The Thing, một phiên bản chuyển thể đáng kinh ngạc

Henry Mason 06.01.2019

Ok, hôm nay tôi xin tiếp tục được mang đến cho các bạn một chai rượu vang cực kì kinh điển, tuy mới 17 năm thôi nhưng nếu quay về với tiền đề của nó thì đã là 37 năm rồi. Yep, sinh ra từ bộ óc điên rồ và khả năng làm phim tuyệt đỉnh của John Carpenter, và sau 20 năm thì nỗi sợ đã được mang từ màn ảnh và tivi lên thẳng với bàn phím, chuột và những chiếc tay cầm, đây là THE THING!

Alexa plays Theme of The Thing!

Cell Intruder Alert!!!

The Thing

  • Phát triển: Computer Artwork (là một anh tài song cũng bạc mệnh).
  • Phát hành: Black Label (về sau là Vivendi Games và sau đó được Activision mua lại và sát nhập vào với Activision-Blizzard) và Konami.
  • Hệ máy: PC, PS2, XBOX.

Đôi nét về game

Ra mắt đúng vào năm 2002 kỉ niệm 20 năm ngày quái vật The Thing thâm nhập các tế bào não của khán giả, với mục tiêu làm sống lại một huyền thoại và thành công ở cả mặt chuyên môn lẫn thương mại.

Quá trình đã bắt đầu từ những năm 2000 khi mà Universal lúc đó đang muốn chuyển thể một trong những bộ phim của mình sang dạng trò chơi điện tử như là một cách để lấn sân, trong số các tác phẩm được lựa chọn thì ngay lập tức The Thing được đưa vào tầm ngắm và Computer Artwork đã được lựa chọn để trở thành studio phát triển chính.

“If ever there was a franchise with fantastic games’ potential, this is it! Move over Alien, move over Predator, The Thing has arrived and it is crueler, more intelligent and more terrifying than any other previous opponent! Computer Artworks is delighted to be selected by Universal Interactive Studios to bring this cult film to the world of games. Combined with Konami’s huge marketing muscle we are looking forward to a dynamic chart success.”

– William Latham, director.

William Latham là một anh tài đã làm nên tên tuổi của mình với tựa game Evolva của thể loại team-based trước đó trên PC, dẫn dắt một đội ngũ riêng của mình phát triển và học hỏi từ rất nhiều các văn hóa phẩm đi trước, ông thừa nhận mình lấy cảm hứng từ Aliens – loạt phim Snatcher cực kì nổi tiếng đã sinh ra khái niệm “cướp đoạt thân xác”, những đồn đại về cái gọi là AREA 51 và thậm chí là cả những tựa game bắn súng viễn tưởng trước đó như Half Life.

Quá trình phát triển diễn ra khá suôn sẻ, để cho tương ứng với phim thì cả nhóm đã cùng nhau thiết kế và nghĩ ra một số hệ thống mechanic độc lạ cho game (cái này tôi sẽ đề cập chi tiết hơn ở mục gameplay), ngoài ra họ cũng có nghĩ đến vấn đề đồ họa và sự tương thích trong phần cứng của các hệ máy lúc đó, vì thế nên The Thing được làm và optimized rất tỉ mỉ, có thể bạn không tin nhưng tựa game lại hiếm hoi được thực hiện và hỗ trợ đầy đủ đối với PC thời đó ví dụ như là hỗ trợ card đồ họa 64 bit, hỗ trợ cả các card đồ họa onboard, hỗ trợ hệ thống của hầu hết các hệ điều hành – khó tin nhưng game vẫn chạy rất ngon trên cả Window 10 (thay vì quái thai như Resident Evil 1996 là chỉ hỗ trợ và tương thích Window 97). Vì lúc đó PC vừa chỉ mới bắt đầu có những bước tiến về cấu hình và chắc chắn là chúng ta chưa thể gáy Potato Crisp Mustard Race thời đó đâu. Hệ thống motion capture và facial design đều được thực hiện bởi chính các nhân viên của studio và thêm vài người bên ngoài. Đạo diễn huyền thoại John Carpenter từ bộ phim gốc cũng tham gia vào mô phỏng lại một vai ở trong game dựa theo chính diện mạo của ông và ông cung cấp giọng lồng tiếng. Họ học hỏi tất cả từ các tựa game kinh dị trước đó và có suy nghĩ rằng nếu như cứ đi theo lối survivor horror với tank control và cơ chế của các đàn anh như Resident Evil, Silent Hill thì nhịp độ sẽ là một yếu tố then chốt bởi Andrew Curtis là một designer của game lúc đó cho rằng anh muốn gameplay có yếu tố action mạnh hơn chút nữa thay vì cứ chạy vô định hàng chục phút hay tiếng đồng hồ, tránh tình trạng chúng ta có thể nhàm chán hoặc “buồn ngủ” giữa chừng. Song anh vẫn cân bằng các yếu tố khác để không làm giảm tính kinh dị của game, đó là lí do mà cơ chế chiến đấu của The Thing nếu như từ năm 2019 này nhìn lại thì ta sẽ thấy nó khá là wacky (tôi sẽ giải thích phần combat bên dưới) nhưng vẫn có tính thử thách và đánh đố giữa người chơi và hệ thống kẻ địch.

Vào năm 2003 thì bất ngờ tại hội nghị Game Developers Conference, The Thing đã đoạt giải thưởng  “Game Innovation Spotlight” dành tặng cho những sáng tạo mới trong hệ thống của game.

Thậm chí sau khi game thành công thì team phát triển đã có cả dự định thực hiện luôn một The Thing 2 song tiếc là dự án lại bị hủy và có Chúa mới biết được chuyện quái gì đã xảy ra hay lại lục đục ở đâu đó. May là vẫn còn ít concept đã được sáng tạo.


Well, giờ đi sâu hơn vào game chứ nhỉ ?

Gameplay, Graphic và Audio

Bắt đầu với góc nhìn người thứ ba ngang vai tiêu chuẩn, di chuyển tự do, góc camera được thiết kế khá tiện lợi (có thể đôi khi vẫn hơi vướng sau lưng chút nhưng cứ yên tâm là không sao đâu).


Giao diện được thiết kế cho bạn dễ làm quen, đồ họa có thể hơi cũ kĩ vì là nền đồ họa của những năm đầu 2000s, vẫn hỗ trợ ít nhất là đến độ phân giải 1440×900 và nếu như bạn không quá khắt khe vấn đề đồ họa thì tôi tin bạn vẫn có thể làm quen với siêu phẩm quá khứ này. Sẽ có thanh HP quen thuộc, thông tin vũ khí và đạn dược, bạn được equip hai món bao gồm vũ khí và một đồ dùng phụ trợ, ví dụ như túi cứu thương hay ống tuýp xét nghiệm, đèn pin hoặc bình cứu hỏa và một số item khác… (tương tự như cơ chế equip của Metal Gear Solid). Ngoài ra bạn cũng có thể chuyển giao giữa hai góc nhìn người thứ ba và thứ nhất (cũng tương tự Metal Gear Solid), dám cá là các bô lão từ KONAMI lúc đó có tham gia đội ngũ giám sát và dìu dắt team phát triển một chút (Back when KONAMI haven’t become KUNTNOMEY).

So với một game 2002 thì gameplay của The Thing cũng khá là đa dạng mặc dù vẫn đi theo hướng tuyến tính. Game có phân hóa theo các cấp độ easy, normal, hard cho bạn dần dần làm quen và cân nhắc trước khi chơi. Bạn có một cơ chế combat khá nhanh và tiện để cho cả máy console cũng có thể chơi được đó là hệ thống auto-lock vào một target ở một cự li nhất định, dĩ nhiên tầm ảnh hưởng và cự li sẽ được thu giảm dần dần và tối đa tùy theo độ khó. Nếu bắn thường thì dĩ nhiên độ chính xác sẽ được quyết định vào khoảng cách nhưng nếu bạn chiến đấu trong trạng thái FPS mode thì độ chính xác gần như là tuyệt đối, môi trường trong game cũng cho phép tận dụng các yếu tố như thùng nổ, bình xăng chẳng hạn để đối phó với các kẻ địch từ những con creep ghẻ cho đến cả những tên đầu bò đầu bướu.

