Tản mạn về thế giới Starcraft (P.3): Sự kì lạ của Protoss

Huyền thoại ★

  

Starcraft là một trong những trò chơi phổ biến nhất trên thế giới và đã bán được hơn 10 triệu bản. Một trong những yếu tố thu hút chính của Starcraft là ba chủng tộc được thiết kế độc đáo và khác biệt, với mỗi chủng tộc đều được Blizzard phát triển các đặc điểm, hình ảnh, câu chuyện gốc và phong cách chơi hoàn toàn khác nhau, trong khi vẫn giữ cân bằng trong việc chống lại nhau (một điều rất quan trọng ở dòng game chiến thuật thời gian thực). Trước khi Starcraft được phát hành, hầu hết các trò chơi chiến thuật khác đều có các phe phái và chủng tộc có phong cách chơi cơ bản giống nhau với các đơn vị chỉ có sự khác biệt về bề ngoài. Việc xây dựng các đơn vị quân độc đáo trong Starcraft đã mang lại thành công cũng như tạo ra những cuộc tranh luận bất tận trong lịch sử: Sức mạnh của Zerg, Terran hay Protoss là gì và liệu có chủng tộc nào “mạnh hơn” hai chủng tộc còn lại?

Ở phần tiếp thứ ba chúng ta sẽ đi sâu vào nghiên cứu chủng tộc Protoss. Protoss là chủng tộc được lựa chọn nhiều nhất trong các giải đấu chuyên nghiệp thời gian trước và cũng là chủng tộc lên ngôi vô địch nhiều nhất trong WCG. Chúng ta hãy cùng nhau tìm hiểu những bí mật đằng sau sự thành công của chủng tộc kì lạ này.

Protoss

Nói đến Protoss chúng ta phải nhắc đến đơn vị Zealot, đơn vị chiến đấu đầu tiên của chủng tộc Zealot. Có thể nói đây là một trong những đơn vị hiệu quả nhất của Protoss nói riêng và Starcraft nói chung. Hãy nhìn vào một số so sánh:

  • Zealot tốn 100 minerals, 16 dame và có 100 HP. DPS là 18,6.
  • Zergling tốn 25 minerals, 5 dame và có 35 HP. DPS là 10.
  • Marine tốn 50 minerals, 6 dame và có 45 HP. DPS là 9,8.

Nhìn vào đây chúng ta có thể thấy ngay sự vượt trội của Zealot tính theo hiệu năng. Sức mạnh của Zealot nói riêng hay Protoss nói chung chính là hiệu năng của từng đơn vị quân riêng biệt. Ở ví dụ trên chúng ta thấy Marine phải dựa vào địa hình để tối đa ưu thế về tầm bắn hay Zergling sử dụng tốc độ và số lượng để tấn công chớp nhoáng thì Zealot ở đây “công thủ toàn diện”. Nếu thủ nhà thì Zealot + Cannon có thể hiệu quả đến tận Mid game. Nếu tấn công thì chiến thuật kinh điển bốn Gateway mass Zealot vẫn được dùng cho đến ngày nay. Với khả năng đặc biệt Charge thì Zealot (giờ gọi là Chargelot) bảo đảm được sự hữu dụng của mình đến tận Late Game. Đây là điều mà Marine không làm được. Marine (hay Zergling và một số đơn vị cơ bản) không có được vai trò xuyên suốt mà dần bị thay thế bằng các đơn vị quân cấp cao hơn (Thor hay Ultralisk). Về cơ bản, các đơn vị của Protoss đắt tiền nhưng hữu dụng và hầu như không thể bị thay thế. So sánh với một Zerg áp đảo về số lượng, dễ dàng tái thiết cơ cấu lực lượng và một Terran “ù lì” thì Protoss là chủng tộc “ăn chắc mặc bền” nhất. Với khả năng điều khiển nhất định chúng ta có thể thấy những đơn vị lên cấp Excutor (tiêu diệt hơn 20 kẻ địch). Cùng với khả năng tạo lá chắn năng lượng thì đây là tiền đề cho chiến thuật kinh điển của Protoss: Death Ball Rolling.

Ngày nay chúng ta thấy sự hiện diện của Colossus trong những quả bóng chết chóc này. Với vài nhát quét laser là cả đàn Zergling hay Bio Terran “bốc hơi” sạch sẽ. Ý tưởng cơ bản của Death Ball Rolling là “vo” các đơn vị thành một quả bóng khổng lồ được bảo vệ bằng giáp năng lượng. Tiền thân của chiến thuật này là Mass “tàu ruồi” trong Starcraft vốn được sử dụng để counter các đơn vị kém cơ động và người điều khiển “tay chậm”. Sang đến Starcraft 2 các đơn vị quân được tăng tính cơ động nên “tàu ruồi” không còn đất diễn mà thay vào đó là các con cua khổng lồ Colossus càn quét mặt đất dưới sự yểm trợ của Stalker, Templar. Việc lựa chọn lực lượng đi kèm để “gói” trong quả bóng phụ thuộc vào lực lượng chính của đối phương. Tuy nhiên trong Meta khi mà Tank không còn nhiều đất diễn, Ultralisk hay Thor cũng chỉ là bia tập bắn thì cuộc chiến với Death Ball Protoss phụ thuộc hoàn toàn vào khả năng mirco giữa 2 người chơi. Vị trí tốt là cực kì quan trọng. Các đơn vị cảm tử cũng hay được sử dụng để đối đầu với Death Ball. Trong Homestory Cup 2017 đang diễn ra thì Protoss Player ShoWTimE. đã thua một trận trước Zerg Player Elazer chỉ vì để xổng vài “quả bóng” Baneling lao vào thành công từ phía sau. Khoảng cách giữa thắng và bại chỉ cách nhau một cái click chuột khi ShoWTimE. không kịp sử dụng kĩ năng Storm để tiêu diệt các quả bóng cảm tử này.

Một khía cạnh khác khi đề cập đến Protoss là khả năng Timing cũng như việc phát triển kinh tế ở giai đoạn Mid Game. Hầu hết các Protoss nếu không bị quấy rối quá nhiều ở Early Game đều cố gắng mở hai căn cứ phụ để tăng tốc cho quả bóng Colossus + Archon + Immortal + Chargelot của mình. Tư duy chiến thuật nằm ở đây khi điểm yếu chí mạng của Deathball Roll là khả năng cơ động kém của những quả bóng này. Căn cứ của Protoss cũng không có khả năng “bay” lên trời chạy trốn như căn cứ của Terran hay một tốc độ tái sản xuất khủng khiếp của Zerg. Ưu điểm mở căn cứ phụ sớm (khả năng của Probe) được bù trừ bằng một căn cứ chết và tốn kém nếu không được bảo vệ cẩn thận. Các Zerg hay Terran Player có thể liên tục quầy rầy các căn cứ này để kéo trò chơi về Late game. Nếu Death Ball không thể dành chiến thắng ở Mid Game thì ở Late game với nền kinh tế “tan tác” Protoss không thể đọ với sự đông đảo liên tục của Zerg hay một căn cứ đầy uy lực của Terran. Một ví dụ điển hình là trong chính trận đấu của  ShoWTimE. với Elazer. Ở một ván đấu khác ShoWTimE. đã có những ưu thế nhất định (kiểm soát khu trung tâm, tiêu diệt các đơn vị tiền tuyến của Elazer) nhưng lại chần chừ khi tấn công vào căn cứ chính. Kết cục là kéo về Late game Elazer có tới 3 căn cứ “đẻ” quân liên tục (không tính tới căn cứ đầu tiên bị tiêu diệt) trong khi ShoWTimE. chỉ có 2 căn cứ ngoi ngóp dần đều. Kết quả chung cuộc là ShoWTimE. thua 1-3 trong đó 2 ván thua đều do những sai lầm trong việc sử dụng Death Ball Rolling.

Gần đây, thiên hướng mirco Protoss (phụ thuộc vào Shield và khả năng AOE của các đơn vị) đang phải chia sẻ với một xu thế mới: đó là mass quân để ép toàn bản đồ rồi mở căn cứ phụ liên tục duy trì áp lực. Sử dụng khả năng xây dựng “kì quặc” của Probe, các player Protoss giờ đây không quan tâm đến việc bảo vệ căn cứ như trước mà tập trung ép sân khiến đối phương chơi theo ý mình rồi chờ thời điểm tung đòn quyết định. Lối chơi này từ bỏ lối mòn cũ (phụ thuộc vào sentries tạo Shield hay Archon với Storm). Người chơi Protoss “bẫy” đối phương khi cố tình cho quân trinh sát đối phương thấy được Sentries và Archon của mình rồi bí mật xây dựng một lực lượng đột kích bất ngờ vào căn cứ đối phương (thường là Stalker với Blink). Lối chơi này đòi hỏi một cái đầu lạnh để luôn đi trước đối phương một bước, tuy “có vẻ” đơn giản nhưng đôi khi hiệu quả không ngờ. Dark Templar đang dần trở lại đấu trường chuyên nghiệp. Hãy chờ xem trong tương lai những đao phủ vô hình này có lấy lại quá khứ huy hoàng như đã làm được trong thời kì đầu của Starcraft hay không.

Cái cảm giác Dark Templar “lẻn” được vào căn cứ đối phương và chém nông dân đối phương như chặt gà trên thớt  là một trong những cảm giác sung sướng nhất trò chơi. Hồi bé chơi Starcraft với bạn cũng chỉ vì mấy đồng chí Dark Templar này mà người viết bài dành nguyên vài ngày đọc sách về công nghệ tàng hình!!!

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện