Khi Yasumi Matsuno gặp Hideo Kojima

Henry Mason 12.08.2019

Tư liệu gốc từ http://shmuplations.com/matsunoxkojima/ và GSLA interview archive.

Yasumi Matsuno là cha đẻ của tựa game Final Fantasy Tactics và Orge Battles huyền thoại, một số người xem ông là một trong những cây đại thụ máu mặt của phong cách SRPG với cơ chế Real Time Battle (Vagrant Story) và chiến thuật đội hình (Orge Battle). Kể cả về sau ông vẫn tiếp tục thực hiện các dự án game JRPG với các vai trò từ chỉ đạo cho đến kịch bản chính… Hideo Kojima thì chắc khỏi cần phải giới thiệu, hai thiên tài này gặp nhau lần đầu tiên vào năm 1998 tại Festival Tokyo Fantastic International Movie và sau đó thì những cuộc trò chuyện bắt đầu. Bài viết được trích từ tư liệu phỏng vấn năm 1999 giữa các nhà phát triển game với nhau.

Hideo: Tôi gặp Matsuno lần đầu tiên vào năm 1998 tại Festival Tokyo Fantastic International Movie, đó là buổi công chiếu phim Vampires của John Carpenters tại Parthenon, Shibuya. Tôi nhớ là mình đã phải đứng xếp hàng nghiêm túc trên cầu thang trong hơn… 8 tiếng đồng hồ và chờ đợi. (cười)

Yasumi: Phải, chính tôi cũng không hề nghĩ là tôi sẽ gặp anh ở một nơi như vậy, trong một tình huống như vậy.

Hideo: chúng tôi đã nói về điện ảnh trên cái cầu thang đó trong hàng tiếng đồng hồ liền! Anh ấy đã nói là anh ấy chẳng ngại ngần chờ đợi nếu như đó là một bộ phim mà anh ta thật sự muốn xem. Và ngay vào giây phút đó, tôi đã biết anh chàng đặc biệt này có cùng ADN với chính mình. (cười)

Khi Orge Battle lần đầu tiên ra mắt toàn thế giới trên máy SNES, tôi đã tự hỏi bản thân mình là: “Làm thế nào mà anh ta có thể chuyển hóa được đồ họa đẹp đẽ đến mức nó gần như vượt cả giới hạn của máy SNES nhỉ? Anh biết đấy, mấu chốt đó chính là không quá dựa dẫm vào các mánh khóe với lập trình và phần cứng của console đó, mà là phương hướng và tầm nhìn tốt (đồ họa).

Tôi đã tiên lượng trước kể từ khi đó rằng Matsuno đích thực là một nhà chỉ đạo sản xuất tài ba, một người mà trước tiên có thể hình dung ra được cả trò chơi và hệ thống chính, rồi mới đến tạo ra những kịch bản và thiết lập phù hợp với trò chơi và trong giới hạn cấu hình của hệ máy chạy nó, rồi sau đó sẽ là tính toán các khả năng để trò chơi có thể đạt đến giới hạn cao độ và tối đa của hệ máy… Kể cả vào thời kì của máy PS2, tôi vẫn nghĩ đó là một trong những điều quan trọng nhất của việc làm game: Một khả năng nhận biết và đưa ra phương hướng đúng đắn. Tôi không hề nghĩ về nó chỉ ở khía cạnh của những đoạn phim cắt cảnh và dẫn truyện đâu đấy nhé. Phương hướng làm game tốt đó là khi anh tạo ra những tình huống, những phân đoạn, phân cảnh mà sẽ giải phóng cảm xúc của người chơi mãnh liệt, và tạo ra một bầu không khí phù hợp… Tôi dám nói Matsuno là một người có khả năng để tạo ra những điều đó…

Tựa game đầu tiên của Yasumi với tư cách là nhà chỉ đạo sản xuất, Orge Battle được Hideo đánh giá là xuất xắc bởi phong cách đồ họa và “Phương hướng” – một trong những đánh giá có thể khá khó tin dành cho một tựa game 16 bits.

Yasumi: Ai cũng có một phong cách của riêng mình, và tôi là kiểu nhà chỉ đạo sản xuất muốn được trực tiếp quan sát và chỉ đạo từng chi tiết trong game của mình. Nếu như tôi cảm thấy mình cần phải làm gì đó, tôi sẽ làm nó ngay, luôn và đúng. Sau cho cùng thì tôi muốn làm tốt mọi thứ từ đầu đến cuối.

Nó vẫn thật sự là rất hiếm ở trong ngành – chủ đề mà luôn được mang ra để tranh cãi là khi bạn muốn nói về game như những Công Việc Nghệ Thuật hay chỉ đơn thuần là những “sản phẩm giải trí”. Để được cảm nhận thấy dấu ấn của những người kiến tạo ở trong game. Và theo lẽ đó, tôi tin là có khá là ít những nhà sản xuất tài tình như anh đó Hideo ạ. Vì thế mà tôi đã chơi hết tất tần tật những tựa game mà Kojima làm ra từ Snatcher trở đi.

Nhưng anh biết đấy, có một điều, tôi cũng cảm thấy nó khi chơi game của anh Hideo ạ, đó là dường như nó có một cái gì đó nó gần giống như là “một dạng yếu tố chính sách” hay nói đúng hơn ở đây là “ràng buộc” hoặc là “nhất quán nội tâm”… Tôi không có ý nói là game của anh phản ánh chính cuộc sống ngoài đời của anh đâu Hideo. Game không phải là một phương tiện chỉ để thỏa mãn cái “tôi” cá nhân của một ai đó. Tất cả những tựa game của anh đều luôn tỏa ra một sắc thái riêng: “Sắc thái Kojima” – thứ mà không ai trên đời có thể bắt chước được. Đó là một điều đáng để ngưỡng mộ với tư cách là một nhà kiến tạo. Thành thật thì anh biết đấy, tôi chưa nghĩ đến bản thân mình ở tư cách này, tôi vẫn chỉ là một người làm công việc cho ra các sản phẩm thành công về mặt thương mại.

Đối với tôi thì việc này đã là quá quen rồi, kể từ khi công việc của tôi phần lớn là phải cố gắng để thỏa mãn các nhóm đông người nhất, nghĩa là đôi khi nó kìm hãm tính riêng biệt và độc lập của bản thân tôi khá nhiều… Đó là điều mà một ai đó phải làm với các sản phẩm thương mại. Và anh biết đấy, nếu như tất cả những gì chúng ta làm chỉ có vậy, nó sẽ rất là nhàm chán. Tôi muốn được để lại một dấu ấn gì đó rất riêng của bản thân mình ở trong game cho dù nó chỉ là 1% đi chăng nữa. Công việc của anh, Hideo ạ, lan tỏa cảm hứng rất nhiều. Tôi nghĩ rằng game của Kojima còn có rất nhiều thứ để tôi có thể học hỏi.

Hideo: Thế hệ của tôi chịu ảnh hưởng rất lớn từ điện ảnh, và phần lớn chúng vẫn tồn tại như là những giá trị ảnh hưởng đối với những gì chúng ta đang làm hiện nay. Tôi muốn gọi nó như là “cái ADN điện ảnh” của chúng ta (cười). Quá trình lớn lên và trưởng thành của tôi gắn liền với điện ảnh cũng như tầm ảnh hưởng của chúng, bất kể thứ gì mà tôi tạo ra, ADN điện ảnh sẽ luôn gắn liền và truyền cho những tác phẩm của tôi cái cảm hứng và hình hài của “điện ảnh”. Đối với những ai lớn lên với thời kì manga chẳng hạn, những tác phẩm của họ sẽ luôn có dấu ấn của manga trong đó. Tuy nhiên trái lại với các điều này thì có một mối quan ngại khá sâu sắc mà tôi đã lo nghĩ về thời nay. Thế hệ những nhà làm game bây giờ đã quen lớn lên trong chính những thế giới game được xây dựng, và tôi không dám chắc họ có đủ thời gian hay không gian để có thể hấp thụ thêm những nguồn cảm hứng khác từ nghệ thuật đương đại và cuộc sống xung quanh không.

Đối với tôi, anh biết đấy? Không phải là kiểu tôi có ý định làm cho game của mình trông giống như phim điện ảnh. Nó còn hơn cả thế, nó là thành quả của những năm tháng lớn lên và trải nghiệm cùng điện ảnh, mọi thứ mà tôi làm ra đến cuối cùng thì lại luôn có dấu ấn của điện ảnh. Tất cả đều là do tôi đã được truyền cảm hứng một cách vô thức. Một cảm quan về sự “tuyệt vời”, hình ảnh đẹp đẽ, ánh sáng và phong cách… Và tất cả đều truyền cảm hứng cho tôi theo một hay nhiều cách. Một công việc của tôi có thể được truyền cảm hứng và cô đọng từ rất nhiều nguồn xúc cảm và trải nghiệm khác nhau.

Yasumi: tôi thì lại cho rằng những người tham gia vào các công việc sáng tạo thời bây giờ chia sẻ rất nhiều với nhau về kiểu “ADN” này. Bất kể đó là những người chịu ảnh hưởng từ điện ảnh, truyện tranh hay bất kể thứ gì khác. Kể cả trong điện ảnh cũng có rất nhiều thể loại và phương hướng mà anh có thể chọn lọc, và tôi tin là điều tương tự có thể áp dụng đối với game. Đối với Vagrant Story, anh biết đấy, sự thật là tôi không hề có bất kì sự dính dáng hay tác động nào vào khía cạnh hình ảnh của game. Tôi đã để Akiyama (Jun Akiyama) lo toàn bộ khía cạnh này cho Vagrant Story.

Ấy thế mà khi nói chuyện với Akiyama, tôi lại phát hiện hóa ra là cả hai chúng tôi đều chia sẻ rất nhiều quan điểm chung về điện ảnh và những bộ phim ưa thích. Anh có thể đoán được chuyện gì có thể xảy ra khi hai con người chia sẻ nhiều sự tương đồng lại đang nói chuyện với nhau không? Như một lẽ tự nhiên, trò chơi của anh bằng cách nào đó trở nên đồng nhất hơn trong sự sáng tạo. Theo lẽ đó, nó không chỉ tác động đến khía cạnh chỉ đạo sản xuất nói chung, mà nó còn ảnh hưởng đến mọi khía cạnh khác như lập trình, thiết kế nghệ thuật và âm nhạc – vì thế mà khi được quyền xây dựng một đội ngũ phát triển, tôi luôn cố gắng chọn ra những người có nhiều điểm tương đồng với nhau nhất. Một trò chơi hoàn thiện theo cách này tuyệt đối có một “ý nghĩa đặc biệt” hơn mà người trải nghiệm có thể cảm thấy và yêu thích. Vì thế mà công việc kiến tạo trở nên thú vị hơn.

Kojima với gu điện ảnh mỹ nghệ của mình đang trò chuyện cùng đạo diễn Shinya Tsukamoto của phim Tetsuo: The Iron man ở buổi lễ công chiếu của phim Bullet Ballet năm 1998

Hideo: Có một điều mà tôi cảm thấy không thích lắm đối với thế giới game bây giờ, đó là việc tạo ra các đoạn phim cắt cảnh CG một cách khá vụng về, thiếu đi cái cảm quan điện ảnh. Trong con mắt của những người thật sự am hiểu, nó khá là nghiệp dư. Nhưng Matsuno à, game của anh thì tôi không hề cảm thấy thế một chút nào. Tôi dám nói chắc nịch rằng game của anh được tạo ra bởi đội ngũ của những con người có “ADN điện ảnh” Siêu Việt, những người có kiến thức và am hiểu thật sự về điện ảnh. Và nó khiến cho game của anh trở nên “Chính Kịch” hơn.

Ý tôi là anh có toàn những con người tài năng tham gia vào các dự án của mình – tôi hiếm khi được thấy một trò chơi tuyệt đẹp như Vagrant Story. Có thể anh không tin nhưng nó đã từng khiến tôi nhìn vào chính đội ngũ của Metal Gears Solid trong vô thức, tự hỏi bản thân mình rằng liệu có phải chăng là tôi đã vô tình bỏ qua một khuyết điểm nào đó không? (cười). Nhưng dù sao thì chế độ camera tự do của anh rất tuyệt và được thực hiện khá tốt. Nó hẳn phải rất khó khăn trong kĩ thuật để có thể tạo ra đúng không?

Yasumi: Ồ đúng vậy (cười)

Hideo: Tôi đã từng đưa ra một ý tưởng về góc camera như vậy đối với MGS. Nhưng tất cả những người phát triển đều khá ghét nó. Ngay cả những người lập trình và những người thiết kế.

Yasumi: Hah, đúng vậy. Tôi hiểu chính xác những gì anh đang muốn nói đến (cười)

Hideo: Về mặt kĩ thuật thì nó khá là phức tạp khi anh phải nghĩ đến việc kiến tạo từng lớp polygons ở mọi góc cạnh cho tất cả mọi vật thể, nó thật sự là một canh bạc liều lĩnh. Phần lớn những trò chơi có đồ họa đẹp nhất thời đó đều mới chỉ suy nghĩ đến việc sử dụng góc camera cố định. Ban đầu thì chính những nhân viên của tôi đều chỉ chủ quan cho là Vagrant Story chắc chắn sẽ lại dùng những góc camera cố định, và vì thế mà tất cả đều khá choáng ngợp và ấn tượng khi thấy góc camera tự do của Vagrant Story. Để có thể làm được điều đó một cách chuẩn xác, tôi biết thời gian phát triển có thể nhảy lên gấp 3 đến 4 lần so với thời gian dự kiến. (cười)

Yasumi: Anh biết đấy, trong đội ngũ của chúng tôi có những “nghệ sĩ điên rồ” (những người dám mạo hiểm đến cao độ bất chấp cực khổ và yêu thích việc mạo hiểm cực khổ đó). Bọn họ thúc đẩy giới hạn của mọi thứ đến cao độ nhất và thành quả là họ tạo ra một thứ gì đó “TÁO BẠO”. Và dĩ nhiên để thúc đẩy các phương pháp nghệ thuật và kĩ thuật, tôi sẽ nói nôm na thế này này: ” Thay cho việc chỉ đi và mua những nguyên liệu đắt đỏ nhất, thì họ mở cái tủ lạnh ra và chộp lấy một con cá hồi có dấu hiệu đã sắp đến lúc bỏ đi, lấy nó ra và tiếp tục chế biến nó trở thành một món ăn ngon”. “CHÚNG TA VẪN CÒN DÙNG ĐƯỢC ĐIỀU NÀY” – đó là lối suy nghĩ mà đội ngũ phát triển của tôi đã có lúc đó.

Đối với kỷ nguyên của máy PS1, thì kỹ thuật của Vagrant Story khá là kinh ngạc. Với từng đoạn phim cắt cảnh được làm tỉ mỉ và hệ thống camera tự do.

Hideo: Sau đó thì anh có dự án tiếp theo nào không?

Yasumi: Anh biết đấy, sau đó thì Square có khá nhiều ý tưởng và các dự án game online dành cho máy PS2, nên là tôi cũng có tham gia một vài dự án. Bọn họ định từ từ phát triển dần dần các tựa game có tính năng online từ đó cho đến tương lai. Dường như là vậy lúc đó đấy, tôi cũng không nói rõ được hết các chi tiết.

Hideo: Tôi cũng sẽ làm việc với một tựa game mới – một thứ gì đó mà chắc chắn sẽ mang rất nhiều linh hồn “game thủ” và giống như những cái gật đầu với những game thủ đã gắn bó từ những ngày đầu tiên. Trên tinh thần sáng tạo và phát kiến thì tôi nghĩ là có lẽ mình sẽ làm ra thứ gì đó có thể tương thích với giới hạn đĩa DVD của máy PS2. Thứ gì đó “điện ảnh hơn” – anh có thể gọi nó như vậy.

Yasumi: Bản thân tôi cũng thích được thử sức với điều gì đó mới mẻ, hơn là cứ rập khuôn trên những cái mẫu cũ như cách mà mọi người đều kì vọng tôi phải làm thế. Đó là lí do tại sao tôi bị thu hút bởi những khả năng mới lạ của game online. Tôi muốn tạo ra thứ gì đó chắc chắn khác biệt với những gì mà mọi người thường nhìn thấy trong game online, thứ gì đó đặc biệt và có một chút “nghệ thuật” của tôi hòa quyện vào nó. Tôi không thể đi sâu vào chi tiết kĩ càng hơn được, xin lỗi.

Hideo: Tôi cảm thấy như ngành công nghiệp trò chơi điện tử hiện đang học năm cuối tiểu học. Mọi người đều biết rằng năm tới sẽ là khởi đầu của một trải nghiệm mới với trường cấp hai, nhưng không ai biết được trường đó sẽ là gì hoặc nó sẽ như thế nào. Thông qua các trò chơi, một ngày nào đó chúng ta có thể vượt qua các ranh giới như chủng tộc, tôn giáo, v.v… Otaku không có quốc tịch sau tất cả. (cười) Ý tôi là, anh và tôi có thể ngồi đây chỉ cần nói chuyện và phân tích các tựa phim trong 3 giờ và hoàn toàn bị cuốn hút. (cười)

Yasumi: Tôi biết chắc rằng anh sẽ tạo ra rất nhiều tác phẩm đặc biệt trong tương lai.

Hideo: Tôi thì lại nghĩ là một ngày nào đó chúng ta nên hợp tác và cùng tạo ra 1 tựa game chung cho máy PS2 chẳng hạn – một tựa game mà chắc chắn sẽ thu hút 100% những con người điên rồ nhất ở ngoài kia chẳng hạn. (cười)

Yasumi: Tôi thích cái ý tưởng đó đấy (cười).

(END)

(Visited 1 times, 1 visits today)
Henry Mason

Henry Mason

Huyền thoại ★

Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks