Life is Strange – một tựa game làm người ta phải cảm mến

Khách quen

  

Lâu lắm rồi tui mới chơi một game làm tui thực sự tấm tắc khen hay đến thế. Một trải nghiệm trọn vẹn, nó làm tui hài lòng và thỏa mãn như các game tui đã thích. Và nó làm tui thấy tui thật may vì có gu game rich story. Bởi vì tui muốn chơi một game thì phải như đọc xong một cuốn sách, hay xem xong một bộ phim giá trị ý. À tui chơi bản Việt hóa của game này nhé. Việt hóa tuy có sai một số chỗ nhưng nhìn chung thì tốt rồi, câu từ teen, không cứng nhắc. Cám ơn nhóm việt hóa LIS nhiều vì đã đem đến cho cộng đồng một bản dịch tốt cho tựa game hay này.

LIS kể về câu chuyện của Max Caulfield. Một cô gái theo học ngành nhiếp ảnh tại học viện Blackwell. Rồi một ngày cô ấy muốn bảo vệ cô bạn thân Chloe khỏi phát súng chết người nên đã phát hiện ra mình có khả năng quay ngược thời gian. Kể từ đó, cô bạn nhỏ nhắn của chúng ta đã cố gắng dùng năng lực siêu nhiên của mình để giúp đỡ những bạn bè khác ở Blackwell, và trên hết là lật tẩy những âm mưu tội ác tày trời ở ngôi trường này.

Cái đầu tiên đập vào mắt mình, cái đầu tiên làm mình ấn tượng là phong cách đồ họa của LIS. Nó là đồ họa mang hơi hướng tranh vẽ, rất là độc đáo ấy. Những chi tiết như gió thổi, màu sắc của đám cỏ, màu sắc của cây cối đều được cách điệu, mang phong cách hội họa. Mỗi khung hình trong LIS, dù lia chuột đến góc độ nào cũng sẽ tìm thấy chất nghệ thuật đặc trưng và độc đáo đến từ nền tảng đồ họa đặc biệt của tựa game này. Đa số những bức ảnh chụp trong game, những bức ảnh triển lãm, cứ tưởng là phải chân thực, nhưng cũng được phong cách hóa thành những bức vẽ, mang phong cách hội họa của trường phái nào đó mà tui không biết, vì tui hổng có rành gì về hội họa. :v

Thế rồi theo mạch truyện chúng ta sẽ được chiêm ngưỡng khả năng thần sầu bá đạo của cô nàng Max – quay ngược thời gian. Cái tôi chú ý đầu tiên đó là cách tiếp cận về chủ đề này của LIS. Những game về chủ đề time jump – các dòng thời gian song song đều chủ ý xây dựng cốt truyện hack não, phức tạp, và đánh đố, thách thức trí tuệ của người chơi. Như là Zero Escape (đã chơi 3/4 game) và Stein Gate (sẽ chơi trong thời gian tới).

Nhưng với LIS, mặc dù time jump từa lưa nhưng các tình tiết của game lại vô cùng đơn giản dễ hiểu, và tôi thích cách làm này của LIS. Bởi vì LIS muốn truyền tải một câu chuyện cảm động và gần gũi nên việc hack não là không cần thiết và chắc chắn sẽ phản tác dụng. Vậy nên cách tiếp cận của LIS tuy cũ mà mới là thế đó. Là một cơ chế thường thấy mà nhiều game đã làm rồi, nhưng cách tiếp cận lại mới mẻ và dễ hiểu.

