Hình mẫu lí tưởng: Kenji Eno – Gã điên của WARP

Henry Mason 01.12.2019

KIDS… Chúng ta ngước nhìn lên những người như Hideo Kojima, Fumito Ueda, Jordan Mechner, và vô số nhà làm game khác và gọi đó là vĩ đại… Hãy để ta cho các con chiêm ngưỡng một Madman thật sự – Kenji Eno…

Bài viết tôi có tổng hợp và sử dụng vô số các tư liệu từ Kenji Eno cũng như các cuộc phỏng vấn, châm ngôn cũng như kiến thức từ người đi trước… Có rất nhiều thứ đã bị thiếu sót và bị mất mát, Archive chưa được lưu lại cũng như nhiều vấn đề cho nên bạn đọc có thể chưa cảm nhận được hết, cái này Henroo nhận toàn bộ gạch đá và trách nhiệm nhưng trước tiên, nó sẽ kể cho các bạn nghe về Madman Kenji Eno trước đã…

Một vài nguồn chính:
https://kotaku.com/kenji-eno-speaks-his-mind-in-this-unpublished-interview-5987522
http://www.1up.com/features/kenji-eno-breaks-silence.html
http://www.coregamers.info/enoeng3.htm
https://www.gamasutra.com/view/news/188282/Kenji_Eno_A_voice_of_dissent_a_champion_for_creative_integrity.php
http://www.cubed3.com/news/13079/1/interview-kenji-eno-talks-nintendo-support-and-more.html

Còn vô số nguồn khác nữa và thêm rất nhiều những tư liệu lộn xộn do tôi không xác định cụ thể được ngày tháng hoặc là không truy cập được. Một vài tư liệu thì độc quyền ở Nhật Bản và chỉ có sẵn trong tiếng Nhật…

Kenji Eno và Yu Suzuki vào những năm hoàng kim của SEGA ( thời của máy Sega Saturn cho đến Dreamcast )

Kenji Eno và Hideo Kojima trong giai đoạn Kenji kiến tạo D2

Trước khi có WARP: 

Kenji Eno đến với ngành game theo những cách kì dị và quái gở nhất mà mọi người có thể tưởng tượng được, tôi không biết mình có thể sẽ phải chờ bao nhiêu năm nữa để có một người như thế này. Ông sinh ngày mùng 5 tháng 5 năm 1970 và mất ngày 2 tháng 2 năm 2013. Bản chất của ông là một Madman và ông luôn đưa ra những quyết định nghe có vẻ điên rồ nhất. Cách thức làm quảng cáo của ông cũng rất kì quặc, ông có những phát kiến cũng chẳng mấy ai bận tâm nhất và đoán xem? Ông trở thành một trong những nhà làm game tài năng nhất mọi thời đại, truyền cảm hứng cho vô số người, là mentor, senior của Fumito Ueda huyền thoại giống như cách mà Tokuro Fujiwara là mentor của Shinji Mikami rồi Mikami lại trở thành mentor của Hideki Kamiya và Ikumi Nakamura…

Vậy điều gì biến những Madman trở thành huyền thoại? Họ làm những điều họ muốn bất chấp việc người khác bảo họ điên đến đâu, nếu bạn còn nhớ được những pha của Kenji như đá xoáy SONY ngay trên chính thềm sân nhà của họ, đánh lừa ban kiểm duyệt ESRB và cái gu âm nhạc cũng như điện ảnh của ông, You Are F***ing Incredible my man!. Không chần chừ gì nữa, đi sâu một chút vào cách mà huyền thoại được tạo ra thôi…

Kenji từ nhỏ đam mê âm nhạc nhưng định mệnh trớ trêu đó là bố của Kenji thay vì tặng con trai một chiếc đàn lại tặng nhầm… Một cỗ PC-88. Kết quả là Kenji ngồi tẩn mẩn với máy tính và bắt đầu học lập trình từ đó, vì vốn đam mê âm nhạc nên trước tiên ông bắt đầu với việc tự tạo các Key Tune và làm một bộ tổng hòa âm synthesizer keyboard riêng của mình. Ngày đó, một cỗ synthesizer keyboard là khá đắt đỏ cho nên Kenji đã phải tự ngồi điều chỉnh và cài từng nốt, từng giai điệu cho một bộ keyboard tự làm của riêng ông.

Thần tượng của ông khi đó là ban nhạc điện tử Yellow Magic Orchestra rất nổi tiếng và thịnh hành vào thời đó. Hơn nữa, âm nhạc cũng là một nguồn cảm hứng cá nhân cho phong cách thiết kế và làm game của ông về sau này. Ông chia sẻ rằng nhờ có âm nhạc và cỗ máy tính mà bố ông mua cho ông vào thời điểm đó mà ông sớm nhận ra tài năng và làm ra một trò chơi của bản thân, chiến thắng trong một cuộc thi nhà thiết kế game nhí vào những năm cuối 7x đầu 8x…

Đến năm 17 tuổi thì ông chính thức ra khỏi trường học và bắt đầu con đường tìm kiếm điều mình yêu thích. Ông phải mất cả một quãng thời gian trước khi tình cờ vấp phải tờ quảng cáo tuyển dụng của công ty game INTERLINK vào thời điểm đó. Lúc đó thì đó là nỗ lực lần thứ 3 của ông để quay trở lại với ngành game, điều mà ông mô tả là hết sức “ngẫu nhiên”. Điều khiến người ta có lẽ phải cười sặc sụa đó là: tại sao Interlink lại ném Kenji vào bộ phận lập trình nhỉ? Kenji chia sẻ rằng ông có biết lập trình nhưng vì một quãng thời gian ông không hề động đến kiến thức đó, kết quả là ông đã quên sạch. Chưa kể công nghệ và thời thế đã thay đổi, có rất nhiều thứ mà Kenji lần đầu được tiếp xúc và ông thậm chí tỏ ra rất ngạc nhiên với những điều mà ngành game đã có được một thời gian dài…


Cái mà Kenji chưa hề đề cập đó là Interlink đã rất cáu sôi máu khi nhận ra họ tuyển dụng ông – một người mà đã quên sạch kiến thức lập trình vào vị trí lập trình viên trong suốt cả một thời gian dài… Ông ấy thậm chí đã qua mặt họ trong suốt quãng thời gian đó khi mà chẳng ai thắc mắc liệu ông có thật sự biết lập trình hay không? Nó chỉ vỡ lở ra khi chính những sếp cấp trên của Kenji khám phá ra – tôi không biết các bạn nghĩ sao nhưng Kenji là một trickster thứ thiệt, điều mà sau này bạn sẽ sớm thấy ở ông trong thập niên 9x…

Các bạn nghĩ nếu như các bạn ở cùng một vị trí và tình huống như Kenji thì các bạn sẽ sống sót ra sao? Tồn tại hẳn gần năm dài trong một công ty làm game ở vị trí lập trình viên mà không biết lập trình? That’s NUT my friend… Khi bị phát hiện ra và đứng trước nguy cơ bị sa thải, Kenji đã nhanh chóng outplay và thuyết phục ngược các ông lớn về những tài năng khác của ông như: lên kế hoạch, kịch bản và âm nhạc, âm thanh… Và vì đã trót rồi thì thôi vậy, Kenji của chúng ta được thuyên chuyển sang bộ phận âm thanh đúng ý ông muốn, nơi mà ông có thể tiếp tục vừa theo đuổi âm nhạc và sáng tạo âm thanh trong game, cũng như dành thời gian để tự trau chuốt lại kiến thức lập trình của bản thân…

Vì là một người có những tầm nhìn cá nhân và độc đáo, ông không ở lại trong Interlink lâu mà chỉ một thời gian sau đó, vào những năm 1989 và 1990, ông tự rời đi khỏi công ty. Trước khi rời đi, ông có kết bạn với một vài đồng nghiệp và thậm chí là mời họ đi cùng mình, hứa hẹn với họ về một công ty làm game mới, môi trường làm việc mới cũng như cơ hội và những dự án riêng… Công ty mới được thành lập là EIM (Viết tắt của Entertainment, Imagination and Magnificence), và đoán xem? Lúc này ông mới có 19 tuổi (Kenji sinh năm 1970 như đã nhắc ở trên), ý tôi là… Ông mới 19 tuổi, tự đứng ra để làm một công ty game độc lập, thuyết phục được cả một vài đồng nghiệp theo mình!

Để tôi cho bạn biết về tầm quan trọng của chuyện này một chút này… Indie Gaming thập niên 9x đã tồn tại nhưng nó chưa hẳn là một thứ trào lưu hay có thể nổi cộm như bây giờ… Thậm chí đây còn là Indie Gaming của Nhật chứ không phải của phương Tây. Bạn có tin rằng phải mãi, mãi đến tận năm 2013 thì những nhà làm game Indie ở Nhật mới có nhiều hơn nữa những cơ hội cho những gian trưng bày và trình chiếu sản phẩm ở các hội chợ cũng như lễ hội về game, có thêm nhiều cơ hội hơn nữa để cho cả thế giới thấy tiềm năng ở bản thân? Ý tôi là Eno không chỉ lập ra một công ty Indie Gaming… Ông ấy đã thành công ở ngay cái thời điểm tâm bão và khó khăn nhất, thậm chí đến mức bạn phải tự hỏi ông đã làm cái quái gì để có thể được như vậy… Hãy nhớ, hãy nhớ rằng Eno khi ở Interlink thì ông là một nhà điều chỉnh âm thanh, âm nhạc là chủ yếu đấy nhé…

Chưa dừng lại ở EIM, Kenji nhận thấy một vấn đề bất cập là thế này – Thương Hiệu hay ít nhất là một cái gì đó dễ nhận ra để người ta nhìn vào và biết nó là của bạn. Chẳng hạn như nếu bạn hỏi ai là người liêm sỉ nhất hay kém liêm sỉ nhất trong quán bia này thì tự nhiên trong đầu chúng ta sẽ xuất hiện những cái tên nhỉ?… Bạn biết đấy, sẽ rất khó để xây dựng một thương hiệu vì gaming thời đó cũng khá là mô tuýp giống như bây giờ. Các thương hiệu hay dấu ấn có giá trị tốt nhất là khi chúng đã có mặt một thời gian và trở thành một điểm nhấn, một gương mặt trên thị trường.

Bởi nếu như muốn làm một game mới mà để nổi bật, thì tựa game đó của bạn sẽ phải thật sự rất độc đáo và đột phá để có thể vượt qua hay thậm chí là được đứng chung hàng với các huyền thoại đã máu mặt trên thị trường, và cái oái oăm đó là… Ngay cả với Kenji, game của ông có thể là nguyên bản nhưng câu hỏi là: “Nếu không có một cái gì đó dễ nhận ra thì sao?”. Đại ý mà Kenji nhắc đến Licensed Character ở trên nó cũng liên quan đến việc ông cứ phải làm cái gì đó nó na ná công thức hay đại trà thì người ta mới có thể chơi và doanh số bán ổn định – mô tuýp thị trường, chạy theo xu hướng bla bla… Tôi sẽ lấy ví dụ một vài game đơn giản của Kenji thời điểm đó này, trò Panic Restaurant chẳng hạn?