Game sẽ đi theo hệ thống từng màn chơi cụ thể nên tùy theo môi trường mà nguồn nhu yếu phẩm của bạn cũng sẽ khá dồi dào hoặc cực thiếu thốn (càng chơi khó thì đám The Thing sẽ càng trâu và mạnh, đồng nghĩa với việc sẽ tốn kém tài nguyên và không hề dễ dàng chút nào). Nguồn nhu yếu phẩm của bạn như thường lệ sẽ dựa vào vũ khí, đạn dược, chất nổ, đồ cứu thương và các vật dụng thiết yếu như bình cứu hỏa, đèn pin hay ống xét nghiệm… Bạn cũng sẽ có một menu riêng không bị ảnh hưởng bởi thời gian thực để cho phép bạn kiểm tra các nhu yếu phẩm thiết yếu mà mình sẵn có cũng như những đồng đội. Game cũng có một hệ thống những giải đố và thử thách để đi tiếp và nó được quyết định vào khả năng của chính bạn cũng như khả năng quản lý các thành viên ở trong team (nếu có ai đó companion cùng bạn).

A đúng rồi, một trong những yếu tố hay nhất của game, NPC và A.I. Khó tin nhưng thật sự so với một game 2002 thì hệ thống của game khá là đáng kinh ngạc, tôi thậm chí vẫn chưa nắm được hết các khả năng của đám A.I trong game này. Bạn cứ yên tâm là đối với bạn, nhân vật chính nhất thì bạn sẽ không bao giờ có bất cứ một vấn đề gì cả, chỉ có thể dead thôi chứ không bị làm sao cả. Tuy nhiên những đồng đội NPC thì lại không như vậy, cho dù là bạn muốn chơi nghiêm túc hay kể cả là chỉ muốn thử cảm giác casual một chút thì tôi tin đám NPC vẫn có thể khiến bạn vừa phải nhìn mà cay đắng nhưng cũng lại khôi hài ở một số tình huống (thật sự là đôi khi nhìn những NPC tôi lại cảm thấy khôi hài). Mục tiêu chính được đặt ra trong game luôn là cố gắng cứu giúp các NPC là con người hết mức có thể và đưa họ đi xa đến hết mức mà giới hạn màn chơi có thể cho phép. Bạn có thể thành công trong việc cứu họ và duy trì họ sống ít nhất là cho đến khi qua một khu vực mà không cần đến họ nữa hoặc tệ hơn là khi gắn bó với một NPC và chứng kiến họ chết, không chết thì tệ hơn đó là bị lây nhiễm và biến đổi thành The Thing và buộc chính tay bạn sẽ phải là người tiêu diệt con quái vật lúc này. Bạn có một bảng menu để quan sát chính các NPC đồng đội, theo dõi hành vi của họ kể cả ở ngoài môi trường bình thường lẫn menu. NPC trong game luôn có thể biểu hiện tương tác cực kì nhiều, ví dụ như khi họ nhìn thấy những cái xác hoặc những vũng máu, như phản ứng của con người thì họ có thể cảm thấy ghê tởm, buồn nôn và sau đó là nôn ọe hết ra, thần kinh ngay lập tức bất ổn định và sẽ bắt đầu các hành động kì quặc như là tự nhiên xả súng bất thình lình mà không hề có kẻ địch hay lệnh nào cả, chạy lăng nhăng đi đâu đó, thậm chí nặng hơn là núp vào một góc và ngồi… KHÓC, khóc thảm thiết đầy sợ hãi và tệ nhất sẽ là tự chĩa súng vào đầu mình và tự sát. Thông qua màn hình menu tương tác bạn luôn có thể thấy mức độ nặng nhẹ của các biểu hiện từ họ ví dụ như quay mặt loạn xạ và liên tục dần dần đến rung lắc điên loạn. Để kiềm chế họ trong các tình huống như vậy thì bạn lại luôn phải cần đến bơm tiêm adrenaline để cố kích thích họ nhằm vượt qua khủng hoảng mà vấn đề thật sự luôn bắt đầu là khi có nhiều hơn một NPC có vấn đề mà lượng adrenaline thì lại khá ít ỏi.

Với thời điểm bây giờ thì tất cả những thứ mà tôi vừa nói ở trên có thể khá là bình thường nhưng so với thời điểm 2002 đó thì buộc phải nói là RẤT ĐÁNG KINH NGẠC trước khả năng của các A.I được lập trình trong game.

May là không đưa đạn cho nó.

Từ hệ thống NPC thì tiếp tục sinh ra các yếu tố Trust và Leader của game. Với mỗi một NPC đồng đội, bạn muốn họ nghe lệnh bạn thì bạn phải chứng tỏ mình là một leader đáng tin cậy. Bắt đầu với những việc đơn giản như chấp nhận đưa súng cho họ (và mong là trong combat không ai “bóp” bạn vì trong game có thể xảy ra tình trạng này). Sau đó dẫn dắt họ và dần dần thanh niềm tin Trust ở menu có thể dao động tăng giảm tùy theo các hành động cũng như quá trình trong game của bạn. Sẽ có cả các class nhân vật ở trong game, anh chàng nhân vật chính của chúng ta sẽ là tuýp người trung bình (khả năng chiến đấu phụ thuộc vào kĩ năng của người chơi, mechanic các chỉ số đều sẽ được đặt ở mức trung bình). Chúng ta có các Medic có thể bơm máu bằng cách sử dụng một hệ thống túi cứu thương mà họ có (túi cứu thương của các Medic như tôi để ý là vô hạn, song sẽ có thời gian cooldown khá lâu giữa từng lần chữa trị), các Engineer có thể sửa chữa hoặc tương tác với hệ thống điện, bảng mạch… của môi trường, các Soldier sẽ luôn là những chiến binh với khả năng chiến đấu kiên cường và có lòng dũng cảm courage cao nhất (khiến họ ít có khả năng bị lây nhiễm hay thâm nhập bởi các tế bào của The Thing và chịu được các cảnh tượng kinh hoàng hay bạo lực, nên lưu ý là tâm lý của tất cả vẫn có thể trở nên bất ổn tùy vào điều kiện). Anh chàng nhân vật chính như đã nói là tuýp trung bình (common) nên có thể kiêm hết các vai trò từ bơm máu đến sửa chữa (chỉ sửa được những hệ thống thuộc tuýp common như đã nói) song sự thật là chúng ta vẫn cần những người trên bởi khả năng về một lĩnh vực cụ thể của họ thuộc mức advanced.

Ngoài ra, môi trường của The Thing luôn tiềm ẩn nhiều hiểm họa khôn lường, The Thing sẽ không phải là mối đe dọa duy nhất với bạn mà nó luôn có thể đến từ nhiều yếu tố khách quan. Ví dụ như đứng quá gần các vật thể nguy hiểm như thùng nổ, bình xăng hay kể cả lửa, điện giật… có thể gây nguy hiểm cho bạn. Vài thằng NPC đầu đất không kiểm soát được vũ khí và để đạn lạc dính vào người bạn chẳng hạn (không rõ là vô ý hay cố tình nhưng thường sẽ là cố tình, đến lúc này thì bạn biết phải làm gì rồi đấy, nhưng tôi khuyên là vẫn nên “lợi dụng” chúng nó hết khả năng có thể). Cái lạnh cũng sẽ là một tác nhân quyết định đến sự sinh tồn kể từ khi bối cảnh của game là ở Bắc Cực lạnh lẽo, nếu như bạn để những anh chàng của bạn lạc lối qua lâu ngoài bão tuyết và bầu trời lạnh lẽo, họ sẽ bị tụt thân nhiệt cho đến khi chết, sẽ có một thanh đo thân nhiệt cho phép bạn quan sát và cân nhắc trước các tình hình, ví dụ như loại bỏ các kẻ địch trong cứ điểm thật nhanh hoặc cố gắng tìm một nguồn nhiệt để duy trì như gần đám lửa chẳng hạn.

Và giờ chúng ta có hệ thống kẻ địch trong game, được thiết kế tỉ mỉ và trau chuốt đúng chất freak-bloody disgusting của bộ phim, súng đạn đối với chúng chỉ là giải pháp nửa vời, nó phục vụ như công cụ để làm suy yếu những con The Thing đến một mức nhất định và bạn sẽ sớm phải làm công việc thủ công như MacReady (Kurt Russell) đó là thiêu lũ The Thing đến chết. Lưu ý là lũ The Thing chỉ có thể bị chết qua đường thiêu và nếu như bạn không thiêu chúng thì chúng vẫn sẽ cứ tồn tại và thậm chí là có thể auto regen nếu để lâu (ngoại trừ những con creep ghẻ như Scuttlers thì không cần). Mỗi một loại vũ khí cũng sẽ được lập trình để gây một mức sát thương nhất định với chúng, ví dụ như shotgun hay sniper rifle chẳng hạn, grenade có thể khiến các The Thing sợ bạn đến tụt quần nếu biết sử dụng đúng cách. Ngoài ra game cũng có những trận boss fight tùy vào mức độ mà yêu cầu bạn cũng sẽ phải có một vài mánh khóe nhất định nếu như ngại phải tiêu hao quá nhiều tài nguyên và sức lực. Càng chơi ở các mức như Normal và Hard thì bạn cũng sẽ để ý những con A.I bắt đầu khôn lỏi hơn, ví dụ như khi chúng giả dạng làm người thì sẽ dần dần nhử và tìm thời cơ để đâm sau lưng bạn – luôn là khi bạn ở một mình với chúng, hay vô số trick khác như kể cả là cố tình giả chết hoặc chấp nhận hi sinh vài đứa đồng loại hoặc bộ phận bị thiêu để đánh lừa bạn.

Tuy nhiên mechanic của The Thing có vô tình là một tác nhân bóp game bởi nếu như bạn chơi nhiều lần bạn sẽ dần học được trick của chúng và sớm đoán được cả các điều khác. Đây là một điều mà các nhà sản xuất của game đã phải thừa nhận đó là hầu hết các NPC đều được script sẵn là sẽ phải chết hoặc trở thành The Thing ở các giai đoạn và các khúc nhất định, hoặc có thể sớm hơn tùy theo điều kiện. Điều này luôn khiến chúng ta phải suy nghĩ là đôi khi có quá cần thiết để cứu một NPC? Đến cuối cùng tất cả luôn chỉ là trò chơi lợi dụng song đôi khi game vẫn để một số ngoại lệ hoặc ít nhất là tôi đã làm được bằng một cách nào đó. Có thể bạn không tin nhưng trong game tôi từng cứu sống thành công vài NPC và đảm bảo giữ cho họ sống được lâu hơn so với dự định – tức là sống cho đến khi tôi không còn cần đến họ nữa hoặc chuyển màn. Thay vì để họ biến thành The Thing hoặc chết. Tôi thậm chí còn từng ngồi nghịch với đám A.I của The Thing cả ngày để xem sao. Khá là khó tin nhưng tôi còn từng đưa ra một giả thiết đó là càng những đứa mà courage thấp thì lại càng dễ có cơ sống sau vô số lần test, không hiểu tại sao nhưng tôi từng có tư duy đó và thấy là những đứa courage thấp hoặc dễ sợ trong game với tâm lý bất ổn luôn là mệt mỏi nhất song cũng rủi ro hoặc chance mà chúng lại vô tình là những đứa ít “bóp” bản thân mình nhất. Đến giờ tôi cũng chưa dám chắc về tất cả các khả năng và cách thức làm việc của các A.I và NPC (tôi đã test mấy cái này ở mức Normal và Hard để xem liệu các khả năng cao đến đâu).