Việc quay ngược thời gian làm Max có cơ hội thay đổi thực tại, sửa chữa những lỗi lầm, như cứu cô bạn Chloe thoát chết bằng cách bấm còi báo động, hoặc sửa lại một câu nói “lỡ mồm long móng” :v, một hành động dẫn đến hậu quả không mong muốn. Chúng ta có thể tua đi tua lại bao nhiêu lần cũng được. Max thực sự là phù thủy thời gian đấy các bạn ạ, bá đạo hơn phù thủy áo đen trong Yugi nhiều. :v

Cái thú vị của LIS là nó sẽ cho bạn thấy được hậu quả của lựa chọn, và xong lựa chọn thì sẽ có dấu con bướm, và một câu độc thoại của Max đại loại rằng “mình nghĩ mình có thể tua lại và giải quyết vấn đề theo hướng khác”, và sau đó bạn sẽ tua lại và chọn một lựa chọn khác, dẫn đến một kết quả khác. Bạn có thể thấy mối quan hệ giữa nhân và quả trong LIS rõ ràng và khăng khít với nhau như thế nào.

Điểm sáng trong gameplay của LIS đó là: những lựa chọn thực sự có trọng lượng, chúng mang lại kết quả thấy rõ trong game. Ví dụ như ở một thời điểm, game đưa cho tui 3 lựa chọn tố cáo 3 người, và tui đã chọn tố cáo Nathan. Sau đó tui thấy cái lựa chọn này ảnh hưởng xuyên suốt quá trình chơi sau đó, bạn bè trong Blackwell nói về việc Nathan bị đình chỉ học, các mẩu giấy tờ giữa bố Nathan và hắn trao đổi với nhau về chuyện đó. Khi xem trộm máy tính của hiệu trưởng, cũng có email trao đổi giữa ông hiệu trưởng và bố Nathan về việc này. Sau đó gặp Nathan, hắn ta bức xúc và đòi uýnh tôi vì tôi đã tố cáo hắn. Thật ấn tượng, lựa chọn của người chơi ảnh hưởng mạnh mẽ đến tiến trình câu chuyện, câu chuyện đã nhuốm màu những lựa chọn của người chơi.

Cái thuyết phục của LIS đó là những lựa chọn ở những thái cực hoàn toàn khác biệt, tố cáo Nathan, tố cáo ông thầy giáo và tố cáo ông bảo vệ. Do vậy là tui thực sự tin rằng những hậu quả của nhánh Nathan sẽ không thể nào có trong những nhánh lựa chọn khác được. Những lựa chọn khác sẽ dẫn đến những hậu quả hoàn toàn khác. Và tui thấy khoản này LIS làm tốt hơn The Walking Dead rất nhiều.

Ở TWD tui đã từng phải chọn đồng ý hay không đồng ý với một gã đàn ông giết một ông to con nọ, vì ổng sắp hóa thành zombie. Tui đã chọn không đồng ý giết nhưng kết quả thì tay leader đó vẫn giết ông đó. Nên tui thấy là có chọn thế nào thì cuối cùng ông đó cũng bị giết à. Và sau đó sự kiện đó thì mâu thuẫn, chửi bới giữa con gái ổng và gã leader cũng không xuất hiện. Và y như thật, tui xem youtube thì có chọn lựa chọn nào thì ông đó cũng chết. Nên tui thấy TWD là game làm không tới, cái “hậu quả của nhánh rẽ” ở TWD thật ngắn ngủi và sơ sài. Sau đó lại ập chung về một đường cố định thẳng băng.

Thế mới thấy LIS là game thiết kế lựa chọn thông minh và công phu. Trong suốt quá trình chơi tui đều có cảm tưởng mình là người hướng dẫn Max vượt qua các vấn đề nguy nan bằng cách tương tác, lựa chọn. Chứ việc chọn của tui không chỉ để làm cảnh.

Tuy nhiên, lựa chọn cuối của LIS thì lại khiên cưỡng, đó là chọn thế nào thì cũng không tránh được kết thúc đau thương, dù trước đó chọn thế nào đi nữa thì cuối game cũng bắt bạn chọn giữa hai mất mát to lớn. Vì thế những lựa chọn trước đó chỉ để lại hậu quả mang tính “cục bộ” chứ nó không liên kết gì đến cái lựa chọn cuối cả! Vì vậy bạn có cảm giác không bằng lòng vì công sức mà bạn đã gây dựng từ đầu cho đến lúc đó không ảnh hưởng gì được tới ending của LIS.

Thôi thì tạm bỏ qua cái đó, hãy bàn về ý nghĩa câu chuyện thông qua lựa chọn cuối nào. Lựa chọn cuối để phục vụ thông điệp mà câu chuyện của LIS muốn truyền tải. Nó cần thiết để chúng ta chiêm nghiệm về bài học sâu sắc của game, và không cần thiết phải vẽ thêm những ending khác làm gì. Giả sử ở đó mà có phân nhánh nữa thì chủ đề của LIS, những giá trị mà LIS muốn gửi gắm sẽ rất mông lung mơ hồ khó xác định. Còn cái kết của LIS, đó là một mất mát to lớn không thể tránh khỏi. Tui sẽ nói về cái kết ngay sau đây thôi.

Ừm, LIS ngầm nói về hiệu ứng cánh bướm. Một con bướm đậu, Max tua đi tua lại thời gian, rồi thời tiết dần dần biến đổi bất thường, hệ sinh thái dần bị hủy hoại và sau cùng là một cơn bão hủy diệt. Hiệu ứng cánh bướm thì tui cũng đã có đọc rồi, đại khái là một con bướm đập cánh ở nơi này vẫn có thể là nguyên nhân gây ra một cơn bão ở một nơi xa. Ý nói dù cho một sự việc nhỏ nhặt nhưng cũng có thể là khởi nguồn cho một chuỗi các hậu quả kéo theo và cuối cùng gây ra một hậu quả to lớn, khôn lường.

Nhưng như đã nói, LIS không đi theo hướng hack não người chơi bằng một mớ lí thuyết khó hiểu về học thuyết thời gian, hiệu ứng cánh bướm hay hiện tượng siêu nhiên. Mà sử dụng nó như một nền tảng để truyền tải một câu chuyện cảm động và gần gũi biết bao. Cuối game bạn sẽ học được: con người không bao giờ nên thay đổi định mệnh. Kết cục mất mát to lớn đó là cái tất yếu xảy đến để trừng phạt những kẻ dám vi phạm luật trời, đổi thay thời gian. Có thay đổi được thì cái giá phải trả cũng quá đắt.


Nhưng mặc cho những hàm ý trừu tượng được ẩn dụ, gài cắm một cách tài tình trong LIS, thì cái nổi bật, hiển hiện ở LIS vẫn là bài học về tình bạn, tình yêu và về những mảnh ghép mang tên con người trong bức tranh xã hội phức tạp: bạn có, thù có, nhiễu nhương có, bình dị có, trắng có, đen có. Tôi khó có thể tin một game với nhân vật chính dễ thương (ôi Max ơi bạn dễ thương quá thể T_T) và 1 câu chuyện cảm động, gần gũi như LIS lại được các nhà làm game phương Tây làm ra. Chắc là tui phải thay đổi một chút về quan điểm rồi, tui cứ nghĩ các nhà làm game phương Tây giỏi làm ra những thứ hầm hố như súng đạn và kinh dị chớ, hóa ra họ có thể làm ra một game cảm động sánh ngang với những game nhập vai huyền thoại của Nhật Bản (JRPG).

LIS không hay theo kiểu đao to búa lớn, hoàn mỹ về mọi mặt mà nó là game làm người ta yêu. Nó không cố gắng hoàn hảo, nhưng nó làm tốt những gì nó muốn làm và cần làm, và những gì nó làm thì đều khiến người ta xúc động. Chơi LIS xong mới thấy game có thể mang lại giá trị to lớn đến nhường nào. LIS không phải là một game bom tấn hay kiệt tác, nó đơn giản là một game gần gũi và nhiệm màu. Và nó làm người ta cảm mến chính nó.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện