Bloody Mess, từ một bài học nhân văn sâu sắc trở thành một trò đùa nông cạn

Áo Dài Nam 20.12.2018

“It’s in our nature to want to forget truths that keep us awake at night” – Julie Farkas

Có 2 ending cho chuỗi nhiệm vụ chính của Fallout 1. Một trong số đó lại đặc biệt hơn, thay vì ending dựa vào quyết định cuối cùng của người chơi thì nó lại được quyết định từ khi ta bắt đầu game.

Đối với end “bình thường” của Fallout 1, nhân vật Vault Dweller (người chơi) sau khi tìm được chip lọc nước và quay trở về Vault 13 để cứu người thân của mình họ được gặp lại Overseer – người đã điều Vault Dweller ra ngoài, có một cuộc nói chuyện. Ông ta cảm ơn Vault Dweller vì đã bất chấp hiểm nguy để cứu lấy Vault 13 khỏi diệt vong rồi giải thích rằng sự trở về của người chơi có thể sẽ gây ảnh hưởng đến người dân cư trú trong Vault, rằng họ sẽ được truyền cảm hứng để ra ngoài khám phá thế giới, giống như là Vault Dweller đã làm. Overseer thở dài rồi xin lỗi Vault Dweller và nói rằng ông không thể cho phép Vault Dweller trở lại vào trong Vault 13. Ông quay đi, bước trở lại Vault rồi đóng cửa. Vault Dweller quay lưng bước đi đầu gục xuống, bài hát “Maybe” của The Ink Spots từ từ cất lên buồn bã. Kết thúc game.

Để thấy được End thứ 2 của game, người chơi có thể làm một kẻ giết người khát máu, giết tất cả NPC ở trong game (kể cả trẻ con). Tuy nhiên điều này sẽ gây ra nhiều trở ngại trong quá trình chơi và sẽ khó để kết thúc game hơn. Cho nên một giải pháp khác đó là chọn Trait “Bloody Mess” từ khi bắt đầu tạo nhân vật Khác với các phiên bản sau này, Bloody Mess chỉ có thể chọn từ đầu game, và nó không có thêm 5% damage gây ra. Bloody Mess sau khi chọn sẽ làm cho tất cả animation chết trở nên đẫm máu nhất có thể (sẽ thay đổi linh hoạt dựa vào loại NPC và vũ khí để giết chúng). Khi có trait Bloody Mess, cảnh kết thúc của game có “chút” thay đổi. Overseer sau khi nhận lấy con chip, cảm ơn người chơi như bình thường. Sau đó giải thích lý do không thể cho người chơi trở vào Vault, rồi quay lưng bước đi. Lúc này Vault Dweller rút ra một khẩu súng rồi bắn Overseer. Nửa người của Overseer “vỡ” tung tóe, máu bắn ra tứ tung, nội tạng rơi ra ngoài, tay chân văng mỗi nơi một thứ. Overseer vẫn cố bò về cửa Vault, để lại một vệt máu dài trên nền đất. Mọi cố gắng trở nên vô nghĩa khi ông không thể mở nổi cửa, Overseer co giật liên hồi, ho ra máu rồi gục xuống chết trên vũng máu của mình. Bất lực trước viễn cảnh cư dân trong Vault 13 sẽ chết. Vault Dweller quay lưng bước đi, vẫn cúi đầu, bài hát “Maybe” vẫn cất lên. Game kết thúc.

Ý nghĩa của cái kết Bloody Mess, hay đúng hơn là toàn bộ game là một minh chứng cho thấy sự suy đồi nhân cách của con người khi bị khát vọng giết chóc làm cho mù lòa về đánh giá. Phải chăng Vault Dweller đã quá tức giận và không làm chủ được hành động. Quá sợ hãi khi phải đối diện với sự thật nên đã tìm cách rũ bỏ trách nhiệm, rũ bỏ cảm xúc qua việc giết chóc. Bloody Mess làm cho toàn bộ chuyến phiêu lưu của Vault Dweller, của chính người chơi trở nên vô nghĩa. Quyết định cuộc sống của một thị trấn, giúp đỡ xây dựng một quốc gia mới chào đời, tiêu diệt thảm họa Super Mutant để đảm bảo tương lại cho nhân loại, v.v… Tất cả đều trở nên vô nghĩa khi mà Vault Dweller giết Overseer và sau đó là toàn thể cư dân trong Vault 13 một cách từ từ vì không thể duy trì nguồn nước.

Tại thời điểm kết thúc của game, thần kinh của Vault Dweller có lẽ cũng đã không bình thường nữa, sau khi nhìn thấy hàng trăm sinh mạng phải chết một cách thảm khốc, nhiều trong số đó do chính tay Vault Dweller giết. Không có một cái xác nào đáng được trân trọng, đáng được chôn cất. Tất cả chỉ để chứng kiến thêm một vài giây ngắn ngủi mà “huy hoàng” đó khi mà máu bắn ra từ cơ thể họ, nội tạng rơi vãi. Càng thúc thẩy ham muốn giết hại. Khi Overseer bị giết bởi Vault Dweller, nó thuộc ngoài quyền kiểm soát của người chơi. Một cái chết bất ngờ, mặc dù nó không hề lạ lẫm so với những cái chết trước đó. Nhưng chúng ta lại cảm thấy bất ổn, kinh hãi trước sự lặng lẽ vô cảm của Vault Dweller khi bóp cò, đẩy số phận của hàng trăm người vào chỗ chết.

Có lẽ Overseer đã đúng, khi không để Vault Dweller trở lại. Cái chết của ông có thể là minh chứng cho điều đó, tuy nhiên nó lại không khác gì hàng trăm cái chết trước đó và sau này. Nếu vậy thì chả phải cái chết của Overseer là do ông tự chuốc lấy, ông đã để cho Vault Dweller phải trải qua vài giây ngắn ngủi của sự phản bội, lừa dối. Khi ra đi Vault Dweller được mọi người tung hô, giờ đây vị ân nhân lại bị phản bội bởi chính người thân của mình, những người mình đang liều mạng để cứu giúp.

Bloody Mess tạo được một thông điệp mạnh mẽ, nói lên đúng bản chất của Fallout. Sự tự diệt của nhân loại và chiến tranh. Trong Fallout, thế giới diệt vong là do chính con người, từ suy nghĩ và chủ nghĩa khoái lạc quá mức và sự tranh chấp lẫn nhau vì họ cho rằng mình có quyền làm như vậy. Những cuộc cãi vả trong nhiều thập kỷ, chiến tranh lạnh, phát triển vũ khí hạt nhân. Hết quốc gia này tới quốc gia khác chỉ trích và cho rằng ai sai ai đúng. Diệt chủng lại là giải pháp cuối cùng mà họ chọn.

Có nhiều cuộc tranh luận diễn ra, bàn luận về sự đúng – sai trong cái chết của Overseer. Lại có những người thì lại thích thú cho rằng Bloody Mess là một Easter egg thú vị, bởi vì đối với họ giết người và làm họ vỡ tung ra là buồn cười? Nếu vậy thì hàng chục animation chết khác nhau chỉ để làm ra để đơn giản là giải trí? Có lẽ một chút, Fallout có một cách tiếp cận thị hiếu rất sâu sắc. Chả lẽ hàng tấn bi hài kịch và hài kịch đen được viết ra chỉ để mua vui thôi hay sao.

Những phần tiếp nối sau này của Fallout (cả Fallout 2) đều có sự xuất hiện của Bloody Mess, nhưng ảnh hưởng của nó không còn như lần đầu xuất hiện, Bloody Mess trở thành một Perk cộng sau này. Với 5% damage gây ra và “một chút visual gore” để bào chữa cho sự sáng tạo kém cỏi của mình. Tuy nhiên, theo một cách tình cờ nào đó, nó cũng làm cho chủ đề nhân văn của game cao hơn: Con người luôn khao khát, hợp thức hóa bạo lực và bào chữa cho mình bằng cách làm cho mục đích bạo lực cao thượng hơn. Một hình ảnh “Anh Hùng” giết người không ghê tay vì mải mê tìm người thân. Một chuỗi thảm sát vì mục đích trả thù. Điều này không chỉ có trong game, phim ảnh truyện tranh cũng có đề cập không ít, thậm chí một số còn lấy nó làm đề tài chính.

Nhưng con người mặc kệ thông điệp, họ nhớ những cảnh bạo lực, và họ ham muốn nhiều hơn.

Giờ đây, cả series Fallout bị xoay quanh sự nông cạn trong việc giết chóc (một nỗ lực kém cỏi của nhà phát triển) mà họ gọi là “dark humor” và sự bào chữa vô ý thức cho hành động thảm sát hàng loạt. Tại sao lại nói “War never changes?” Lý do của nó không vì sự mâu thuẫn tâm lý xúc cảm hay là do sự khác nhau về tư tưởng đường lối nữa. Mà giờ đây chiến tranh là do vài tên xanh xanh to xác vô nghĩa, hay là do mấy thằng phản diện tiện lợi tự nhiên mà có (trái ngược hoàn toàn với đội quân Super Mutant của Master trong Fallout 1). Đây không phải lý lẽ của con người, mà ngược lại là đằng khác. Điều này đi ngược lại với chủ đề của Fallout – Con người trong xã hội mới. Giờ đây phần lớn người chơi Fallout đều chọn perk Bloody Mess vì sự tiện lợi của nó. Game được kết thúc với một màn chơi dài các chuỗi thảm sát liên tục với đầy sự hân hoan thỏa mãn và rực rỡ.

Khi ta chọn cách bắt đầu của Fallout: A Post Nuclear Role-playing game với trait Bloody Mess, chúng ta đơn thuần nói rằng: “Tôi muốn thấy mọi người xung quanh chết một cách bạo lực, đẫm máu nhất có thể” và Fallout chỉ đơn thuần trả lời lại: “Được thôi.”

Áo Dài Nam


me pley gaem

Trò chuyện

2 cụng ly

  • Tấn Minh Tấn Minh - 21.12.2018

    holy
    FUCK
    this is quality content

  • The Courier - 21.12.2018

    Đây là lý do tui nâng Speech và Barter khi chơi FNV, và chọn perk Wild Wasteland thay vì Bloody Mess :)))