Trải nghiệm Rpg và sự quan trọng của một câu chuyện hay

Khách mới

  

CRpg thể loại game đang dần dần có lại chỗ đứng trong mắt game thủ hiện nay. Từ những năm 80-90s khi thể loại phiêu lưu dungeon and dragon trở nên càng ngày càng phong phú và thu hút giới trẻ, việc nhiều sản xuất ra nhằm tăng tính phong phú của nó là điều tất yếu và nó trở thành một hướng đi mới cho game với những game đã đi vào từ điển của dân rpg: Wasteland, Fallout, Baldur Gate, Planescape Torment,… Bắt đầu từ những câu chuyện Fantasy giả tưởng xoay quanh việc anh hùng cứu thế giới với những chủng loài như Elf, Orc, Human,… Nhiều game bắt đầu thoát khỏi những thế giới cũ đó và đưa ra những cuộc hành trình, nhưng thế loại khác biệt hơn như Fallout với Atom Punk, Arcanum với Steampunk, Deus ex với Cyperpunk.

Mỗi game lại đem lại một trải nghiệm khác nhau và nó chưa bao giờ ngừng trong việc làm mới bản thân và hài lòng người chơi từ những hiệp sĩ cứu thế giới trong những câu chuyện Fantasy đến những con người đấu tranh để giành lấy sự sống trong thế giới hoang tàn hậu tận thế của Atom Punk. Trở lại câu chuyện chính vào những năm 2000, thể loại crpg vẫn cho ra đời những sản phẩm tuyệt vời Arcanum, Vampire Bloodline,… nhưng dường như nó đã không còn giữ được chỗ đứng, với sự xuất hiện của nhiều những game mới đơn giản hơn mang tính giải trí cao như Call of Duty, GTA…

Những game phức tạp hơn như crpg bị ra rìa và thay đổi là cần thiết, vào năm 2008 Fallout 3 xuất hiện và trở thành một hiện tượng, có thể tôi không đánh giá cao nó nhưng nó đã đem đến một lối đi mới và cũng có lẽ là tồi tệ hơn cho thể loại rpg. Việc kết hợp các thể loại như bắn súng với rpg tạo ra bước ngoặt mới, tôi cũng rất háo hức với thể loại này (sắp tới là the Outer world và Cyperpunk 2077). Tuy rằng đã hy sinh rất nhiều yếu tố thuần túy của dòng fallout và một game crpg. Thiếu sót đó là gì? Bây giờ tôi sẽ quay lại game crpg hay rpg cổ điển/isometric view?

Hai game tôi muốn nói đến ở đây là Shadowrun và Pillar of Eternity. Tại sao lại là hai game này? Đơn giản chúng đều là những game một phần nào đã chịu ảnh hưởng lớn của những game crpg tiền bối, ngoài ra nó còn nói chung cho tất cả các game rpg khác. Bắt đầu với Shadowrun, một trong những thế giới hay nhất của thể loại rpg pen and paper hồi bấy giờ, là một phần của thể loại Cyberpunk, Shadowrun dẫn ta đến một thế giới hiện đại nơi những tập đoàn lớn nắm quyền kiểm soát và bạn là một trong số những người chống lại nó. Điểm khác biệt của Shadowrun với Deus Ex là về các chủng tộc trong nó, chúng ta có Elf, Orc, Human,… và khi có Elf tất nhiên chúng ta sẽ có phép thuật, vậy nó không còn đơn giản là sự đối đầu với chính phủ mà giờ đây còn là  sự đối lập của phép thuật và công nghệ (một thứ mà Arcanum cũng khai thác rất tốt).

Độ nổi tiếng của nó cũng không nhỏ khi có cho mình một game ở hệ máy sega, đối với tôi mặc dù là một game console nhưng Shadowrun cũng đã thể hiện rất tốt và giữ đúng phong cách của một game rpg với cốt truyện phong phú tiếp cận tốt, hệ thống combat hoàn chỉnh,…, ngoài ra còn một bản nữa ở hệ máy Snes tuy không nhiều trải nghiệm rpg như của Sega nhưng cũng không hề tồi. Quay lại năm 2013, Shadowrun chính thức trở lại cuộc chơi rpg với Shadowrun return do Harebrained Schemes – một hãng không thực sự lớn – sản xuất, mặc dù giống như một bản thử nghiệm nhưng return đã thể hiện rất tốt vai trò là game rpg của mình để sau đó vào năm 2015 Shadowrun: Dragonfall ra mắt.

Cũng vào năm đó một hãng game có tiếng tăm là Obsidan cho ra mắt sản phẩm mới của mình: Pillars of Eternity, được cho là người kế thừa của Baldur Gate, Icewind Dale và Planescape Torment và có lượng người ủng hộ với số tiền khoảng 4 triệu $. Nó là một trong những game có lượng ủng hộ cao bậc nhất thời đó vậy nên cũng có thể coi Shadowrun: Dragonfall là một game indie trong khi Pillars of Eternity là một game AAA của cuộc chiến crpg này. Vậy tại sao Poe tuy luôn được khen về cốt truyện, yếu tố rpg lại không được như kỳ vọng trong khi Shadowrun: Dragonfall lại được yêu thích hơn? (ít nhất là theo ý kiến chủ quan của người viết bài). Vậy đương nhiên ta sẽ so sánh cả hai game về mặt cốt truyện, nội dung, gameplay, để qua đó hiểu được về cách game rpg hoạt động và thứ giúp chúng tốt hơn so với game còn lại.

Khởi động/Thiết kế nhân vật

Shadowrun đem đến cho ta một bảng thiết kế nhân vật rất đơn giản và đầy đủ với các chủng tộc và điểm mạnh/yếu của chúng, không quá phức tạp và vẫn giúp người chơi không bị hiểu lầm các yếu tố trong game. Vấn đề nhỏ là Shadowrun không có nhiều lựa chọn tùy chỉnh nhân vật mà chỉ có những mẫu có sẵn. Điều này ít nhiều cũng làm mất sự đa dạng cho việc role-play, nhưng bỏ qua nó, ta đến với phần quan trọng là bảng Karma (không phải karma như Fallout). Đây là bảng hệ thống kỹ năng cho nhân vật và có thể nói nó được làm khá tốt. Bạn có thể biết được mình muốn gì qua các chú thích của game giúp cho việc role-play hay mong muốn cách chơi được tối ưu hóa ở mức tốt nhất mà không phí một điểm nào.

Tiếp đến là Poe, cũng giống như Shadowrun, ta có bảng lựa chọn chủng tộc đa dạng, nhưng ở đây các chỉ số trở nên rắc rối như Might.

Ta có thể hiểu nó mang nghĩa to lớn, khỏe mạnh, vậy bạn sẽ nghĩ đến phong cách chiến binh, nhưng giải thích của game thì nó lại có lợi cho việc sử dụng phép? Nhưng nó chỉ là khởi đầu cho một chuỗi câu hỏi. Tiếp đến ta đến với bảng sub-race, ở đây có thể thấy sub-race của con người không nhiều thay đổi so với các race khác. Khá là kỳ lạ, tuy cũng có thể giả thích bằng việc con người khá cân bằng nên các sub-race của họ cũng vậy?

Bảng class thì cũng giống như các game D&D cũ mà ở đây là Baldur Gat. Phần phép thuật cũng có rất nhiều skill cho ta lựa chọn tuy không đa dạng như Baldur gate nhưng cũng không hề ít. Tiếp đến là các chọn lựa culture,… chủ yếu để tăng các stat, tôi cũng không có nhiều vấn đề với hệ thống cộng điểm chỉ số của Poe này. Nó có chỉ luôn cho ta thấy chúng ta nên cộng điểm nào quan trọng cho class khá là cẩn thận, nhưng ngược lại việc chỉ ra như vậy sẽ khuyến khích việc cộng max một chỉ số nhất định nào đó. Đó không phải là một quyết định hay khi ta cần hiểu được cộng nhiều chỉ số không khiến ta mạnh lên mà là cộng chúng một cách thông minh mặc dù khi vào game và bắt đầu chơi ta sẽ thấy được việc cộng tối đa diểm không phải ý kiến hay.

Khúc dạo đầu

Phần mở đầu luôn là thứ rất quan trọng, nó chính là chìa khóa đầu tiên trong việc quyết định người chơi có muốn chơi game đó không? Vậy ta sẽ bắt đầu ngay với Shadowrun mở đầu game ta xuất hiện ở một khu vườn nhỏ vào buổi tối sẵn sàng cho một chiến dịch. Bắt đầu giới thiệu cho ta các thành viên trong công việc, Monika – trưởng nhóm phần thoại cho ta thấy được về mối quan hệ của nhân vật với Monika có vẻ họ quen biết nhau đã lâu. Các thành viên còn lại cũng được nhắc đến qua cách họ giao tiếp với nhau, điều làm tôi nhớ đến những bộ phim khi việc giới thiệu nhân vật không chỉ qua vài lời giới thiệu mà còn qua cách họ giao tiếp với nhau và với nhân vật chính, về cảm nhận của họ về nhiệm vụ này.

Ông là ai ấy nhể?

Họ cho ta biết nó giúp chúng ta dễ dàng cảm nhận được không khí căng thẳng của nhiệm vụ này có thể nói là khởi đầu rất tốt.

Tiếp theo là Poe với khởi đầu với dòng text miêu tả về người thuê nhân vật của chúng ta: chủ xe. Ông ta giải thích về nơi này và nó nguy hiểm ra sao, đến đây tôi vẫn chưa thấy được chút gì về nhân vật chủ xe này ngoài việc ông ta nói về sự nguy hiểm của nơi này và họ sẽ lên dường vào ngày mai và dĩ nhiên ông ta trả tiền cho tôi nữa. Nhiều người cho rằng đó là điều không cần thiết vì đó là nhiệm vụ của ông ta, còn tôi thấy được tôi đang nói chuyện với một cái máy không có thật và với một game role-playing nói chuyện với một cái máy không cảm xúc là điều cuối cùng tôi muốn (Fallout 76 flashback).

Và rồi ông ta nói với bạn về việc chúng ta đã bị ngộ độc? Lúc nào, chính là trong đoạn text cắt cảnh đầu tiên trước khi ta tạo nhân vật (sao tôi có thể quên chi tiết mà éo ai quan tâm đấy được nhỉ?). Rồi ông ta bảo chúng ta vào rừng tìm nước nếu không sẽ rất nguy hiểm. Vậy ý ông ta là chúng ta bị kẹt ở đây và phải dừng lại ở một khu rừng nguy hiểm và bằng cách nào đó chúng ta lại không hề có nước hay bất cứ gì cần thiết để ngăn chặn việc bị ngộ độc này? (Mặc dù có vẻ chủ xe biết rất nhiều về vấn đề này?). Tiếp theo đó là giới thiệu cho ta về bạn đồng hành của nhân vật chính, một lần nữa không nhiều thông tin ngoại trừ việc cô ta không quan tâm bạn sống hay chết.

Phần mở đầu khá là tầm thường, không nhiều tình tiết quan trọng, nhân vật không có nhiều thể hiện và quan trọng là ta chưa thấy được sự quan trọng của vấn đề ta đối mặt. Vẫn có thể bỏ qua vì ta mới ở 5 phút đầu tiên, vẫn cần trải nghiệm thêm để đưa ra nhận định nên ta sẽ tiến tới phần tiếp theo cũng là khoảnh khắc quan trọng cho game và người chơi.


Thời khắc quyết định

Cứ chọn mấy cái nhiều chữ ấy

Đây là một phần quan trọng trong bất kỳ thể loại gì, nó sẽ quyết định hướng đi và cảm hứng/động lực cho người chơi/nhân vật trong suốt cuộc hành trình của họ. Với Shadowrun, ta bắt đầu ở vườn hoa sau khi chọn vũ khí và hoàn thành đối thoại ta tiến vào mục tiêu là một bảo tàng, có một số hiện vật ta có thể đập để lấy đồ nhưng sẽ gây báo động. Vậy ta tiếp tục tiến vào phòng bảo vệ và ở đây ta gặp kẻ thù đầu tiên. Hệ thống combat của Shadowrun theo phong cách xcom turnbase với hệ thống cover khá ổn. Cá nhân tôi không yêu thích phong cách turn base cho lắm, đặc biệt ở game jrpg, nhưng với hệ thống cover này nó làm tôi thấy khá thoải mái, ít nhất tôi cũng có cảm giác chiến đấu một cách thực sự với mỗi lượt ta cần tính toán cẩn thận từng nước đi.

