Thế Hệ Half-Life – GldSCR

Võ Xuân Kiên / 05.12.2018

“Good morning, and welcome to the Black Mesa research facility.”

Tôi nhớ như in ngày đầu tiên chơi Half-Life.

Ngày hôm đó tôi cúp học và ra net chơi game, bọn tôi sẽ tụ tập lại bắn Counter Strike đến hết giờ học, nhưng ngặt nỗi là… không ai cúp học cùng tôi, để tôi ngồi một mình ngoài đó. Tôi ngày ấy ít biết đến game, họa chăng chỉ có Feeding Frenzy, Counter Strike, Age Of Empire. Nên sau khi chơi chán chê Feeding Frenzy và vài round bắn bot, tôi tìm cái gì đó mới để chơi, và đập vào mắt tôi biểu tượng Half-Life khi tôi mò vào thư mục CS.

Đêm hôm đó tôi gần như mất ngủ vì chưa thấy cảnh tượng nào đáng sợ như vậy, sợ hãi những con Zombie gớm ghiếc, những nhà khoa học bị nổ, nghiến, ăn thịt, những tiếng kêu cứu, còi báo động. Tâm trí của một thằng bé 12 tuổi như tôi ngày ấy chưa sẵn sàng cho việc đó, và tất cả đều trông rất thật với tôi. Tôi không dám bước ra quán net cả tháng sau vì ám ảnh về Half-Life. Và 7 năm sau, khi tham gia làm việc với Crowbar Collective ở dự án Black Mesa Source, những câu chuyện về Half-Life của họ cũng không kém phần thú vị.

“Nhưng trên hết, Half-Life đặc biệt.”

Half-Life là tựa game đầu tiên của Valve và mang trong mình những câu chuyện ly kì của riêng nó. Từ 2 cựu nhân viên Microsoft, một nhà văn nghiệp dư, 1 nhạc sĩ ế ẩm, 3 sinh viên mới ra trường và 4 nhà thiết kế, họ đưa ý tưởng và demo đầu tiên của họ cho Sierra, không phải là Half-Life, mà là một tựa game kinh dị sinh tồn bình thường, Sierra khá thích ý tưởng của họ và họ bắt tay vào làm.

Cho đến những ý tưởng điên rồ bắt đầu xuất hiện.

Một Gabe Newell làm việc chăm chỉ với bản Half-Life đầu tiên

Vào năm 1998, khi game còn dựa vào cutsence và những màn hình dày đặc chữ để kể câu chuyện của nó, Half-Life đã tự tin dựa hoàn toàn vào việc kể câu chuyện của mình qua con mắt – và chỉ con mắt của Gordon Freeman, mọi người hoàn toàn bị thổi bay bởi nó. Từ chuyến tàu bất hảo đi vào Black Mesa đến trận chiến nghẹt thở cuối cùng với Nihilanth, game dài 18 chương và đi qua một cơ sở nghiên cứu khoa học với một quy mô choáng ngợp – bị tàn phá bởi cuộc chiến giữa một giống loài ngoài hành tinh hung hãn và quân đội Mĩ đến “dọn dẹp”, và kết thúc tại Wrapworld Xen lạ lẫm và nguy hiểm. Valve dời ngày phát hành về tận hai năm (khởi nguồn Valvetime) để Half-Life có sự nhất quán, tự tin, đủ khả năng mang tham vọng khổng lồ của họ qua những thử thách của thời đại để mang đến thế giới một trong những tựa game cách mạng nhất mọi thời đại.

Họ đã luôn sẵn sàng

“Điều thứ hai, Half-Life là một cuộc Cách mạng.”

Half-Life không chỉ cách mạng cách người ta chơi game, Half-Life cách mạng cách người ta làm game. Valve đã thay đổi gói công cụ Quake Engine đến 80%, mở rộng một trong những gói có sức mạnh lớn nhất thời đó chỉ để sản phẩm đầy tham vọng của họ ra mắt , và GldSrc thực sự đạt được điều đó. Model với polygon count cao chưa từng thấy, hiệu ứng ánh sáng chi tiết cùng những sequence hoành tráng cùng với sự linh hoạt và sáng tạo trong level design. Mình vẫn nhớ như in vách núi cheo leo với những gờ chật hẹp chỉ đủ cho một người. Việc di chuyển để không rớt xuống vực đã nghẹt thở, đấu súng với hàng chục lính HECU bố trí thông minh khắp vách núi với mọi độ cao càng nghẹt thở hơn, hay lén lút luồn qua Tentacular để có thể đến được căn phòng tiếp theo, rồi bắt đầu lại từ đầu. Half-Life cân bằng tinh tế giữa giải đố, chiến đấu và kể truyện bằng hình ảnh bằng một cách tự nhiên nhất có thể, kể cả những level ít nổi bật, ít giới thiệu cái mới hơn như Questionable Ethnics vẫn cho người chơi cảm giác tươi mới trong thiết kế môi trường. Và những level cực kì đáng nhớ thì luôn xứng đáng trong top level game bắn súng hay nhất mọi thời đại – như Surface Tension, Office Complex, Lambda Core, Blast Pit,… Tất cả thể hiện được một sự nhất quán, nhưng vẫn tươi mới, độc đáo, với chính những level khác của Half-Life. Thậm chí, những chi tiết nhỏ của Half-Life vẫn được phát hiện thêm đến ngày ngày nay, và vẫn hấp dẫn hàng trăm ngàn người.

Và kể về sau này, Valve đã dự đoán được mình sẽ đạt được điều không tưởng với Half-Life, và họ quyết định chia sẻ framework của mình với thế giới, và họ tạo ra một thế hệ phi thường từ một điều phi thường.

“Điều thứ ba, Half-Life mang tính kết nối.”

Valve đã tạo ra một framework hoàn hảo và thân thiện cho rất nhiều người, từ những modder tập sự cho đến những nhà làm game chuyên nghiệp. Mình bắt đầu với con đường làm game bằng Hammer và Half-Life, dành hàng giờ nói về mapping trong GldSRC, thay đổi các tham số để có được chế độ chơi khác đi. Từ nogravity, no reload đến những map Ricochet điên rồ.

Nhưng tất nhiên, điều đó không là gì so với những đại diện tiêu biểu thực thụ của thế hệ Half-Life. Counter-Strike bắt nguồn từ hai cậu sinh viên CS gặp nhau qua một Half-Life Server. Hay bốn người bạn cùng kí túc xá đại học Dallas gặp nhau khi mua Half-Life và tạo ra They Hunger. Half-Life sử dụng cấu trúc command và scripting tương tự với Quake, khi GldSRC là một phiên bản cái tiến mạnh của Quake Engine, điều này khiến việc mod Half-Life cảm giác rất quen thuộc với những modder sừng sỏ, nhưng lại được tinh chỉnh để những người ít kinh nghiệm hơn tiếp cận, Half-Life mở rộng di sản của mình ra ngoài tầm Valve, mà đến với nguyên một thế hệ người chơi Half-Life. Một thế hệ vẫn hoạt động đến ngày nay, những sản phẩm chất lượng vẫn xuất hiện từ họ, sẵn sàng nuôi dưỡng và mở rộng di sản của Valve tận 20 năm sau đó.

Và đó là thế hệ Half-Life đầu tiên.

Và mình tự hào khi được trở thành một phần của nó.

Bài viết này được bắt đầu viết như một series 3 phần về Half-Life nhân ngày kỉ niệm 20 năm của franchise, nhưng có vẻ là đã hơi muộn. Valve time mà.

(Visited 211 times, 211 visits today)