Về mặt lý thuyết hay nói đơn giản bằng từ gì đó cho dễ hiểu là tùy bạn… Đây là Super Mario Bros… Nó là một game Platformer với đầy đủ các yếu tố tiêu chuẩn và những nét na ná giống Super Mario bởi vì bản thân Super Mario gần như là một cha đẻ cho phong cách Platform mà nhỉ? Mà huống hồ đây là những năm đầu 9x nữa, tầm ảnh hưởng của nó vẫn là rất mạnh và khi người ta nhắc đến Panic Restaurant thì nhiều người vẫn sẽ nhớ đến nó như là một game thuộc phong cách Platform học theo Super Mario mà nhỉ? Điểm độc nhất mà Eno và những người bạn truyền vào cho game là gì? Well, thay vì bạn nhập vai Mario – thợ sửa ống nước thì bây giờ bạn là một ông đầu bếp chống lại những… CON GÀ TÂY VÀ THỰC PHẨM ĂN NHANH! Và các đòn attack cũng như mechanic của ông Đầu Bếp này cũng nổi bật hơn ra so với Mario nữa…

Hay tiếp đến chúng ta có trò: TimeZone chỉ phát hành nội địa tại Nhật Bản chẳng hạn!

Đây cũng lại tiếp tục là một tựa Platformer khác giống với Style của Panic Restaurant và điểm độc nhất nằm ở các cơ chế tấn công của chàng nhân vật chính với trò phi mũ, trượt ván và một vài mechanic độc khác được đưa vào như giải đố, time mechanic chẳng hạn…

Cái khiến Kenji cứ luôn trăn trở đó chính là khả năng thiên tài của ông không thể bị lãng phí được… Ông muốn tạo ra những trò chơi độc nhất và hoàn toàn là của riêng ông với những dấu ấn nổi bật. Ông cũng muốn được định hình những phong cách riêng của bản thân thay cho việc làm các trò chơi theo mô tuýp nhưng bị hạn chế trong việc đưa những tầm nhìn riêng của mình vào chỉ vì vấn đề muôn thuở đó là: “Ai sẽ chơi game của bạn và vì sao?”.

Eno lại giải thể EIM vào năm 1992 – Well bạn lập ra một công ty thành công đã là cả một chẳng đường xa vời… Kenji thì tiện tay giải thể luôn… Madman có khác nhỉ? Điều mà lại chẳng ai nghĩ đến đó là ông chọn trở thành một tư vấn viên kiêm chuyên viên truyền thông cho… Một thương hiệu tạp chí xe hơi của Nhật Bản… Kenji Bro? Ya know anything about Car right? Và cũng chính điều này đã đưa Kenji đến với Triển lãm Macworld Expo vào năm 1994 do khi đó, ông được cử sang công tác ở bên San Francisco và đi kèm cũng là chủ tịch của tờ tạp chí đó – Ito bạn ông…

Đây là một trong những bước ngoặt lớn nhất của cuộc đời Kenji, 2 năm trước thì ông rời bỏ ngành game vì những áp lực còn bây giờ? Ông lại được nghe những nhà làm game phát biểu về những tầm nhìn mới và sự tự do sáng tạo không giới hạn… Bạn biết đấy, trước đó thì Kenji sợ và áp lực với việc cố gắng để làm ra những tựa game mà mình thật sự muốn theo cách của mình và bây giờ, ông đang nghe những nhà phát triển theo như cách ông gọi là: “High On Drugs” chia sẻ về sự tự do sáng tạo và những nhà phát hành dễ chịu… Trên chuyến bay trở về Nhật, Kenji nói với Ito rằng ông tin mình lại có thể trở lại với ngành game thêm một lần nữa, và thế là, Ito đầu tư luôn cho ông và Kenji lại tiếp tục thành lập WARP…

VÀ HUYỀN THOẠI BẮT ĐẦU…

Ngay sau khi Thành lập WARP, Kenji đã nghĩ ra những thứ dị hợm nhất có thể và đưa chúng vào game của mình. Ông không chỉ làm ở lĩnh vực âm thanh mà còn chỉ đạo sản xuất, viết kịch bản, lên ý tưởng cũng như vô số phân khúc khác. Phần lớn thời kì đầu thì WARP vẫn sản xuất các trò chơi nhỏ lẻ hoặc nội địa Nhật Bản là chủ yếu… Một vài tựa game quái dị mà bạn thấy được cái chất riêng của Eno như Trip Dance, Totsugeki Kikan (Karakuri) Megadasu!!…

Cái mà khiến phần lớn các game của WARP nổi bật đó là nó chủ yếu nhảy luôn sang thể loại 3D với một vài kĩ thuật trong đồ họa cũng như animation thời đó. Hệ console mà Kenji ưa thích và nhắm đến đầu tiên đó là máy 3DO của Panasonic. Trước tiên vì nó là một trong những dòng máy console sử dụng đĩa CD đầu tiên – giúp cho việc tiết kiệm chi phí thay cho việc phải sản xuất băng và lí do thứ hai chủ yếu đến từ việc máy 3DO là con đẻ của Trip Hawkins – yeah yeah… CHA ĐẺ CỦA EA… Trước khi nó lên cơn nut… Khó tin nhưng chính Trip là người đã đưa ra bài phát biểu ngày hôm đó ở San Francisco và đã thu hút được sự chú ý của Kenji… Đồng thời thì so với mặt bằng chung của những năm đầu 9x, máy 3DO có một cấu hình ở mức cũng khá tốt cho nên WARP có thể phát triển một vài engine đồ họa riêng của công ty, đẩy mạnh khả năng về làm game 3D thời đó…

Và rồi canh bạc cuối cùng cũng đã đến, WARP cần có một thương hiệu đột phá, một thứ sẽ phóng thẳng nó lên đỉnh và đó là khi Kenji ấp ủ ý tưởng về trò chơi… D với nữ diễn viên ảo Laura do chính mình tạo ra…

Đây cũng là lúc mà Fumito Ueda lần đầu thử sức với loại hình game và dĩ nhiên, ông vào WARP và được chính tay Eno tuyển chọn. Nhưng Eno lúc đó không cho rằng Ueda là một người làm animation đỉnh, song ông vẫn đánh giá Ueda là có đầu óc sáng tạo cũng như những cái gu và phong cách nghệ thuật riêng mà theo Eno là: “độc đáo”. Tuy nhiên, vì lúc này D là một dự án tối ưu nhất của WARP, vì thế mà Eno liên tục thúc ép công việc và đưa ra rất nhiều deadline khiến các nhân viên cảm thấy khá áp lực và đau đầu… Ngay cả Ueda cũng miêu tả thời gian mình làm việc ở WARP là cực kì áp lực cực độ… Nhưng dĩ nhiên, ông vẫn thỏa mãn và làm hài lòng Eno, đóng góp tài năng animation của bản thân cho D và Enemy Zero trước khi rời đi và chuyển sang SONY – môi trường làm việc mà ông tin là dễ thở hơn… Còn Eno vẫn tiếp tục với những công việc ở WARP…

Outplay ban kiểm duyệt: 

Và để tạo ra sự đột phá cho D thì Eno đã phải mất gì nào? Well, phần lớn game lúc đó có kiểm duyệt khá khắt khe cũng như nhiều điều khoản này nọ cản trở những tầm nhìn của một vài nhà làm game. D đang có tham vọng làm khuynh đảo thị trường game kinh dị thời đó. Eno biết chắc rằng để tạo ra một cú hit thì trước tiên bạn cần làm điều gì đó thật sự gây tranh cãi. Đó là khi Eno nảy ra một sáng kiến khiến cho bạn tự hỏi sao chẳng ai nghĩ ra trước đó thế nhỉ?

Nói tóm gọn là như thế này, Eno cùng team của mình chuẩn bị sẵn một bản D mà trong đó, ông đã cắt giảm cũng như che đậy những phân cảnh hay các phân đoạn gây ám thị và bạo lực nhất ở trong game – trình lên ủy ban kiểm duyệt – ủy ban kiểm duyệt khi đó chơi – vì hầu hết các cảnh bạo lực quá mức đã bị cắt xén ra cho nên ủy ban kiểm duyệt đã: “Ok nó phù hợp với tiêu chuẩn nên chúng tôi duyệt” – D được gán mác Teen 14+ – Kenji sau khi nhận thấy cả ủy ban ESRB đã trúng mồi câu… Ông nhanh chóng lấy ngay cái mác 14+ được duyệt kia, chỉ còn một thời gian nữa là game sẽ chính thức phát hành toàn thế giới… Ông lại lén lút lược bỏ những cái censoring và khôi phục toàn bộ nội dung bạo lực cũng như máu me trở lại với D và đoán xem? Cả ủy ban ESRB vẫn không hề hay biết và họ vẫn cho là trò chơi OK và Ship it! Thế là thôi… Toàn bộ các khán giả Teen cũng như trên 14 tuổi bị khủng bố tinh thần cũng như giật gân lạnh gáy với từng content kinh dị và bạo lực mà D mang tới. Ủy ban ESRB sau đó kiểm tra lại và họ như thế này:

Họ chẳng thể làm gì hơn với pha của Eno vì trò chơi đã được phát hành rộng rãi rồi, ai cũng chơi và đã chơi và họ đã thấy hết những gì cần phải thấy… Dĩ nhiên là sau đó ủy ban đã siết chặt cái quy trình kiểm duyệt hơn nhưng Eno và tất cả mọi người sau cùng đã có một tràng cười sảng khoái và một pha để đời trong lịch sử…

Sai lầm của SONY và pha trả thù ngọt ngào:

D sớm trở thành một tượng đài của làng game, bán được hơn 1 triệu bản ở ngay trong chính nước Nhật. Nhiều người vẫn còn nhớ cách mà nó trở thành một Cult lẫy lừng như thế nào. Trò chơi tiếp tục được mang ra và xem như là một ví dụ cho cách thiết kế trong game cũng như những kĩ thuật, tiến bộ mà D đạt được so với công nghệ của thời đó. Và với thành công này thì WARP đã có sẵn một nền móng và đã nhanh chóng tức tốc chuẩn bị để cho ra lò phiên bản tiếp theo trong loạt Series về Laura… Enemy Zero! Vào thời điểm này, D sớm được port và thực hiện trên hầu hết các hệ console cũng như hệ máy mà nó có thể lên, từ hệ điều hành MS-DOS, máy 3DO, PS1, SEGA SATURN,…

Đây là lúc mà đối tác SONY thật sự chơi không đẹp. Nó là thế này: SONY hứa và cam kết với Eno rằng họ sẽ xuất bản 100,000 bản D cho máy PS1 vào thời điểm D mới ra mắt, thế nhưng con số thực tế chỉ là 28,000… Dĩ nhiên thì anh SONY của chúng ta biện minh và giải thích rằng vì họ đã không thể huy động kịp thời nguồn lực cũng như số lượng cho nên chỉ có 28,000 bản – điều này đã khiến cho Kenji khá bức xúc và bực mình. Đây thật sự cũng là một trong những tai hại để đời của SONY… D đã thành công nằm ngoài dự kiến, thậm chí số lượng người mua và đặt hàng đối với máy PS1 là không thiếu, nhưng sự tắc trách này đã khiến họ mất đi một khoản hời cũng như đã châm ngòi cho quả bom nổ chậm trong đầu của Eno về một trong những màn payback đỉnh nhất của thập kỉ…

Eno sau đó tiếp tục khủng hoảng tâm lý do quá nhiều áp lực đổ dồn lên đầu. Ông chia sẻ rằng ông cần phải: “Xả bớt chúng” đi và cách để xả stress hiệu quả đối với Kenji là gì? Well ờ thì… Bạn biết đấy, hồi đó nó khá là… “thoáng” hơn bây giờ nên Kenji lại nghĩ ra một trò mà chả ai khác nghĩ đến. WARP cho xuất bản một bộ sưu tầm minigame của riêng mình gọi là ShortWarp. Dĩ nhiên thì đây là một bộ sưu tầm có hạn với con số ước tính chỉ khoảng hơn 10,000 bản được cho ra lò. Điều gì khiến bộ sưu tầm này đặc biệt đến thế ? Well… Nếu bạn mua nó hay pre-order hay kiểu gì cũng được… Bạn sẽ được tặng kèm một bộ…. *cough cough*… bộ… bộ… bộ… bao… bao… cao… cao… su.

VÂNG Ạ! BẠN NGHE KHÔNG LẦM ĐÂU Ạ… KENJI ENO TẶNG KÈM CHO BẠN MỘT BỘ BAO CAO SU NHÃN HIỆU CỦA WARP NẾU NHƯ BẠN MUA VÀ SỞ HỮU BỘ MINIGAME CỦA ÔNG! 

Và để tăng phần tởm lợm và dị hợm, ĐÓ LÀ MỘT BỘ BAO CAO SU ĐÃ QUA SỬ DỤNG VÀ CÓ CHÚA MỚI BIẾT ĐƯỢC AI HAY CÁI GÌ ĐÃ… GÂY RA NÓ!!!

Tôi không biết làm thế quái nào nhưng tôi ngạc nhiên là các nhân viên của WARP cũng rất khoái chí với trò này – tôi cá đó là hậu quả khi bạn ở bên Kenji quá lâu và bạn cũng phát điên theo ông ấy!

Và không chần chừ lâu hơn nữa, màn trả thù mà bạn luôn mong đợi…

Vào đúng cuối năm 1995, khi đó là triển lãm SONY Expo – là nơi mà SONY sẽ showcase những sản phẩm, các tựa game cho máy PS1 cũng như cả tấn thứ khác lúc đó. Để lọt được vào cái Expo này… Kenji Eno hứa với SONY khi đó: “Ok tôi chắc chắn sẽ làm Enemy Zero cho máy PS1… *wink wink* ( ͡° ͜ʖ ͡°)”. Và sau thành công của D, tin tưởng Eno nên SONY khi đó cho ông hẳn một màn trình diễn trên sân khấu chính với thời lượng kha khá, nếu không dám nói gần như là dài nhất của cả SHOW.

Eno chớp lấy pha mất cảnh giác này, lén lút sắp xếp tất tần tật kế hoạch. Ông vẫn lên sân khấu, đứng chụp hình với các người mẫu, rất tươi cười và hớn hở và khi đến màn showtime chính, Enemy Zero show off những hình ảnh cũng như các tính năng mới trong game và ý tưởng chính của Eno… Và khi tất cả vẫn đang mải chiêm nghiệm những ấn tượng mới – Logo của Playstation hiện lên… Trong đúng giây lát… Nó từ từ biến đổi trở thành Logo của SEGA SATURN và BOOM… Đó là lúc SONY nhận ra mình đang bị chơi! Thậm chí đỉnh hơn nữa đó là Eno còn lén lút mời ngài chủ tịch của SEGA khi đó ra sân khấu với một câu đồng thanh hô vang:

“WELCOME TO SEGAAAAAAA!!!!”

Ngay giữa thềm hội chợ của SONY… Bạn không thể tưởng tượng được pha đó đỉnh như thế nào đâu… Nó giống như cho Joker crash in vào giữa phim của Marvel và nói: “We live in a society” với màn intro của Marvel sẽ bị biến cmn thành của DC vậy… Ngay sau đó, cáu sôi máu nên SONY đã xóa toàn bộ mọi video cũng như các băng ghi hình của buổi triển lãm đó và cố gắng không lưu Archive nhằm che giấu một trong những pha bách nhục lớn nhất của họ… Nhiều người đã cố gắng để tìm lại cái đoạn trailer đó cũng như cố gắng khôi phục các dữ liệu liên quan đến show của Eno ngày hôm đó, song nói thật là bây giờ nó ở trong tay ai thì không rõ được.

Chiến tích của Eno:

Logo của máy PS1 dần dần bị biến thành SEGA SATURN – phát này là chí mạng và ngay khi chủ tịch của SEGA lên sân khấu thì đó là ĐÒN KẾT LIỄU!

BIG OOF… SONNY BOY!!!

Các bạn nghĩ có ai dám troll SONY ở ngay thềm của họ không? Xin thưa, thời đó và cả bây giờ SONY là một thế lực và Kenji Eno là người duy nhất có một pha để đời trong lịch sử như vậy!

Eno còn tiếp tục bồi thêm vài phát chí mạng khi tiếp tục troll tất cả nữa. Ông ấy nói là: phiên bản PS1 của Enemy Zero sẽ bị delay… Ồ ồ không đâu các bạn ạ – Kenji ghét SONY đến mức ông ấy không hề có kế hoạch nào làm Enemy Zero cho PS1 đâu =)))). Enemy Zero vẫn là một game độc quyền cho máy Sega Saturn vào năm 1996 và đến năm 1997 thì nó được port lên hệ Window. Thêm nữa, cũng trong trò Enemy Zero, bạn được chứng kiến tài năng của Eno xa đến đâu khi ông ấy thuyết phục Micheal Nyman – nhà soạn nhạc Hollywood đình đám thời đó với các phim The Piano hay Gattaca sáng tác các bản sountrack cho Enemy Zero…

Và Eno làm thế bằng cách nào? Ông ấy xin được gặp Nyman trong một khách sạn khi Nyman đến công tác ở Nhật và hứa với ông Nyman rằng dự án của ông ấy chắc chắn sẽ khiến nhạc trưởng phải chú ý… Ý tôi là, ông ấy thuyết phục một trong những nhạc trưởng hàng đầu của Hollywood khi đó tham gia hợp tác vào một dự án trò chơi điện tử nhanh chóng chỉ sau một ngày họ cùng trò chuyện và bàn bạc ở khách sạn… Eno có một cái phong thái cực kì điềm tĩnh và rất chuyên nghiệp. Ông ấy thậm chí còn từ chối một vài bản nhạc của ông Nyman khi đó và thế là Nyman bắt đầu trở nên nghiêm túc hơn, sáng tác các bản OST cho Enemy Zero cho đến khi mà Eno nghe và nói: “OK hay lắm” thì lúc đó mới là được…
Enemy Zero tiếp tục trở thành một thành công lớn bất chấp việc lần này nó chỉ tồn tại trên 2 nền tảng chính đó là máy Sega Saturn và Windows khi đó. Thậm chí nó còn trở thành một dấu mốc quan trọng của ngành game trong việc chú trọng đến phần âm thanh trong game, các kĩ thuật mới cũng như những concept độc đáo của Enemy Zero là rất độc nhất và thậm chí là rất khó để bắt chước… (Enemy Zero như đã nói thì bạn sẽ không bao giờ có thể chơi được nó nếu như thiếu phần âm thanh – bản chất của âm thanh lại trở thành một mechanic chính của Enemy Zero).

Enemy Zero cũng được vinh dự đứng trong hàng ngũ của những tựa Survival Horror độc lạ và hay nhất mọi thời đại, đương nhiên. Cái tên của Eno lại một lần nữa được xướng lên và lần này, ông đã có những người bạn mới trong ngành cũng như một mối quan hệ mới cùng SEGA – sau này ông ra mắt tựa D2 độc quyền cho máy Sega Dreamcast…

Eno ngoài ra còn nghĩ đến cả việc đưa game đến tiếp cận với mọi đối tượng. Ông gặp mặt với SEGA và ngỏ ý muốn có một ý tưởng hợp tác mới. SEGA đồng ý và thế là họ tài trợ khoảng vài nghìn máy Sega Saturn cho những người mù. Eno thực hiện một tựa game gọi là Real Sound: Kaze no Regret, và ông làm tựa game này cho riêng và chỉ riêng những người mù. Nó thuộc thể loại Sound Novel với một vài yếu tố tương tác nhỏ và ông có Keiichi Suzuki – nhà soạn nhạc của Mother Series sáng tác âm nhạc cho Real Sound. Ý tưởng mà Eno đưa ra là như thế này:

I had a chance to visit people who are visually disabled, and I learned that there are blind people who play action games. Of course, [blind people are] not able to have the full experience, and they’re kind of trying to force themselves to be able to play, but they’re making the effort. So I thought that if you turn off the monitor, both of you are just hearing the game. So after you finish the game, you can have an equal conversation about it with a blind person. That’s an inspiration behind Real Sound: Kaze no Regret as well.

Tạm dịch: Tôi đã có cơ hội đến thăm những người khiếm thị và tôi biết rằng cũng có những người như họ cũng chơi game như những bao người khác. Tất nhiên, người khiếm thị thì không thể có được trải nghiệm đầy đủ và họ đang cố gắng hết sức để có thể chơi, họ nỗ lực thật sự. Vì vậy, tôi nghĩ rằng nếu bạn tắt màn hình, thì cả hai người sẽ chỉ đang nghe thấy trò chơi. Vì vậy, sau khi bạn hoàn thành trò chơi, bạn có thể nói chuyện theo một cách ngang hàng về trò chơi với một người khiếm thị. Đó cũng là một nguồn cảm hứng đằng sau trò Real Sound.

Eno thậm chí còn rất chu đáo khi chuẩn bị các gói quà tặng kèm theo cho những ai mua trò Real Sound như là một vài tệp sách thông tin và hướng dẫn bằng chữ nổi, một hộp các hạt thảo dược có mùi hương thơm… Điều này cũng lại là khá tốn kém chi phí song Kenji vẫn chỉ đơn giản là cứ làm thôi… Và vì là một tựa game đặc biệt dành cho những người khiếm thị cho nên game cũng không có doanh số bán ấn tượng hay một dấu ấn đáng nhớ gì cả. Tuy nhiên đối với đối tượng trực tiếp của nó là những người khiếm thị thì nó vẫn là một món quà vô giá đến từ Eno… Bạn biết đấy, không nhiều nhà làm game nghĩ đến việc tiếp cận đến các đối tượng đặc biệt như cách mà Eno trong thời kì giữa và cuối những năm 9x đâu…

Giai đoạn của Sega Dreamcast:

Dự án D2 chính thức được triển khai vào giai đoạn cuối những năm 97 và 98, tuy nhiên nó lại có một thời gian trục trặc là thế này: Kenji Eno vẫn khá là trung thành với Trip Hawkins. Ban đầu D2 muốn là tựa game dành cho máy 3DO M2 – là đời tiếp theo của máy 3DO với những hứa hẹn về cấu hình cao hơn, chất lượng đồ họa tuyệt hơn và cho phép các nhà làm game có thể khai thác thêm những ý tưởng mới… Phiên bản D2 cho máy M2 đúng lý ra là đã hoàn thành được 50% của toàn bộ tiến trình nhưng ai ngờ đến cuối cùng thì máy M2 vẫn bị hủy. Và thế là phiên bản 50% kia được scrap ra. Lúc này thì Kenji lại đến gặp mặt những người bạn của SEGA và bọn họ cung cấp cho ông những bộ devkit cho máy Sega Dreamcast vào thời điểm đó. Kenji lại phải cùng đội của mình phát triển lại hoàn toàn D2 và lần này là độc quyền cho máy Dreamcast.

Well, D2 có lẽ là một trong những tác phẩm kì quặc nhất của Kenji Eno, tôi hứa sẽ review tựa game này sớm thôi các bạn cứ yên tâm. Tôi sẽ tiếp tục về Eno…

Điều mà luôn khiến người ta nhớ nhất về D2 đó chính là cái kết của nó… Eno đã sắp xếp một khoảnh khắc của thiên niên kỉ cũng như tự gửi gắm những lời tâm sự của ông về một trong những giây phút chuyển giao của thời đại vào game…

Tuy nhiên thì có lẽ số phận không mỉm cười với SEGA cho nên nó đã kéo theo cả Eno…

Sau 2000s:

Vì D2 độc quyền cho máy Dreamcast mà bạn biết chuyện gì xảy ra với máy Dreamcast rồi đấy. Doanh số bán của game không đạt đủ chỉ tiêu cũng khiến Kenji hơi nhức đầu. Vào giai đoạn 2000 ông lại tiếp tục thay đổi. Warp đổi tên thành Super Warp và sau đó thì chính thức giải thể, họ rời khỏi ngành game và bắt đầu làm trong các mảng khác từ quảng cáo, âm nhạc, truyền thông… Đủ loại hình. Kenji Eno gần như biến mất khỏi thế giới, chỉ có Nhật Bản quê hương ông là vẫn nắm bắt được thông tin và tình hình. Dĩ nhiên thì Eno vẫn rất năng nổ và tích cực hoạt động trên các trang diễn đàn của Nhật như Japan Wayward Son chẳng hạn…

Đến giai đoạn 2007 thì đó là lúc mà máy Wii bắt đầu thịnh hành… Kenji ngay lập tức lại cởi mở trở lại và trình bày các quan điểm của bản thân về máy Wii. Ông ấy tin rằng tính năng của chiếc điều khiển cũng như một vài yếu tố khác sẽ giúp các nhà làm game có thể định hình một vài yếu tố tương tác mới và đưa vào game, tạo ra các tựa game nguyên bản..: Ông lại thành lập công ty From Orange To Yellow trên nền móng của WARP cũ và sau đó là Fyto.

When I first started thinking of the game I didn’t think specifically for WiiWare, just the Wii console. But then I found out it would be possible to do it on WiiWare and I had two real reasons why I decided to go with WiiWare instead of a packaged game. One of them was because I could create a range of simple games on WiiWare quite well. Also, whilst packaged games may have a short shelf life, on WiiWare it has a much longer life out there in the public eye.

I felt in the past when I was creating packaged games that it was quite a shame that after two or three months they disappeared from the shelves and nobody could really buy them. With WiiWare, though, maybe in six months’ time or even a year, they’re still going to be there and people can easily buy them – that’s why WiiWare is ideal.

Ngoài ra ông cũng tỏ ra hứng thú với thị trường game mobile dành cho dòng iPhone và máy Nintendo DS… Bạn có thể gần như nói là Kenji đã lại sẵn sàng trở lại và bắt đầu một thời đại mới với những ý tưởng mới…

Và năm 2009, Kenji Eno chính thức cho ra lò tựa game đầu trên máy Wii của mình: You Me And The Cube

Tựa game đưa vào những mechanic tương tác mới cũng như tính năng co-op, phối hợp để cùng vượt qua câu đố mà không làm bất cứ ai rơi… Nó gần như là nguyên bản và rất đúng chất của Kenji Eno về tầm nhìn sáng tạo cũng như quan điểm của ông về làm game…

Kenji vẫn còn rất nhiều dự án cũng như trăn trở cho đến khi ông qua đời vào ngày 02 tháng 02 năm 2013, khi đó ông mới 42 tuổi, để lại nhiều tiếc nuối cho các fan cũng như những thế hệ nhà làm game mà ông đã truyền cảm hứng.

Di sản:

Không chỉ là một nhà làm game tuyệt vời, ông còn là một nhạc sĩ đại tài của ban nhạc do ông tự lập: Norway. Ông tham gia phần lớn các khía cạnh và loại hình…

Bản thân Kenji Eno có thể được miêu tả bằng một câu review ngắn gọn mà tôi tìm thấy: Electricity Can Be said to be His Business Tool… (nguồn cảm hứng cũng là một trong những công cụ làm việc của ông…) còn nếu được hơn thì nó sẽ là thế này:

He was the anti-modern game designer. He didn’t care much for pandering to audiences for the sake of financial success & went for something more unconventional. He made games in his own image. Not the image of others. That’s kinda why he stopped actually.
Because of this, he might be the closest we’ve ever gotten to an actual artist in the business. Being more expressive with his work than profiting.

Kenji Eno không phải là kiểu nhà làm game mà bạn mong chờ, cũng không hẳn là kiểu làm hài lòng hay thỏa mãn ai đó. Ý tôi là ai lại đi tặng kèm bạn Bao Cao Su đã qua sử dụng khi bạn đặt mua một bộ sưu tầm minigame nhỉ? Nhưng khi bạn nhìn vào gã điên đó, bạn biết gã chắc chắn sẽ là một kẻ đáng gờm! Kenji cũng chia sẻ tầm nhìn với vô số những nhà làm game nổi tiếng khác, về việc bỏ qua những giới hạn tầm thường và làm một thứ gì đó mà chắc chắn sẽ khiến mọi người phải suy nghĩ cùng bạn… thay vì một trò chơi mì ăn liền mà bạn có thể cười haha và sau đó là chẳng còn ấn tượng gì nữa…

Kenji còn rất thẳng thắn… Tôi nhớ ông từng chỉ trích trò Super Mario 64 và thậm chí là ông nói thẳng luôn với Shigeru Miyamoto. Đến mức các salty Nintendo fanboiz đã tìm cách để chỉ trích ông rồi phán xét này nọ… Đến ngay cả Miyamoto cũng phải nể ông và đáp lại:
If all you say is positive things, people will think you’re a ‘nice guy.’ That’s easy. But, that feels cheap and I dislike it. (nếu như anh chỉ toàn nói những thứ tích cực thì mọi người chắc chắn sẽ tin anh là một người “tốt”. Nó dễ lắm đấy, nhưng cũng rất rẻ mạt và tôi cũng chẳng thích thế chút nào!).

Kenji đáp lại:
I trust people who say what’s on their mind. Because it’s harder to state your opinion in the face of complaints and opposition. (tôi yêu thích những người dám nói thẳng suy nghĩ của họ hơn. Vì tôi biết chắc sẽ rất khó khăn để nói lên quan điểm của bản thân, nhất là với sự chỉ trích và đối lập).

Kenji cũng bày tỏ quan điểm bản thân về những gì mà ngành game đang hướng đến:

“Anything that will allow you to access what you want 10 seconds after you think of it will win. People have their individual values, but, instant gratification, quick and easy accessibility, things you can use to kill time in an instant… These sorts of things are what are winning now. I don’t really like these kinds of games, but everyone makes their own choices, for better or worse”.

(“Bất cứ thứ gì sẽ cho phép bạn tiếp cận với những gì bạn muốn trong 10 giây sau khi bạn nghĩ đến thì nó sẽ giành phần thắng. Mọi người có giá trị riêng của họ, nhưng, sự hài lòng tức thì, khả năng tiếp cận nhanh chóng và dễ dàng, những thứ bạn có thể sử dụng để giết thời gian trong những kiểu trò chơi mì ăn liền. Những thứ này là những gì đang chiến thắng. Tôi không thực sự thích những loại trò chơi kiểu này, nhưng mọi người đều đưa ra lựa chọn của riêng mình, dù tốt hay xấu”).

What kind of games I make is going to depend on how technology evolves from here on out (Những tựa game mà tôi sẽ làm ra phụ thuộc vào việc công nghệ sẽ tiến xa đến đâu).

Và dĩ nhiên, quan điểm của ông trước sự thoái trào của Survival Horror và phong cách Action được đà đi lên:

Of course, the reason for that is because of changes in the market, so I understand why it has happened. But I would really like to have a scary game like the original Resident Evil where the scared feeling remains with me. Whereas when people play it now they lose that feeling after a few years, forgetting how scary it was or still is.

I remember the movie Alien – the first Alien movie was so scary and I loved it! But then the second movie was more action-based, yet everyone else prefers this one. But I love the first one!

(Tất nhiên, lý do cho điều đó là vì những thay đổi trên thị trường, vì vậy tôi hiểu tại sao nó phải xảy ra. Nhưng tôi thực sự muốn có một trò chơi đáng sợ như Resident Evil gốc, nơi cảm giác sợ hãi vẫn còn với tôi. Trong khi mọi người chơi nó bây giờ họ mất cảm giác đó sau một vài năm, quên mất sự đáng sợ từng có của nó hay vẫn đang còn đó.

Tôi nhớ bộ phim Alien – bộ phim Alien đầu tiên rất đáng sợ và tôi yêu nó! Nhưng sau đó, bộ phim thứ hai bắt đầu trên đà hành động nhiều hơn, nhưng mọi người khác thích bộ phim này. Nhưng tôi yêu cái đầu tiên!).

Tưởng nhớ ông Kenji ạ! Cháu xin thề với ông là khi cháu chơi D và Enemy Zero cháu vẫn còn tỉnh táo nhưng sau khi chơi D2 cháu thật sự không hiểu rốt cuộc ông đang làm game về ngày tận thế, tai họa của con người, về thiên niên kỉ mới, về quái vật, về các con cháu của Poison Ivy, cứu lấy thế giới, máu Edgy và Emo của tất cả mọi người hay gì đó… Nhưng cháu phải nói: Ông làm mọi người grinding cũng kha khá đấy… Và cháu thật sự vẫn nghĩ cô Laura nên quay trở lại và cứu lấy thế giới game kinh dị khỏi một sấp game hành lang chỉ chạy chạy chạy và jumpscare chán nản ạ…
This Beer For You Kenji ! À và SONY, cái ủy ban kiểm duyệt ESRB và giờ là thêm đám SJW cũng bành trướng hơi lâu rồi ạ… Ông có thể cho ai đó nổ thêm một pha như pha đó của ông với ngài chủ tịch SEGA được không ạ, hay pha với ủy ban kiểm duyệt? Cả thế giới đang rất cần những pha như thế…

Một vài châm ngôn của Kenji mà tôi tìm được:
It’s because people make half-baked games that users think “In this day and age, why do I have to sit in front of the TV for 2 hours?'”… It’s better to make a something that’ll make people think.
Simply put, it’s hard! Game development is hard. And it’s long… Even when you’re done, you still have days of endless testing and adjusting…”

Mãi nhớ đến ông – Kenji.

HenryMason AKA TranVietBach
As your service.

Henry Mason


Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Trò chuyện

1 cụng ly

  • Nana - 10.12.2019

    Tuyệt thật, lần đầu tiên em thấy một người như thế, phong cách thật lạ lẫm và khác biệt, phải nói là độc nhất. Cám ơn anh đã viết về ông ấy ạ. Em thực sự rất biết ơn khi được biết về một con người vĩ đại và thú vị.