Tiếp theo ta đến với Poe. Sau đoạn hội thoại với chủ xe, ta không có được nhiều giao tiếp với thành viên khác sau đó. Ta có một cửa hàng nhưng nó khá vô dụng ở đầu game nên ta sẽ tiến vào rừng, và vì ta ở trong rừng nên cũng không có gì đáng nói, ngoài việc tôi ấn từng bụi cỏ để xem có thấy đồ cần tìm không. Với hệ thống combat nó khá là… bình thường. Tôi đã chơi qua Baldur Gate, Icewin Dale. Có thể nói Poe cũng mang lại cho ta hệ thống chiến đấu real time nhưng mỗi nhân vật lại chờ đủ lượt để ra đòn, khá đơn giản, nhưng có điều tôi thấy không thực sự căng thẳng như Baldur Gate.

Khi ngay mở đầu Baldur Gate tôi phải đối đầu vởi rất nhiều lính canh với chỉ 3 thành viên, tôi phải liên tục pause và di chuyển để có thể tạo khoảng trống để dùng phép (dùng phép trong Baldur Gate khá chậm nhưng rất mạnh, đó là lý do ta cần di chuyển phù thủy vào vị trí tốt) nó đòi hỏi ta cần tập trung vạch ra chiến lược. Với Poe tôi chỉ cần ấn vào và chờ cho địch chết, khá là hụt hẫng mặc dù mới chỉ là kẻ thù đầu.

Tiếp tục với Shadowrun, ta xuống được tầng dưới và trước khi Monika chuẩn bị hack vào hệ thống, Eigar hỏi cô ấy ai sẽ là người ra lệnh trong khi Monika trong hệ thống? Monika bỏ qua vấn đề đó và cho rằng Eigar quá là nguyên tắc rằng đây không phải là quân đội. Ta cũng có lựa chọn trong vấn đề này: có thể đích thân hack vào hệ thống hoặc đồng ý với một trong hay người. Tôi thấy đây là cách khá hay để ta biết thêm về từng nhân vật, cũng là hướng dẫn về hack hệ thống nếu ta muốn. Ngoài ra nó còn đẩy sự căng thẳng cho cốt truyện với việc Eigar lo lắng cho Monika. Và nó không sai, ngay sau khi hack vào, não cô ấy nổ tung, đó là một cái bẫy và ta ngay lập tức chiến đấu.

Quay lại một chút với Poe sau khi ta tìm được bụi cây, một cuộc hội thoại sẽ diễn ra, ta được hỏi về quá khứ,…


Tôi cũng không có nhiều vấn đề với đoạn đối thoại này ngoại trừ việc nó khá lạc lõng, nên nhớ ta đang cần tìm thuốc cho mọi người nếu không sẽ có người chết và bản thân đoạn đối thoại cũng không có nhiều thông tin hay tăng tình tiết cho câu chuyện. Dù sao đi nữa ta vẫn quay về khu cắm trại và đấu vài cuộc đấu vô nghĩa nữa cho đến khi phát hiện mọi người đều đã chết và còn duy nhất một ngườ. Thực sự tôi cũng không quan tâm lắm họ cũng không có nhiều điều để nói ngoài việc là những NPC vô hồn. Nếu so với Monika thì cái chết của cô làm cho tình tiết câu chuyện trở nên căng thẳng và rõ ràng hơn cái chết của vài người vô danh mặc dù mới 15p vào game. Và để cứu anh ta, ta có thể chọn mục intellect, intelligent bất kỳ cái gì đặc biệt.

Tôi nghĩ rằng việc có những lựa chọn được ghi ra như vậy khá là đơn giản và nhàm chán, kể cả Shadowrun cũng như vậy, việc có những lựa chọn được ghi một cách đặc biệt như vậy khá là đi ngược lại với ý định của nhà làm game là cho ta nhiều lựa chọn. Thay vì lựa chọn sáng tạo, tôi chỉ chọn đúng những đoạn có chữ đặc biệt, điều này vô tình làm cho cuộc đối thoại trở nên một chiều và khá là nhảm vì ta mất đi cảm giác của sự chọn lựa. Sau một tràng dài đối thoại về thần thánh các kiểu thì tôi đập hắn (hoặc có thể nói tôi để game tự động chơi, tôi còn không cần phải làm gì nhiều ngoài một lần nhấp chuột). Và lại đến đoạn text dài dòng trong đó có một lựa chọn cứu người đàn ông tôi vừa cứu? và đó là kết thúc của khởi đầu và bắt đầu đến với lý do ta tiếp tục chiến đấu.

Lý do để tiếp tục?

Phần mở đầu ngoài việc giới thiệu về gameplay, cốt truyện, nó còn đặt ra một con đường giúp cho người chơi mong muốn tiếp tục nhất với Shadowrun, đó là cái chết của người bạn thân Monika và tìm ra kẻ đã gài bẫy chúng ta. Khá đơn giản nhưng chưa hề thất bại bằng các chi tiết lồng ghép về nhân vật ở phần mở đầu, việc tìm ra kẻ đứng sau vụ việc này là một điều khá đáng để làm, nhất là xét về quan hệ của nhân vật chính với người đã khuất.

Với Poe, sau khi gặp thần thánh các kiểu và thoát ra khỏi hang đá, nhân vật của chúng ta đến ngôi làng gần đó để tiếp tục câu chuyện và rồi tôi xóa game… đùa thôi tôi có tiếp tục thêm vài tiếng nữa trước khi không động vào nó nữa. Vấn đề của tôi với Poe không phải nằm ở cốt truyện, thể loại fantasy đối với tôi vẫn rất hay và quốn hút kể từ hồi Baldur Gate, Hero of Might and Magic,… và gần đây nhất là Divinity. Nhưng đối với Poe, tôi cảm thấy có một thứ rất quan trọng nhưng có lẽ đã bị xem nhẹ là lý do để tiếp tục. Với Shadowrun, đó là sự trả thù nhưng đến cuối game ta thấy rằng mọi việc không đơn giản như vậy và kẻ thù muốn tiêu diệt hoàn toàn ta, nó đưa đến cảm giác ngột ngạt không còn đường lui ,buộc nhân vật chính/người chơi phải tiếp tục tiến lên.

Thực sự đấy! Tôi đang tiếp tục vì điều gì?

Ở Poe ta thiếu đi điều đó, họ vứt ta vào thế giới mở rồi hy vọng ta tự tìm được cảm hứng tiếp tục, nó hơi hão huyền, nhất là khi ngay từ mở đầu nhân vật của ta không hề có chút mục đích nào để chiến đấu và ta có thể dừng lại bất kỳ lúc nào (đó chính là điều tôi đã làm). Về mặt này, Poe 2 có lẽ đã khắc phục được phần nào, nhưng nó không phải đối tượng ta nói đến lúc này. Cuối cùng là cảm nhận cả Shadowrun và Poe đều để lại những ấn tượng riêng. Với Shadowrun là cốt truyện chặt chẽ với tuyến nhân vật đa dạng và đáng nhớ, cho ta một trải nghiệm role play tuyệt vời. Còn với Poe, tuy khởi đầu khá chậm chạp nhưng cũng dần dần lấy lại nhịp độ ở nửa sau. Tuy vậy chính vì khởi đầu chậm chạp và dàn nhân vật không mấy ấn tượng lúc đầu đã khiến cho game để lại một vị nhạt khó tả và không quốn hút người chơi tiếp tục mặc dù bối cảnh fantasy với câu chuyện về thần và những watcher cũng không phải là trải nghiệm tồi tệ gì hết.

Và đó là những mặt thiếu sót, hạn chế trong cách tiếp cận và níu kéo người chơi của một số game crpg hiện nay, ngạc nhiên là Fallout 3, 4 lại làm tốt điều này mặc dù theo cách hoàn toàn khác. Để nói một cách công bằng, thể loại crpg là một thể loại tưởng như đơn giản như có chỉ số và nâng cấp chúng nhưng thực chất lại rất khó, nhưng cả hai game đều đã thể hiện được rất tốt tinh thần của game crpg đích thực. Cái thiếu sót ở đây cũng chỉ là do cách tiếp cận kém so với các game còn lại, cá nhân tôi xếp hai game ở mức cao trong những game rpg hiện nay xứng đáng để chơi thử. Cảm ơn các bạn đã quan tâm và đọc bài.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


2 cụng ly

  • - 16.11.2019

    cho mình hỏi crpg có nghĩa là gì nhỉ ? mình tra trên mạng thì nó là computer rpg


    • Bùi Vũ Chiến - 16.11.2019

      Đúng nó là computer rpg hầu hết các game rpg kiểu isometric đều là pc hết hay có thể gọi là wrpg cũng được