Phần âm thanh vốn luôn là trọng tâm của các tựa game kinh dị cũ, với The Thing cũng như vậy. Phần lớn âm thanh và sự ghê rợn, ớn lạnh trong không khí đều được chuyển hóa từ phim lên game thật sự đáng khen ngợi song cũng có cả sự sáng tạo riêng từ studio. Âm thanh của sự hoài nghi luôn vang vọng trong không khí, báo hiệu những điều không ổn thường ập đến bất ngờ, những tiếng hét hú của những con quái vật hay nạn nhân, cái không khí vi vu của trời tuyết song vẫn đầy ghê rợn. Hay kể cả âm thanh của sự biến đổi chắc chắn cũng liên tục cho chúng ta những suy nghĩ ghê tởm ở trong đầu. Ma mị và ám ảnh, làm một chút cái không khí của The Thing chứ nhỉ?

Một vài bản OST trong game cũng được thực hiện bởi ban nhạc Rock Saliva nổi tiếng thời đó cũng như một vài âm thanh khác do người phụ trách âm thanh của game là Keith Tinman phụ trách.

Cốt truyện

Yên tâm là không spoil hết đâu.

Bạn có nhớ The Thing 1982 không? Sau khi MacReady (Kurt Russell) đánh bại được con The Thing và anh ta cùng Child (Keith David) trở thành hai người sống sót cuối cùng của trạm. Game lấy bối cảnh khoảng ít nhất chục tiếng hoặc hơn sau các sự kiện đó, lực lượng quân đội của Mỹ ở cơ sở Bắc Cực đã được cử đến để điều tra rõ những gì diễn ra ở đây. Đội điều tra được dẫn dắt bởi đại úy Blake, họ khám phá ra rằng trạm cũ của MacReady phần lớn đã bị phá hủy, sự xuất hiện của các xác chết và thi thể có chứa “mẫu mô” lạ, một thành viên cũ của trạm là Child đã chết vì giá rét (có lẽ hơi thốn thật vì suy cho cùng thì Child cũng đã sống lâu được đến vậy) còn R.J MacReady vẫn chưa được tìm thấy. Trước sự kinh hoàng tại đây thì Blake bất ngờ nhận được những hung tin như trụ sở chính đã bị mất liên lạc, một vài cứ điểm của quân đội tại đây cũng như vậy và trong radio… tất cả luôn gào thét vì “một con quái vật” đã xuất hiện. Lần đầu tiên trong đời, Blake dù là một quân nhân đã được huấn luyện, song anh vẫn chưa thể nào chuẩn bị hết được để đối phó với… những gì sắp đến.

Đánh giá chung

Nếu như bạn hâm mộ đầu óc sáng tạo của John Carpenter thì chắc chắn bạn không thể bỏ qua tựa game đình đám được dựa trên một tác phẩm của ông. The Thing thật sự kể cả vào thời điểm bây giờ là năm 2019 khi nhìn lại vẫn là một tựa game đột phá của thời điểm đó, thậm chí mechanic của game vẫn tiếp tục được vay mượn, hay vô số các fan đã cố gắng hồi sinh The Thing theo nhiều cách khác nhau từ fiction novel cho đến cả video game. Điều đáng tiếc đó là việc đóng cửa của Computer Artworks đã hủy bỏ mất The Thing 2 cũng như kể từ đó đến bây giờ, vẫn chưa có một studio hay một hãng nào khác tiếp nhận công việc.

Một cảnh teaser trong The Thing 2 mà được tìm thấy, dự kiến là lẽ ra đã ra mắt vào những năm 2004 2005 cho PC, PS2 và XBOX, như bạn để ý thì có vẻ nó vẫn được thực hiện trên nền engine đồ họa cũ của game.

Vì thế nên tôi vẫn khuyến khích bạn thử qua tựa game này nếu như muốn hoài cổ lại một thời đã qua hoặc đơn giản là thích một tựa game kinh dị hành động có một chút phiêu lưu và li kỳ như The Thing.

HenryMason AKA TranVietBach
As your service.

(Visited 3 times, 3 visits today)