Video game, nó thật đẹp!!

Nemo Nobody 25.03.2019

Dù tôi đang học ngành biên kịch điện ảnh với một đống môn học toàn những thứ liên quan đến phim, đáng ra phải tiếp xúc nhiều với phim hơn thế nữa, nhưng cuối cùng thứ tôi chạm vào gần đây nhất chỉ có Microsoft Word, Facebook, You Tube, Google và Video Game. Phim đối với tôi nó vừa gần gũi, vừa xa lạ, ít khi đủ thú vị để giữ tôi lại lâu, ít khi tôi mày mò nghiền ngẫm video phân tích đủ thứ. Trong khi đó, video game lại khác, tôi mày mò, nghiền ngẫm, không chỉ game, mà còn cả những câu chuyên đằng sau những tựa game, cách họ tạo nên một tựa game, những bài talk của những game designer nói về game của họ. Có lẽ tôi còn hơn cả say mê nó rồi.
(trước hết thì cực kì mong các bạn độc giải của tôi ngó qua 1 video là Farlands – Play, Don’t Show và một bài dịch là Thiết kế cách game kể chuyện – Hitbox Team)

Game: What Remains of Edith Finch

Đối với tôi, dù bản thân tôi luôn đặt yếu tố gameplay lên hàng đầu, nhưng yếu tố câu truyện lại là sẽ luôn cần đi kèm với gameplay. Video game là gì? Đối với tôi đó là sự tương tác, đó là nút trên bàn phím, phím bấm trên tay cầm. Điều khiển nhân vật, tương tác với mọi thứ mà game cho phép. Vâng đó chính là cách video game kể chuyện. Dù câu chuyện đơn giản hay phức tạp, một câu chuyện được video game kể tốt là một câu chuyện kể được qua gameplay của nó, khiến người chơi phải hòa được cùng cảm xúc với nhân vật họ đang điều khiển vào làm một, một cách thực sự. Dù phim khác kịch là ở chỗ nhiều góc máy, dùng hình ảnh để miêu tả lên được câu chuyện (Kịch là dùng thoại để nói lên tâm trạng nhân vật, nói lên câu chuyên nếu ai đó thắc mắc về sự khác biệt phim và kịch). Video game là một cuộc hành trình, góc nhìn của người chơi là góc nhìn của nhân vật, nhân vật có cảm xúc gì thì thường đó cũng sẽ là cảm xúc của người chơi, và điều đó được thể hiện càng mạnh mẽ hơn qua gameplay. Một video game tốt sẽ có một gameplay tốt để diễn tả được câu chuyện của game, cũng như mang đến cảm xúc qua trải nghiệm của người chơi. Gameplay chính là sợi dây chỉ gắn kết giữa người chơi và câu chuyện mà game muốn mang đến cảm xúc người chơi.

(SPOIL: Prey và BioShock, bỏ qua đoạn này nếu chưa chơi những tựa game này).

Game: Prey (2017)

Với Prey, khi người chơi bước vào một căn phòng và thấy Mikhaila Ilyushin đang nằm chờ chết, lúc này game cho bạn ba lựa chọn: giết Mikhaila, bỏ mặc cho Mikhaila cho đến chết để tiếp tục nhiệm vụ chính hoặc đi tìm thuốc cứu cô ấy. Với cách tiếp cận gameplay của một game immersive sim, game khiến cho người chơi phải đâu là quyết đinh hợp lí và đúng với bản thân tính cách của người chơi. Để giết Mikhaila, bạn phải tự tay bạn giết cô ấy, tự mắt bạn phải chứng kiến, nó sẽ ám ảnh bạn đến tận cái kết.

Game: BioShock Remastered (2016)

Vậy còn BioShock thì sao? Việc lạm dụng cutscene trong plot twist của BioShock 1 là tương đối nghiêm trọng về cách kể chuyện, khi Jack gặp dc Andrew Ryan và biết được anh bị điều khiểu bởi Fontaine qua cụm từ “Would You Kindly”, Andrew đã muốn chứng minh rằng Jack như nô lệ của Fontaine bằng cách dùng cụm “Would you kindly” để giết chính Andrew. Và toàn bộ cái twist đó bị diễn tả chỉ qua một đoạn cutscene. Điều này khiến cho cảm xúc của người chơi và Jack đã không được kết nối với nhau, người chơi chỉ có thể xem Jack đánh Andrew đến chết, chứ không phải do tự tay họ giết Andrew. Họ không cảm nhận được những gì mà Jack đã làm với Andrew Ryan.

.

.

.

.

.

Đó là những gì tôi muốn thấy ở một video game tuyệt vời, chứ không phải những thước phim lồng ghép vào những sự tương tác vô nghĩa (Telltale game hoặc Quantic Dream game là những hãng có nhiều ví dụ điển hình cho việc này). Hãy ngó sang những tựa game walking sim khác như What Remains of Edith Finch với việc sáng tạo trong kể chuyện là ra sao khi vừa kết hợp được hình ảnh, những cũng vừa dùng được gameplay để kể một câu chuyện. Hay với Gone Home đặt bạn trong tình huống đi chơi Châu Âu về nhà mà vườn không nhà trống như một bộ phim kinh dị nào đó. Gameplay chỉ đơn thuần là bạn tương tác với mọi thứ xung quanh ngôi nhà đó để hiểu được việc mọi người không có mặt trong nhà, liên kết với mọi đầu mối câu chuyện quan trọng mà bạn đã bỏ lỡ mất cả năm trời. Hoặc có thể ngó sang gameplay adventure-puzzle của Brothers – A Tale of Two Sons, mối liên kết mạnh mẽ giữa người anh Naia và người em Naiee chỉ qua cơ chế điều khiển của gameplay (đặc biệt là trên tay cầm), khiến cho câu chuyện có thể đưa cao trào lên cao một cách thú vị nhất. Không cần những Quick Time Event (QTE), những đoạn cutscene như phim hành động hollywood mà vẫn có thể lột tả rõ ràng câu chuyện.

DOOM - Glory Kill gory glory kill doom 60fpsgfy GIF

Như ở trên, tôi có nhắc đển rằng gameplay là yếu tố đầu tiên tôi lựa chọn game cho mình, vậy nên với những game có câu chuyện đơn giản như đa phần mọi game của Nintendo như Super Mario hay The Legend of Zelda hay phức tạp hơn 1 chút như DOOM 2016, Hitman series, Dishonored… Gameplay của chúng cần phải luôn một điều gì đó thu hút tôi: DOOM 2016 chỉ cần đi cầm những khẩu súng to vãi *** giết quỷ thật nhanh, đã tay nhất có thể, Super Mario như phiên bản 3D World thì mỗi màn chơi là một trải nghiệm thú vị mới mẻ chỉ qua những cú nhảy của chàng thợ sửa ống nước Mario. The Legend of Zelda là một cuộc phiêu lưu mà nhiều người mong ước, đấu vài con quái vật cũng với giải đố, gameplay mà ngay sau này vẫn rất nhiều tựa game học theo nó.

Còn Hitman và Dishonored thì là những game có hệ thống, trải nghiệm sống trong thế giới đó thì bạn sẽ hành động ra sao. Hitman biết bạn thành một nghệ sĩ trong việc… giết người, mỗi level bạn chỉ được phép giết mục tiêu đã định trước. Hoặc là mọi chuyện trở nên tồi tệ hơn đến mức bạn phải tự động load lại save hoặc là bạn quyết định chơi lại level đó để hoàn thành nhiệm vụ 1 cách hoàn hảo, không giết người vô tội, và không bị phát hiện khi giết mục tiêu, tất cả đều theo cách của riêng bạn.

Dishonored là khi sát thủ có ma thuật, nhưng đôi khi, trong game chẳng cần đến máu chảy trên tay. Và với mọi thứ hoạt động theo hệ thống, thì nếu máu trên tay quá nhiều, đừng ngạc nhiên vì sao mà sự trừng phạt lại nặng đến vậy.

Gameplay hay là đối với tôi là việc chơi, là việc được tương tác, là việc được “chạm” ở trong tựa game đó, nó cũng phải vừa mang được đến niềm vui cho tôi khi tôi đắm mình trong tựa game đó, đồng thời cũng mang được đến cảm xúc của câu chuyện game kể ra. Đó là cách mà video game kể được câu chuyện của chính nó.

Video game là sự tổng hợp của nhiều loại nghệ thuật, như chữ viết văn học, điện ảnh và âm nhạc. Dù đúng là tôi chẳng ưa gì việc đọc một đống chữ trong game, xem một đống cutscene trong khi đang chơi giữa đường, nhưng chẳng thể phủ nhận rằng chúng sẽ rất thú vị nếu không bị lạm dụng trong game một cách quá đà. Với chữ viết, đó dường như là cách duy nhất mà lore của game có thể truyền tải rõ ràng nhất. Nhưng đôi khi nếu khéo léo, bạn có thể vừa kể chuyện bằng chữ, vừa được chơi game, như Gone Home dùng để tiết lộ những manh mối câu chuyện, What Remains of Edith Finch dùng để dẫn dắt hướng nhìn của người chơi. Đôi khi có những câu chuyện rất thú vị, lắm khi chả có gì hay cả. Nhìn vào video game, chúng ta cũng nên thầm cảm ơn với bộ môn nghệ thuật thứ 7, điện ảnh. Những người học Điện ảnh, yêu Điện ảnh đều biết rằng “Show, Don’t tell” là cốt lõi của bộ môn nghệ thuật này. Video game có thể lấy cảm hứng từ phim ảnh, nhưng phim ảnh cũng có phần dạy lại cho việc Video game tự lực nên phát huy thế mạnh, “Play, don’t show”. Còn âm nhạc, tôi được dạy rằng, chẳng có gì lan tỏa cảm xúc nhanh như âm nhạc, và có lẽ đó là thứ duy nhất không hề làm hỏng được bất kì tựa nào game bởi mục đích của nó để phục vụ cho cảm xúc, nó vẫn vậy từ ngày đầu tiên. Âm nhạc lan tỏa cảm xúc, dẫn dắt cảm xúc của nhân vật đến với người chơi nhanh nhất. Âm nhạc âm thanh là một người dẫn dắt cảm xúc vô hình từ khi điện ảnh ra đời, khó mà thiếu được nó, không thì phim và game sẽ vô cùng lạnh lùng.

Và điều tôi thích nữa là những bài talk, những podcast, những bài phỏng vấn với game designer, programmer, ect, luôn khiên tôi thấy thích thú. Dù thực sự mà nói, tôi vẫn chả thực sự nắm rõ được về code game, thiết kế AI, thiết kể level, nhưng càng nghe thì càng hiểu hơn chút ít về những game họ đã làm, điểm họ hài lòng, điểm họ chưa hài lòng. Thậm chí là cuộc đời của những con người tạo nên game nữa và nó ảnh hưởng thế nào đối với họ nữa. Có rất nhiều những bài talk, phim tài liệu, bài phỏng vấn, podcast tôi có thể khuyến khích bạn xem bây giờ:

– Podcast (có text ở dưới và rảnh sẽ dịch): The designers of Dishonored, Bioshock 2 and Deus Ex swap stories about making PC’s most complex games

– GDC Talk: Classic Game Postmortem: Deus Ex

– Youtube về game design: Game Maker’s Toolkit, Writing on Games

– Interview:

   Conversation with Raphael Colantonio (Founder of Arkane Studios)

   All For Games: An Interview With Warren Spector

Trang về game design: Vina Ludens

– Documentary: toàn bộ video trên kênh youtube Noclip

Đối với tôi, video game đáng nhớ như vậy đó. Sách chỉ có thể gây cảm xúc được cho tôi qua con chữ và trí tưởng tượng, kịch gây cảm xúc cho tôi qua những câu thoại, phim gây cảm xúc cho tôi qua hình ảnh, video game gây cảm xúc cho tôi qua sự tương tác, giúp tôi gắn kết với nhân vật mình chơi hơn. Video game vẫn cần chút thời gian nữa, đến những người chưa biết đến game hiểu được nó, trải nghiệm nó, lắng nghe nó “nói” mà thôi!!

(Visited 31 times, 1 visits today)