Tầm quan trọng của nhiều lớp nhân vật khác nhau trong game FPS

Huyền thoại ★

  

20 năm trước khi Counter Strike ra mắt và trở thành hiện tượng toàn cầu, người chơi hầu như không quan trọng danh tính nhân vật mà chỉ quan tâm cách điều khiển hay cách chơi. Giờ đây mọi thứ đã thay đổi. Một người chơi có thể bỏ hẳn game chỉ vì nhân vật yêu thích của anh ta bị nerf, và điều đó khuyến khích các nhà phát hành tạo ra các lớp nhân vật “độc và lạ” đủ thu hút số lượng lớn người chơi. Hãy nhìn vào Apex Legends và Overwatch, hẳn chúng ta sẽ bị cuốn hút bởi cốt truyện riêng cũng như khả năng riêng của từng nhân vật? Có lẽ là vậy, nhưng có đi có lại, việc “thỏa sức sáng tạo” đôi khi cũng mang lại những tác hại khôn lường.

Đầu tiên, hãy trả lời câu hỏi: “Tại sao chúng ta cần nhiều lớp nhân vật với nhiều lớp cốt truyện trong các game mang tính competitive?”.

Bởi vì đây là thời đại tôn vinh tính cá nhân. Chúng ta không còn “chơi” game nữa, chúng ta sống cùng nó. Điều này dẫn đến:

1. Kĩ năng cá nhân là thứ được tôn vinh và vì thế, mang lại lợi nhuận thương mại lớn nhất

Hãy nhìn các streamer. Tính cách/tài năng cá nhân của steammer mới quyết định anh ấy có thành công hay không. Mỗi buổi tối trước khi đi ngủ chúng ta bật twitch lên để xem streamer quen thuộc chơi game quen thuộc, và bởi vì hiện nay có quá nhiều trò để chơi/xem nên trò gì/game gì không quan trọng bằng thời điểm/tính cách của streamer (hay mở rộng ra là trò chơi đó).

Hãy nhìn cách các công ty marketing các game con cưng của mình. Hãy nhìn For Honor, Rainbow 6 và gần đây là Artifact. Chúng ta nghe các streamer nói về các game này cả năm trước khi chính thức được ra mắt. 1 cái trailer bom tấn ở E3 chưa chắc đã hiệu quả bằng 30′ livestream của Pewdiepie (về hiệu quả kinh tế).

2. Kĩ năng cá nhân được thách thức hơn, bằng những cách không được thuận tiện lắm

Giả sử ở CSGO, 1 smurf có thể giết 3, 4 mạng “gà”. Ở OW hay AL thì sao? Không thể.

Hãy nhắc đến 1 thuật ngữ gọi là “thời gian tối thiểu để hoàn thành nhiệm vụ” – ở đây mình gọi tắt là TTF. Giả sử trong 1 game competitive FPS, bạn phải đối đầu với 3 địch thủ.

– Nếu ở trong CS:GO, bạn có thể hạ đối thủ trong 0,1 đến 0,5s. TTF của CS:GO là 0,1 đến 0,5. Về mặt lý thuyết bạn có thể hạ 3 địch thủ trong khoảng 0,3 đến 1,5s. Nếu bạn không chết trong 1,5s đó thì bạn có thể hạ 3 đối thủ mặc dù bị áp đảo số lượng. Đây là trường hợp thường thấy trong CS:GO, khi smurf thủ “side” thì đối phương lao vào không cẩn thận sẽ “vỡ đầu”.

– Giờ giả sử trong OW, trường hợp 1 vs 3 thì làm sao? 1 Grand Master đấu 3 Gold? Câu trả lời là không thể. TFF trong OW là vô cùng. Giả sử với chơi với đủ sự cẩn trọng thì Grand Master không thể 1vs3 được. Điều này làm gameplay OW phụ thuộc rất nhiều vào đồng đội, và đây chính là điểm tuyệt nhất và tệ nhất của OW: bạn có thể coi đây là show diễn cá nhân (tức là cả trận nhăm nhe tìm cách 1 vs 3) hoặc nghĩ nát óc để phối hợp với đồng đội (communicate khó hơn nhiều so với CS:GO bởi tốc độ cao).

Với luận điểm trên, chúng ta thấy việc đề cao kĩ năng cá nhân bằng những lớp nhân vật khác nhau luôn có 2 thái cực: Những màn solo ích kỉ (nhưng thỉnh thoảng tỏa sáng) và những khoảng khắc teamplay mang lại cảm xúc khó phai. Khi so sánh CS:GO với OW thì chúng ta thấy CS:GO không có những pha “bù giờ” nghẹt thở như OW nhưng tựa chung có gameplay lôi cuốn và “fresh” hơn hẳn.

Giờ chúng ta hãy nhìn vào game Cross Fire

Điều gì làm nên thành công của Cross Fire? Có lẽ đó chính là vũ khí và “đồ chơi” trong game. Trong Cross Fire chúng ta có kho vũ khí khổng lồ (hay Skin) mà rất nhiều tín đồ FPS thèm muốn. Ở đây chúng ta nhận thấy Cross Fire không hướng tới Competitive (có cấp nhưng không có rank) mà hướng tới tính giải trí cá nhân, khi người chơi “nhảy bừa” vào một Room nào đó và thường thức trò chơi theo kiểu “xả đạn xả stress”. Tuy nhiên, cá nhân mình nhận thấy các giải Competitive của game hay thậm chí hệ thống Clan Match rất phát triển (so với mặt bằng chung hồi đó). Đáng lẽ trò chơi sẽ còn sống lâu nếu như không có các skin quá lố ( tăng sức mạnh cho súng) và tình trạng hack. CrossFire là ví dụ hay cho việc cá nhân hóa người chơi trong game (súng, cấp, huy hiệu) nhưng không để tính cá nhân ảnh hưởng đến gameplay (bởi vì gameplay tách biệt hoàn toàn giữa giải trí và đấu clan (1 dạng competitive).

Cá nhân người viết bài thấy hệ thống Clan chính là cứu cánh cho tình trạng Toxic trong Rank game hiện nay: Không ai muốn trả giá cho tính cá nhân (aka: thử sai, lỗi lầm) của người xa lạ. Việc gom 5 6 người không quen lại với nhau và “cho thi đấu” chính là cách nhanh nhất để giết đi tính tưởng thưởng – tính vinh danh của hệ thống Rank. Điều khác biệt giữa 1 trò chơi FPS dành cho “trẻ con” và 1 trò chơi FPS dành cho “người lớn” chính là làm rõ ràng cái danh giới đó: đâu là danh dự, đâu là vui.

Và điều này dẫn đến hệ quả thứ 3:

3. Tất cả chúng ta chỉ là con rối kiếm tiền cho các công ty lớn

Khi một trò chơi chạm đến một lượng người chơi nhất định, nó sẽ không thể chết bởi các yếu tố bên ngoài. Lúc này nó là con gà kiếm tiền cho các công ty lớn. Một người chơi trong cái fanbase đó giống như 1 nhân tố chung hòa cảm xúc, điều hòa tổng thể cảm xúc chung. Ví dụ có Kiddo từ ngoài vào rage, có thể anh ấy/chị ấy sẽ khó chịu một chút, nhưng không vì sự khó chịu ấy mà bỏ game. Người chơi này chung hòa cảm xúc với Kiddo như một nhân tố giữ Kiddo này lại (giả sử Kiddo party với 5 thằng Kiddo khác thì nó sẽ bỏ game sớm hơn!) và anh ấy trở thành một cái máy điều hòa “nhiệt độ” và kiếm tiền/giữ tiền cho công ty phát hành.


Anh ấy sẽ vẫn lên forum ca ngợi và phàn nàn, vẫn dọa bỏ game, nhưng anh ấy không thể bỏ game, bởi vì trong game có nhân vật mà anh ấy yêu thích (giả sử anh ấy dễ dàng yêu Mercy trong OW, Ask trong Rainbow 6… hơn là yêu mấy nhân vật vô danh trong CS:GO hay Battlefield). Anh ấy đã hóa thân vào game (trở thành Mercy, Ask ở “một thế giới khác”), và nói một cách tổng quát: anh ấy trở thành 1 con bot trong thế giới ảo mà công ty game tạo ra (để kiếm tiền).

Việc tạo ra các nhân vật có cốt truyện, có tính cách, có khả năng khác nhau là một cách phân vai cho chúng ta để chúng ta hóa thành “bot” trong thế giới đó, và càng nhiều “bot” thì thế giới đó sẽ càng nhiều dữ liệu, và ở thời đại này thì điều đó đồng nghĩa với nhiều tiền.

Kết luận mang tính cá nhân: Chúng ta làm bot cũng được, nhưng thế giới đó phải xứng đáng, đừng làm 1 con bot dễ dàng quá.

A4solutely

Huyền thoại ★

  
At least you have something work for you, absolutely

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


2 cụng ly

  • Looter - 02.04.2019

    Ông viết bài này khá chắc chắn là chả biết từ cứu cánh có nghĩa gì đâu.


  • Không Hy Vọng - 04.12.2019

    Nhưng Antifact thì chìm, Apex Legends giờ chỉ còn Global, cá nhân tôi nghĩ chắc chỉ có những Cyber Gaming mới thu hút mấy con game nặng ký đó thôi, còn lại phần lớn vẫn là CS:GO