The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Một game “Zelda” đặc biệt

Chủ xị

  

Bài viết này có thể không spoil cốt truyện, nhưng có thể spoil các tình tiết bị ẩn hoặc tình tiết giải quyết vấn đề trong game, cân nhắc trước khi đọc.


Mới mấy hôm trước, tui có đọc 1 comment ở bài “The Legend of Zelda, có gì hay ở cái series này nhỉ?” rằng: “Để mà nói BOTW là một game Zelda thì hơi khó nhỉ. dòng game Zelda trước đây như Link to the Past, Ocarina of Time, Minish Cap, kể cả A Link Between Worlds gần đây cũng đều có một thiết kế chung: dungeon là chính, nằm trong một thế giới mở phụ. BOTW thì lại khác, cái trọng tâm nó lại là cái thế giới mở, còn những cái shrine thì lại là phụ…”. Ở comment này về cơ bản là gần đúng, trừ một điều, đó là “BOTW là một game Zelda thì hơi khó nhỉ”. Khó? Không hề, mà nó lại một trong nhưng game mang chất “Zelda” nhất luôn ấy chứ. Breath of the Wild là phiên bản vừa mang làn gió mới đến với series này, nhưng cũng vừa nhắc nhớ ta rằng thế nào mới là một game The Legend of Zelda.

Sự tự do trong Breath of the Wild 

Có thể bạn tự hỏi thế nào mới là một game “The Legend of Zelda”? Phải chăng cứ tập trung giải đố ở những dungeon mới là chuẩn game “Zelda”? Không hẳn, The Legend of Zelda series thực ra đã có open world từ rất lâu trước đó, nó xuất phát từ phiên bản The Legend of Zelda đầu tiên, cái bản mà ra mắt vào năm 1987 trên hệ máy NES đó. Có thể nói rằng, The Legend of Zelda (NES) là 1 game tương đối khó đối với đại đa số game thủ ngày nay, khó vì không có một cái map hay một chỉ dẫn, hay các nhiệm vụ cụ thể, nhưng chính những cái khó khăn đó khiến cho game trở nên khá tự do. Ném nhân vật của người chơi vào một bãi đất trống với vài 3 lối đi, không một lời giải thích, chỉ dẫn hay bất cứ người bạn đồng hành nào để nhắc nhở nhiệm vụ là một điều khá liều lĩnh, ngay cả Miyamoto Shigeru, cha đẻ của tựa game này cũng đã lo sợ rằng các gamer sẽ cảm thấy chán nản khi chơi The Legend of Zelda. Nhưng điều đó đã không xảy ra, thay vào đó nó đã trở thành một huyền thoại, một người tiên phong về adventure – open world. Mỗi khu vực bạn đi đến đều là những bí mật ẩn giấu, là nơi có nhưng manh mối để tìm đến những dungeon, hay những nơi có đầy sự lí thú. Bạn sẽ chả bao giờ biết trước được rằng bạn sẽ đi đến đâu, chẳng có mảnh bản đồ nào chỉ đường cho bạn. Tất cả mọi thứ đều chờ bạn khám phá ra sự bí ẩn của tựa game.

Quay trở lại với phiên bản Breath of the Wild, một phiên bản game phải gọi là kế thừa và phát triển của The Legend of Zelda NES. Tựa game kế thừa được cái “adventure – open world” mà đa phần các phiên bản sau bản NES thường làm không tốt bằng, kế thừa được cảm giác được “đi phượt” và đồng thời phát triển hơn nhờ hệ thống vật lí tuyệt vời, hệ thống bản đồ và đánh dấu, side quest. Chỉ có 2 điều bạn bắt buộc phải làm trong tựa game này: hoàn thành hướng dẫn đầu game và đánh bại Calamity Ganon.  Tất cả những nhiệm vụ khác, dù là main quest, side quest hay shrine quest, làm hay không làm, tất cả đều là do người chơi quyết định làm hay không. Điều này không chỉ khác với những phiên bản game The Legend of Zelda trước mà còn khác với đầu hết các game open world hiện nay – game mà đa phần buộc bạn phải dính lấy với một câu chuyện khá tuyến tính, với nhũng nhiệm vụ chính bắt buộc mà bạn chỉ có thể tiếp tục làm nhiệm vụ chính hoặc tạm thời không đụng đến. Câu chuyện của Link là câu chuyện của bạn, dựa trên những gì bạn làm và không làm trong hành trình khám phá Hyrule. Sau khi hoàn thành hướng dẫn đầu game, bạn cũng có thể tự bạn tiến thẳng tới Hyrule castle để đánh bại Ganon nhưng thường bạn sẽ không thể chạy bộ tới đó mà không chết vài chục lần và có khi không thể nào sống nổi khi bạn bước vào lâu đài. Đó là lúc bạn quyết định thay vì hùng hổ chạy đến lâu đài, bạn tạm gác việc đánh bại Ganon lại, và quyết định đi training để chiến đấu với hắn, bằng cách khám phá cả vùng Hyrule này.

Map của game chỉ hiển thị về shrine, tower đã chinh phục, địa hình map và tên vùng đất

Hệ thống bản đồ, đánh dấu ở trong các tựa game open world không quá mới lạ gì với đại đa số game thủ hiện nay, nhưng rồi một số game hơi thực sự lạm dụng nó, đến mức để dùng chỉ  rõ từng  ngõ ngách đường đi cho game thủ *cough* Grand Thief Auto V *cough* The Witcher 3*cough*. Dù đa phần không ai thực sự có vấn đề về điều này, nhưng điều này lại vô tình làm giảm đôi tính tự do khám phá cho game, điều mà đa số các game open world muốn hướng tới. Breath of the Wild là một game open world mà lại đưa ra ít dữ kiện hiển thị nhất, bắt đầu từ cái bản đồ trống rỗng và muốn có thì phải trèo lên một tòa tháp cao để có được như mấy game nào đó *cough* Assassin’s Creed *cough* Far Cry *cough*. Nhưng khác với series AC hay Far Cry, ngoài tên vùng đất và địa hình hiển thị cao thấp, bản đồ không còn cung cấp cho người chơi bất cứ dữ kiện nào khác, dù là dù là hòm đồ, nhiệm vụ, các hoạt động lân cận hay thậm chí chỉ đường trong game cũng không tồn tại luôn. Mọi thứ bắt bạn phải tự khám phá và tự đánh dấu chúng (nếu bạn có trí nhớ tốt, bạn có thể tự ghi nhớ trong não bạn).

Breath of The Wild cùng đã mang đến phần nào đó dấu ấn của riêng tựa game, đem đến hệ thống vật lí vô cùng thú vị mà ít game nào làm được, càng không mấy tồn tại ở những game The Legend of Zelda trước. Điều này giúp làm tăng sự tương tác của người chơi đối với môi trường trong game, giúp game cũng tăng phần tự do di chuyển cũng như tự do hơn về khám phá thế giới trong game. Với việc leo núi mà có thể bám vào bất kì đâu bạn muốn, không phải lo lắng tìm những chỗ để bám như những game khác (Assassin’s Creed series, Tomb Raider hay Uncharted), và đồng thời có thể bạn bất ngờ tìm được những điều thú vị như treasure chest, một câu đố thú vị, hoặc cái shrine. Điều này cũng áp dụng với đi bộ quanh Hyrule, và thậm chí khi đi bộ bạn còn có thể tiếp xúc với nhiều cái thú vị hơn cả khi leo núi, đi tìm những Divine Beast bạn sẽ còn tiếp xúc với những vùng đất mới, những vùng khí hậu mới và rất nhiều điều nữa.  Với việc cưỡi ngựa thì tui khuyên thật lòng, nếu bạn thích âm nhạc của những game Zelda trước, chắc chắn bạn sẽ rất thích nhạc của game khi cưỡi ngựa, dù ban ngày hay ban đêm. Ngoài ra thì nhảy dù trong game cũng khá tuyệt, dành cho những ai yêu thích ngắm cảnh từ trên cao vào thích bay, nó cũng khiến tui nhớ tới mỗi lần chơi series Batman Arkham, được làm Batman và lướt đôi cánh dơi.  Và cuối cùng là dành cho những ai đam mê lướt ván hoặc dành cho những ai fan của dòng game Tony Hawk’s pro skater, thì Breath of the Wild sẽ đem đến cho bạn bộ môn trượt… khiên, dành cho những lúc bạn đang chán chạy bộ ở trên nơi cao và có độ dốc, thì trượt khiên là điều không thể tuyệt với hơn (và nếu bạn ngã hay trượt hỏng thì cũng sẽ có hậu quả cho bạn đó).

Breath of the Wild đã thành công khi đem lại cảm giác, ham muốn khám phá vùng đất Hyrule sau nhiều năm Link ngủ sâu. Ngay cả những main quest của game đều gắng hướng người chơi tới việc tự đi khám phá cả vùng đất Hyrule, những câu chuyện nhỏ qua những side quest, những bí mật nho nhỏ ở những cái cây, hòn đá và vô vàn điều thú vị khác của game. Sự tự do cộng với việc Nintendo áp dụng quá tốt, nhiều yếu tố học hỏi từ những game khác và biết cách xào nấu lại sao cho phù với tựa game Breath of the Wild, tất cả những điều đó đều hỗ trợ lẫn nhau để hưởng tới một trải nghiệm khám phá game tuyệt nhất có thể.

Divine Beast và Shrine

Breath of The Wild đã không còn tồn tại dungeon, thay vào đó là shrine và lớn hơn shrine thì cũng ta có những Divine Beast. Dù Divine Beast kế thừa vẻ rộng lớn của dungeon và có đánh boss như những dungeon, nhưng theo tui thì shrine kế thừa những nét tinh túy của ở bên trong một dungeon cổ điển.

Divine Beast có thể không giống với những dungeon trước đây bởi tính mở của chúng, không còn chìa khóa, không còn những căn phòng nối tiếp căn phòng, không còn những con quái cản trở bạn mỗi lẫn bạn đi qua đi lại mỗi căn phòng. Hoàn thành một Divine Beast, map là thứ rất quan trọng để điều khiển Divine Beast có thế dịch chuyển, bởi bạn cần hiểu đây như một con tàu khổng lồ, với bên trong là một đống thứ khiến nó vận hành. Điều khiển các Divine Beast sẽ giúp bạn sẽ giải những câu đố cần thiết, nhằm giúp bạn tiếp cận với các cột mốc cần kích hoạt. Khi bạn đã xong việc kích hoạt các cột mốc nhỏ lẻ thì bạn sẽ đi kích hoạt cột mốc chính to đùng để vào đối đầu boss, nghe giống có vẻ giống như bạn đi vào một dungeon tìm hết key phụ chỉ để lấy boss key thôi ấy nhỉ. Dù sao thì đó sẽ là cách bạn giải quyết một Divine Beast ở trong Breath of The Wild.

Mỗi Divine Beast đều có cách di chuyển riêng cỗ máy: với Vah Ruta thuộc Xứ sở của Zora, dưới hình dạng của một con voi có thể di chuyển cái vòi phun nước; Vah Rudania thuộc Ngọn Núi Chết Chóc, mang hình dáng của một con kì nhông với việc có thể di chuyển thân mình theo góc 90°; Vah Medoh bay lượn trên làng Rito, mang thân hình con chim khổng lồ, có thể nghiêng về bên trái, bên phải hoặc giữ cân bằng 2 bên; và cuối cùng là Vah Naboris thuộc về sa mạc Gerudo, mang hình dáng của con lạc đà và có thể xoay 3 buồng trong bụng của Divine Beast này.

Tất cả mọi di chuyển của Divine Beast đều là để hỗ trợ bạn giải quyết các puzzle trong Divine Beast như trong hình đây:

Vah Ruta: dùng vòi nước để có thể di chuyển chiếc bánh răng khổng lồ với bên trong có cột mốc phụ, hòm kho báu quả cầu giúp mở cửa đến với cột mốc phụ đó. Cái vòi đó cùng giúp dập lửa xung quanh một cột mốc phụ khá trong Vah Ruta


Vah Rudania: với khả năng chuyển thân mình với góc 90°, bạn có thể khéo léo đưa quả cầu qua một đường hầm tới nơi nó cần tới. Đồng thời việc chuyển góc 90° của Vah Rudania sẽ giúp bạn tìm được lối ra ngoài và giải quyết các puzzle ở ngoài khác.

Vah Naboris: Divine Beast khó nhất game với khả năng quay 3 buồng bụng của mình. Người chơi sẽ phải tìm cách khéo léo để quay các buồng bụng để có thể đưa Link đến những cột mốc cần đến (đa phần chúng ở trên cao).


Vah Medoh: nghiêng về bên trái, bên phải hoặc giữ cân bằng 2 bên là cách di chuyển của Divine Beast này. Chúng giúp người chơi tiến đến các điểm cần tới, cả bên trong lẫn bên ngoài.

Về tổng thể, cả bốn Divine Beast (nếu bạn mua và chơi cả DLC nữa thì sẽ có thêm Divine Beast thứ 5) đều có những cách hoạt động và giải quyết rất đặc biệt, nhưng chúng cũng là ví dụ cho cách xây dựng một “Dungeon” mở là như thế nào, cách kết nối các phòng với phòng, giúp làm nổi bật cách hoạt động cơ chế hoạt động. Đồng thời khi những Divine Beast hoạt động, ta vẫn có thể chạy loanh quanh, thay vì chỉ ngắm nhìn 1 dungeon chuyển động qua cutscene như những phiên bản game The Legend of Zelda trước.

Shrine thì là một điều tuyệt vời đối với Breath of The Wild, và với nhiều người yêu thích puzzle trong những phiên bản The Legend of Zelda trước. Tui coi nó như một mini dungeon bởi tính chất của chúng thì khá là giống nữa. Có những shrine hiện bạn có thể nhìn thấy dễ dàng, nhưng cũng lắm khi bạn phải giải quyết những câu đố, tìm manh mối để có thể vào được shrine. Điều này trước đây cũng hay được áp dụng cho các dungeon ở những phần game trước. Bên trong shrine cũng rất đa dạng, mỗi shrine đều có cách giải quyết riêng, dựa theo cách sử dụng những rune mà mà người chơi đã có ở đầu game để giải quyết các puzzle trong shrine. Tui sẽ chia làm 4 dạng shrine: only puzzle, only guardian, dạng tổng hợp cả puzzle lẫn guardian và dễ vãi ***. Only puzzle là dạng shrine chỉ bắt bạn dùng não, chứ không có bắt bạn thể hiện đánh chém gì chết. Only guardian thì ngược lại với only puzzle, bắt bạn phải thể hiện kĩ thuật parry, dodge, đánh chém các kiểu để chống lại guardian trong shrine. Dạng tổng hợp cả puzzle lẫn guardian là lúc bạn vừa dùng não vừa đi chặt chém đủ kiểu. Và cuối cùng là dạng dễ vãi *** là vào shrine phát bạn có thể đi nhận spirit orb ngay, chả phải oánh nhau hay dùng não gì cả cho mệt.

Ví dụ bằng Oman Au Shrine, shrine mà bạn sẽ nhận được rune magnesis (nam châm), shrine sẽ đưa bạn vào những cấp độ khó tăng dần. Đầu tiên chỉ là 2 miếng kim loại to đùng che lối đi của bạn, rồi tiếp đến là một khối lập phương kim loại xếp chung những khối lập phương bằng đá. Tiếp theo là bạn phải loại bỏ 1 con guardian hạng bét của game (để tiêu diệt cũng dễ thôi, vấn đề là bạn phải động não đi). Phía sau còn 1 puzzle nữa những tui sẽ để bạn khám phá nốt. Ít nhất đó là cách sắp xếp của 1 shrine dạng tổng hợp cả puzzle lẫn guardian, đa phần những shrine như vậy, Nintendo sẽ không để bạn thấy được các guardian mà lại khá là ẩn giấu. Điều này làm tui thực sự thấy các shrine kế thừa dungeon tốt hơn là các Divine Beast về cả phần tinh thần, thiết kế, lẫn nhịp độ giải các puzzle.

Tổng kết

Nếu nói rằng The Legend of Zelda: Breath of the Wild không thực sự là một game “Zelda” hay không mang nhiều chất “Zelda” thì tui nghĩ rằng, bạn nhìn nó mới chỉ là một góc độ. Hãy nhìn Breath of the Wild dưới góc độ của một game “adventure – open world” thì rõ ràng đây là một trong những game mang được nhiều hồn của dòng game The Legend of Zelda nhất, đồng thời cũng đúng như ý muốn của Miyamoto Shigeru khi tạo ra The Legend of Zelda đầu tiên: Phiêu lưu và khám phá. Nếu bạn đọc xong bài viết này, tui hi vọng sẽ giúp bạn hiểu được phần nào đó về tựa game này, đồng thời cũng hi vọng được niềm hứng khởi chơi The Legend of Zelda: Breath of the Wild trong bạn.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện