tập phong cách lovecraft cho đến việc phát triển một màu sắc riêng.

Những biểu hiện của nỗi sợ này không chỉ được frictional games thể hiện qua tạo hình kẻ thù, qua thiết kế thế giới mà còn đến từ chính mechanic của game, hay những bí ẩn mà chúng ta phải khám phá trong suốt quá trình chơi. Nhân vật mà chúng ta điều khiển có một khả năng đặc biệt, khả năng đọc những được những kí ức còn sót lại từ những cái xác đã bị máy móc xâm chiếm. Cơ chế này vừa đem đến những manh mối giúp người chơi hoàn thành mục tiêu, vừa đóng vai trò như một tác động hù dọa tâm lý. Tôi và bạn phải vượt qua những cảm xúc tiêu cực còn sót lại, rồi lại xâu chuỗi chúng lại thành những câu chuyện tưởng tượng mang tính cá nhân, những giả thuyết kích thích sự hồi hộp và tò mò của chúng ta. Một cảm giác háo hức tìm kiếm sự thật, nhưng cũng cùng lúc sợ hãi sự thật mà mình sắp khám phá được.

Về phần xây dựng thế giới với nguồn gốc của hệ thống WAU cũng như mục đích khó đoán của nó để lại những khắc khoải với người chơi, chúng ta cần một lời giải thích cho những đau khổ của bản thân. Cho đến mối hiểm họa đến từ thứ chất lỏng kì lạ có tên structure gel, những sinh vật bị kiểm soát proxy với hình dạng méo mó không định dạng. 

Cuối cùng chúng ta luôn sợ những thứ ẩn chứa đằng sau lớp nước tối thăm, có một sự tương đồng kì lạ giữa đại dương và vũ trụ, một thế giới mà chúng ta chưa khám phá hết, có phải chúng ta đơn giản là sợ lũ thủy quái hay chúng ta sợ cái cách mà sự tồn tại của chúng được che dấu. 

Cùng với body horror việc khơi dậy nỗi sợ của sự vô định củng cố thêm giá trị của game giúp đội ngũ phát triển chuyển dịch cảm nhận của người chơi từ kinh tởm lên đến kinh hoàng, nỗi sợ không chóng vánh rẻ tiền mà lưu động lâu dài khi ta suy tưởng đến nó.


Những tình huống dật gân, gay cấn

Đây có lẽ sẽ là phần mà đa số người chơi đại chúng hiểu và chú tâm nhiều nhất. Thậm chí để lấy lòng những người chơi ưa kiểu này một số nhà làm game sẵn sàng bỏ hết những giá trị ở trên để đẩy mạnh những pha jumpscare. Sau sự xuất hiện của Outlast, lối chơi của dòng survival horror cổ điển bị coi nhẹ dần, logic của đa bộ phận trên sẽ là game kinh dị không cho chống lại kẻ thù mới là ghê nhất. Tôi không bao giờ đồng ý với phát ngôn này, nếu họ nói đó là cách dễ nhất để hù dọa người chơi thì đúng chứ nói là hay nhất thì dẹp luôn đi .

Dù sao thì SOMA cũng chiều lòng các bạn rồi nhé, bạn sẽ chỉ chạy và trốn thôi, nhưng điều đáng nói là tôi đề cao lối chơi của SOMA và các sản phẩm khác của Frictional nói chung. Thứ nhất là họ đơn giản hóa những tình huống rượt đuổi, ẩn náu này chứ không màu mè vô lý như game nào đó cả căn phòng trống nhân vật trốn dưới gầm giường lại không bị tóm, với SOMA bạn sẽ phải tự tìm chỗ trốn còn nếu chẳng may bị dồn vào đường cùng… không có nút bấm kỳ diệu nào sẽ giúp bạn ẩn thân cả, bạn phải tự điều khiển tất cả, núp trong bóng tối, luồn lách qua từng góc, khi bị dồn đến một chướng ngại vật thay vì có một quick time event với animation mượt mà kiểu ấn nút là nhân vật nhảy qua, hoặc là xem một cắt cảnh mang đầy tính gay cấn của nhân vật và quái thú. Những trường đoạn mang nặng tính “kịch bản” như vậy nó rất có tính phim, tôi không nghĩ nó thực sự xấu, mà đúng hơn là nó chỉ xấu khi bị lạm dụng nhiều và chắc chắn sẽ làm cảm giác về nỗi sợ của người chơi bị nhờn. Với SOMA thì tất cả được thực hiện dưới những phương pháp tự biên của người chơi, dựa vào mức độ hiểu biết về quy luật xoay quanh nhân vật và thế giới, chứ không phải đơn giản ấn nút cho có.  

Tính tương tác với môi trường và mối nguy được tăng cường bởi hệ thống mô phỏng vật lý, khi chơi SOMA điều đầu tiên mà bạn thấy sẽ là phạm vi tương tác với môi trường trong game rất rộng ( tôi nghĩ yếu tố này là bắt buộc cho những game có yếu tố phiêu lưu hoặc walkingsim làm chủ đạo, đồng thời tạo được cảm giác tự do và đắm chìm nhất có thể), bạn gần như có thể cầm sờ nắn thao tác với mọi thứ trong game, và một số sự vật đòi hỏi những thao tác khác nhau ví dụ điển hình là cách bạn mở cửa, mở cửa đẩy thì bạn phải đẩy, cửa kéo thì kéo, gặp một cửa kính mềm thì bạn sẽ phải kiếm một đồ vật nặng rồi lấy đà để phá lớp kính. Tất cả những việc này đều được thực hiện thông qua thao tác phức tạp giữa các nút và cần làm sao cho điều khiển nhân vật giúp người chơi cảm thấy sự tương đồng sâu sắc nhất với nhân vật chứ không phải chỉ đơn giản là ấn những nút lệnh. 

Kẻ thù trong game thì được thiết kế rất tỉ mỉ, mỗi loại kẻ thù sẽ có một khả năng và điểm yếu khác nhau để người chơi tìm hiểu và nắm bắt, từ đó nghĩ ra cách để qua mặt chúng, ví dụ khi đối mặt với the acker là một con quái không mắt, bạn đừng ngại chiếu đèn vào nó nhưng mr acker lại rất thính vì vậy nếu bạn đột ngột tắt đèn thì hắn sẽ phát hiện ra ngay, thay vào đó hãy lấy một cái can và ném nó ở hướng bạn muốn mr acker mò đến rồi hẵng di chuyển.

Tính gay cấn còn được áp dụng qua việc game ít khi cho bạn ngơi tay. Một số game khi bật menu đồ hoặc sổ tay lên là thời gian sẽ ngừng lại, khi bạn cắm mặt vào giải đố bạn sẽ yên tâm là mình được an toàn ? Với tựa game này thì không đâu, vì dòng chảy thời gian sẽ vẫn tịnh tiến bất kể là bạn đang làm gì, thế nên nếu có phải giải đố hay thoả mãn nhu cầu tìm hiểu cốt truyện thì cũng nên thận trọng đó. 

SOMA còn đi xa hơn khi làm căng thẳng ở cả những “cắt cảnh an toàn”, thường tại những điểm này nhân vật vẫn tự do góc nhìn cũng như khả năng di chuyển, mục đích là để cho mạch trải nghiệm được liền mạch, những cắt cảnh không thể bị cắt giúp xoá mờ đi khoảng cách của việc chơi và các phương pháp truyền tải khác. Ví dụ như đoạn giới thiệu 5 phút đầu của Half life , hay cảnh đánh golf trong Bioshock. Một số yếu tố như âm thanh hay hiệu ứng màn hình cũng được làm rất tốt để tăng trải nghiệm kinh hãi của người chơi.

Kết quả hình ảnh cho SOMA game leviathan

SOMA tiếp cận cả đến những vấn đề khác ngoài dọa người chơi

Không kết thúc đơn giản ở chủ đề kinh dị, game còn muốn khai thác những câu chuyện khác nữa

Sự đa diện trong góc nhìn về “cái chết”.

Tựa game cực kì khéo léo truyền tải thành công nội dung này qua một nỗi âu lo mang hơi hướng hậu hiện đại. Trong bối cảnh của SOMA con người đã tự đưa bản thân đến với sự tận diệt, cái kết của chúng ta đã được định sẵn, mặc cho trình độ khoa học tân tiến, con người vẫn không thể cứu vãn được tình hình. Trước cái chết, kể cả những bộ óc nhanh nhạy và thực tế nhất cũng trở nên ủy mị và mê tín. Và tại đây Frictional bắt chúng ta phải đối mặt với câu hỏi cuối cùng của Asimov thông qua việc chơi. WAU chính là hệ thống AI nhận câu hỏi từ con người, nhưng thay vì khước từ câu hỏi bằng câu trả lời không đủ dữ kiện cho đến khi loài  người tận diệt, nó đã nhìn ra được sự thật mà con người luôn lẩn tránh, và thi hành nó lên chính đấng sáng tạo của mình. Những cơ thể bị biến đổi bởi máy móc, tâm trí bị biến thành dữ liệu kĩ thuật số để rồi nạp vào những cỗ máy vô tri, những ảo ảnh vòng lặp trong ma trận. Hệ thống WAU ngăn cản sự diệt vong của con người theo những logic mà nó học được, tuy nhiên một cái máy thì biết gì về sự sống cơ chứ, WAU thành công trong việc lưu trữ sự sống của chúng ta nhờ vào structure gel một chi tiết narrative cực thú vị, chẳng phải đó là trò đùa mà chính chúng ta tạo ra rằng băng dính đen có thể chữa lành mọi thứ ?? Nhưng sự sinh tồn này đổi lại cái giá đắt rằng nhân tính là thứ phải ra đi. Cái chết và sự sống là hai nửa của nhau, một vòng lặp tất yếu, nếu không có cái chết thì sao lại có sự sống. Việc làm của WAU về bản chất đâu có khác với Gwyn và ngọn lửa của hắn ( Edit dùng footage của Gwyn trong Darksoul) hay sự cố chấp của các vị thần trong Pillar of Eternity.)
Chính nỗi sợ cái chết đã đem đến sự thống khổ cho những con người trong thế giới của SOMA, chính họ đã chọn những xiềng xích của ảo ảnh, khóa chặt bản thân trong những suy nghĩ tiêu cực về ngày diệt vong.

Trải nghiệm cá nhân trong game

Mọi việc không chỉ dừng lại ở những trải nghiệm đáng sợ mà Simon phải trải qua  trong suốt cuộc du hành nơi đáy biển, SOMA còn quan tâm nhiều đến việc quá trình xây dựng nhân vật, bằng phương pháp xây dựng câu chuyện theo trải nghiệm cá nhân, Frictional Games đã rất thành công để phát triển một background hợp lý cho từng nhân vật nhưng lại vẫn có chỗ để người chơi nhập vai qua những trải nghiệm cảm xúc. SOMA đưa bạn vào một cơ thể có sẵn cùng luồng ký ức và suy nghĩ của Simon, nhưng mọi trải nghiệm lại đều được nhìn và cảm nhận từ góc nhìn thứ nhất, góc nhìn của người chơi, tại đây bằng những lựa chọn khó được quyết định trong suốt quá trình chơi chúng ta suy nghĩ và lập luận theo hệ tư tưởng của mình, đặc biệt ở phân đoạn khi Simon hay chúng ta phải lựa chọn xem có nên ngắt nguồn sống của bản thể cũ hay không. Game khéo léo gây dựng hi vọng rồi đánh sập hy vọng ấy, nhưng vì đã ở trạng thái immersive với nhân vật rồi bạn sẽ trải nghiệm cảm xúc chứ không phải đứng từ xa quan sát Simon. Tôi cảm thấy được sức nặng trong khi đưa ra sự lựa chọn, cảm thấy hi vọng về một sự cứu rỗi mà lờ đi sự thực hiển nhiên, thậm chí có những lúc chia sẻ sự tức giận hay buồn bã của nhân vật. Game liên tục bắt ta hoạt động não song song với hoạt động tay, nhưng cái suy nghĩ ở đây không phải là giải những câu đố ra sao mà là chúng ta tin vào điều gì, điều gì là đúng điều gì là sai, đâu là thực tại, định nghĩa một con người là gì, thể xác tự nhiên hay giá trị tinh thần. Điều đặc biệt là khi Catherine giải thích về quy luật scan của ARK, lời giải thích này thực chất nhắm vào bạn, nhắm vào người chơi chứ không đơn giản là cho SIMON. Simon đã chết, và những tiếc nuối của anh ta không thể sửa được với thứ structure gel, bản thể mới hoàn toàn có quyền tự do, và nếu bối cảnh của game đặt ý thức của Simon vào một cơ thể máy móc vốn không khác gì việc chúng ta phóng chiếu cái tôi và ý thức của mình vào cái avatar kĩ thuật số khi chơi bất cứ một game nào  Chúng ta là người quyết định, bạn có thể buồn phiền khi gắn bản thân vào với nhân vật Simon và trôi theo những gì cốt truyện sắp đặt, còn tôi thì lại thấy vui khi quan sát cái kết khi chúng ta một lần nữa mở mắt và thấy mình ở trên ARK, 50% quy luật của đồng xu, và có lẽ cuối cùng ta được là chính ta ở trong thế giới viễn tưởng ấy. 

Cái kết của SOMA chính là lúc tác giả “chết”, một kiểu ending điển hình cho những tác phẩm hậu hiện đại, mặc kệ đi suy nghĩ của tác giả.. chúng ta là người quyết định thực tại, kể cả khi tác giả gài hint rằng câu chuyện hack não sẽ kết thúc theo cách A thay vì B nhưng điều đó cũng chẳng quan trọng vì chúng ta luôn luôn có thể lựa chọn tin theo B vì tác giả cũng chẳng thể lý giải sao A đúng hơn B nói cách khác tác giả gài hint chỉ vì tác giả tin vào A chứ không có nghĩa B sai. Trải nghiệm chơi của game thì có thể nói như sự chuyển giao quyền tác giả với những quy luật được đề sẵn cấu thành nên game và những suy nghĩ, quyết định mang cái tôi cá nhân của chúng ta, những người chơi.
Sau khi chơi xong tôi liên tưởng ngay đến những bộ phim yêu thích của mình… cái kết và sự lựa chọn của những nhân vật trong inception, shutter island hay the taxi driver khét tiếng.

 

Một trong những quyết định khó game đưa ra

Cuối cùng không chỉ có cốt truyện hay điều đáng khen nữa ở đây có lẽ là ở phần hội thoại, để tăng tính nhập vai, rất nhiều npc được lập trình với số lượng câu thoại khổng lồ, thời gian hội thoại dàn trải hợp lý để sao cho người chơi cảm thấy như những npc này sống thật nói chuyện một cách rất tự nhiên và đầy cảm xúc.

Điểm yếu

Game tối ưu quá chán, chỉnh kiểu gì cũng vẫn 45-30 fps đây vốn là một vấn đề nổi cộm trong những thắc mắc trên steam, nếu bạn chơi bằng console thế thì chả phải lo nhưng nếu chơi băng pc thì mệt đấy.

Game có những tình tiết và thành phần hoàn hảo để tiếp tục đẩy cao sự kinh hoàng nhưng đến cuối họ lại drop và làm dịu diễn biến điều này đi kèm với thời lượng chơi ngắn khiến cho nhiều người chơi kiểu không hiểu gì mấy cảm thấy không thỏa mãn : ” chả hiểu mình đang phải đối mặt với cái gì” hay ” game này chẳng sợ gì cả… phải như Outlast cơ” nhưng dù sao thì chiều hướng thay đổi cuối game theo tôi nó mới là thứ định nghĩa xem SOMA có phải game hay hay là không.

Game truyền tải một lượng thông tin cực dày nhưng lại không cho chúng ta phương tiện nào để lưu giữ, họ thêm một cuốn sổ tay tóm tắt sự kiện đã trải nghiệm thì tốt. Đối với game crpg việc ghi chép chưa bao giờ là khó với tôi, nhưng với một game có tình tiết nhanh như SOMA điều thật này suck.

Tổng kết

Theo tôi nếu bạn là fan của dòng game horror hay đơn giản là yếu thích những cốt truyện hay đáng suy ngẫm thì bạn nên thử SOMA ít nhất một lần. Về tiêu đề nếu ai đã đọc đến đây chắc hẳn sẽ thắc mắc là tôi đặt nó thật lung tung vì suốt cả bài viết chả động chạm gì đến cả….tôi không muốn spoil đâu thế nên chơi hết game rồi bạn sẽ hiểu ý tôi là gì :v Cảm ơn vì đã đọc chúng các bạn một ngày đầu tuần vui vẻ. Peace!!

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện